ゲームの感想:ロロパズミクス

PS5

バーチャルアイドルのみなさんこんばんは!

引き裂かれてるIMAGINATION、ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。

azarashiX
azarashiX

アイコンはどう見えても犬だがazarashiX。略してX。
ゲームは思い出づくりと語るおじいちゃん。気圧の変化に弱い。
クリエイターのこだわりが感じられる作品が好き。
基本的に文句が多いが、本人は楽しんでいるらしい。

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はじめに

「ロロパズミクス」は、アゲアゲなボーカル曲がセットになっている落ちゲーです。

毎度おなじみ、なんだかゲームで遊ぶことに疲れてきたので、軽いゲームで遊ぼうと思ったら、思いの外ハマってしまって本末が転倒するコーナー。ゲーマー人生は七転び八起きということだね。こういうゲームは終わりがないのがこわいところ。悔しいでござるーとか言ってリプレイし続けていたら、いつの間にか朝になっていました。思いがけず、ずっと休日の真夜中でいいのに。言うなれば、目標に向かってひたすらガラガラポンを繰り返していくゲームフローは、ローグライクに通ずる中毒性がある気がします。

さて、肝心のゲーム内容はというと、これは、巷で話題のスイカゲームというやつなのでは。例のごとく、僕は本家は未プレイなのだけど、これはなかなかよくできています。玉をくっつけて大きくしていくだけというルールはシンプルでとっつきやすい。また、玉の物理学的な挙動とも相性が良くて、これも直感的でわかりやすいのだけど、ハイスコアを狙おうとすると、それなりの計画性と精密な操作が要求されるという奥深さがあります。

儂がガキのころは、その辺にある石とかをいそいそと運んできて、積んだり転がしたりして遊んだものじゃよ。今の時代にそんなことをしていたら、こいつはどうかしていると思われかねないけれど、君たちが夢中になっているゲームも、頭の中で起こっていることは大体同じだよ。落下運動は人を惹きつける。ボールが地面に落ちてその動きを止めるまで、僕らは予想と結果の差分をトレースし続けることから逃れられない。それが当たり前になり、追わずとも結果が計算できるようになるまで、その瞬間は他のことを考えることができない。動くものが面白いというのは、基本的な機能として我々にプリインストールされている感覚なのだ。このおもしろ体験がお家の中だけでもできるとは、いい時代になったものですよ。ゲームであれば、通行の妨げになったり、川の流れを変えてしまったりして、怒られることはないからね。

どんなゲーム

やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。

メニューをはじめとしたゲームの作りは全体的にスリムで、チュートリアルすらもありません。まあ、操作方法といっても玉を落とすだけではあるのだけど、一枚物の簡単なマニュアルページなどがついていたら親切だったかなーと思いました。

基本的な流れなど

落ち物に相当する目玉焼きのようなキャラクターは「RORO玉」というらしい。同じ色の玉同士が接触すると、結合されて一段階大きな玉になります。また、落下時は、左右の位置のみの指定で、角度調整などはありませんが、他の玉とぶつかることで、跳ねたり転がったりなど、物理的な動きをします。計算に使用されるパラメータとしては、当たり判定と、重さみたいなものを持っているのだと思います。

少し気になったのは、玉をくっつけたりしたときの爽快感に欠けるということ。気持ち良い音やエフェクトが出たら、もっと集中できるかもなーとか思いました。あとは、ちょっと間の抜けたようなボイスも眠気を誘います。技名か何かだと思うけれど、ぷよぷよぐらい張ってくれー。まあでもこのあたりはやっているうちに何も感じなくなるので、僕が注意散漫なだけなのかもしれません。

玉を落とす際の時間制限はありません。玉が積み上がっていき、天井のラインを超えて、5秒経過するとゲームオーバーです。大きな玉を作るほど、ステージが狭くなっていき、かつ、そのスペースで同等の大きさの玉を作らないといけないので、難易度が上がっていきます。ゲームオーバーまでの間に、どれだけスコアを稼げたかが勝負です。対戦相手などはいないので、基本的に自分との戦いになります。

スコアは玉同士をくっつけたときに、玉の大きさによって加算されます。そのため、最終的な得点は段階的になる傾向があり、ハイスコアを目指す方法も、いかに大きな玉を作るかという点に集約されます。そのための細かいテクニックは諸々あるのだろうけど、ここではひとまず僕がなんとなく考えていたポイントをメモしておきます。

  • まずは、玉の種類と順列を覚えよう。色でいうと、赤、水色、紫、緑、黒…の順で大きくなり、NEXTとして出現する玉は羽のついた黒が最大です。
  • 次に、玉の数はできるだけ少なくなるようにまとめよう。使えなかった玉は下部に溜まっていき、基本的には触れなくなるので、ステージを圧迫するだけになってしまう。数を減らすためには、既に配置した玉同士の中間のものを探すとよい。順番になるもの同士をくっつけて置いておくと、連鎖が起きやすく、一気に数を減らしやすいです。
  • シンプルに考えるなら、小さいものは上、大きいものは下。大きな玉の上に積む場合は、勾配も考慮しよう。ただ、中盤以降は、使いきれなかった小さいものは放っておくほうがいいかも。あまり執着しすぎると中途半端に大きくなり、かえって邪魔になります。
  • 積み方としては、片側に寄せるか、ジグザグにするのがいいと思います。中央が盛り上がる形は、大きな玉が左右に分散してしまうので難しい気がします。
  • 整地のテクニックとしては、くっつかない玉同士の軸をずらしてぶつけることで、回転させたり転がしたりして移動ができます。玉は大きくなるほど、角などのパーツが増えて当たり判定が複雑になる点は注意しよう。
  • NEXTは3手まで公開されているので、あとは想像力で勝負しよう。物理的な挙動のおかげで、計算通りにいかず、もどかしいこともありますが、すぐに捨ててしまうのはちょっともったいないですよ。誤算と誤算が掛け合わさって、好転することもあるのだから。それでもダメならもう一回だよ。

なお、プレイ中のBGMは、好きなタイミングで変更できます。ほぼボーカル曲で、元ネタはわからないのだけど、一昔前のアニソンみたいな、ちょっと懐かしい感じの曲が多いです。汎用的な歌詞が、図らずとも目の前の局面とリンクしてしまいますね。ちょっと思ったのは、何回かループしたら、自動的に次の曲に送ったりランダム再生してくれる機能があったらよかったかなあ。

BGMに選べる楽曲は全20曲で、スコア1600点を達成するごとに、新しい曲がアンロックされていきます。目安としては、ワンプレイにつき、大体1〜2曲ぐらいずつ増えていく感じになると思います。

あとは、リーダーボードの機能もあり、オンラインランキングに対応しています。トップテンしか見れないみたいだけど、こういうのは、自分の順位を基準にして見れたほうが、やる気が出る気がします。目下の目標がわかれば、自分が不足しているポイントを分析しやすいし、記録の更新時にも進んでいる感が得られるからね。

その他

エンドコンテンツなど

やり込みの指標について、トロフィーと絡めた話をして終わりにします。

「RoRoマスター」は、スコア3600点を達成すると獲得できます。これは最初は結構難しい。3000点ぐらいは適当にやっていてもいけると思うけれど、3600点はそれなりにちゃんと考えてやらないと到達できません。このあたりが、初級者と中級者の境目なのだと思う。

さらに「モードチェンジ!」は、RoRo玉を最終段階まで成長させると獲得できます。戦車みたいなのを2つくっつけると女の子になる。女の子のサイズは小さめなので、そのまま2周目が始まるような感じになります。ところで、この子はくっつけても消えないお邪魔ブロックということなのかな。さすがにそこまで試すところまではいけなかったのだけど。

最終段階への到達は、このゲームの目標の一つになるのだと思うのだけど、僕はかなり苦戦してしまいました。ムキになってやっていたので寝不足です。次の玉を落とせるようになるまでは若干のウェイトがあるので、アクション性はほぼなく、NEXTの抽選と落とし方が全てなのだと思うけれど、なかなかうまくいかないものだね。ワンミスが結構重めで、序盤の些細なミスが後半で響いてくるみたいな展開もありがちでした。もしかして、ものすごく慎重にやったほうがいいゲームなのかな。そのくせ、いい感じに進めているときに限って、インチキくさい跳ね方とかをするんだよなあ。最終盤は、運も割とある気がしますが、その他はとにかく何度も挑戦して精度をあげていくしかないですね。思いの外、筋トレ系のゲームでした。

あとはまあ、オンラインランキングに挑戦するみたいなのが残るのだと思うのだけど、僕の場合はトロコンしてひとまず満足してしまったので、この先のやり込みであるハイスコアアタックは、強靭なメンタルとタフネスを持つゲーマー諸君の健闘を祈ることにするよ。あざらし風情が、不遜であろう。大海を知れ!と仰りたい君主の方々もおられることでしょうが、まずは貴公のスコアをご照覧あれ。こういうことばかり言っていると、どうする?とりあえず殺す?みたいな不穏な輩がどこからともなく集まってくるのが情報化社会のこわいところなのだけど、違うんだ。これは僕なりの you can do it. 儂の屍を超えてゆけーっ。

さいごに

アゲアゲな音楽を聴きながら、己の限界に挑戦したい方におすすめです。

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