有知体のみなさんこんばんは!
第一条 ロボットはサイコロを振らなければならない、ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。
はじめに
「Citizen Sleeper」は、疑似生命体「スリーパー」になったあなたががんばるテキストアドベンチャーです。ゲーム部分としては、ダイスロールの出目を使ってアクションを行うといったTRPG的な要素がフィーチャーされている作品です。
プレイフィールとしては、ゲームブックとの類似性を感じます。まあ、もっと言ってしまえば、ひとり人生ゲームみたいなものなのかもしれないけれど、本作の大半を構成するテキストはすごく魅力的で、これはもう一本の空想科学小説を読んだ気分になれます。文章量も相当なもので、割と長丁場ではあるのだけど、続きが気になって一気にプレイしてしまいました。
ところで、こういう作品に触れると頭に浮かぶのはいつもアレですね。我々の人生や世界も、もしかしたらゲームのようなものなのではないのかと。こちらからは観測できないだけで、実は僕や君を操作しているプレイヤーが、この世界の外に存在しているかもしれない。あるいは、僕らは単なるNPCなのかもしれない。自分の頭で考えているように見えて、あらかじめプログラムされたルーチンに従って行動しているに過ぎないのかもしれない。もしくは、そんなことすらしていなくて、ただの動画ファイルのように記録された映像や感覚が、ひたすら再生されているだけなのかもしれない。
いろいろなゲームで採用されている選択肢のシステムは、自由意志の肯定でもある。少なくとも、ほとんどの人々は自らの意思決定の積み重ねが未来を作り出していると信じていたい。意思は脳内の物理法則で計算可能なのだと思いたくない。であれば、意志の力はどのくらいのパワーを持っているのだろうか。多くのゲームと同じように取り得るルートは大体決まっていて、ある程度の舵取りができるだけなのだろうか。現に、宇宙、自然、または集団の壮大な流れの中では、個人の意思や行動などは些細なもので、その顛末には何の影響も及ぼしていないように感じられる。
そもそも、選択を行っている自分とは何なのか。意識なのか、記憶なのか。それであれば、いわゆる脳から切り離されたパーツは自分ではなくなるのか。仮に、肉体が複製可能になったら自分が二人存在することになるのだろうか。そして、その二人は、全く同じ意思決定をするのだろうか。それとも、体の座標が違うだけで、異なる判断を下すのだろうか。
ちなみに、あなたがこの記事を読んでしまった時点で、僕はあなたに何らかの影響を与えたことになる。僕は本作を遊んで、この記事を書いているわけだから、クリエイターの方々はよりたくさんの人々に同時に影響を与えていることになる。そう考えると、僕らは拡散していく情報の入出力を担っている単なるノードにしか過ぎなくて、僕個人の中から発生した情報なんてものはなくて、この世界を動かしているシステムの実体は情報なんじゃないかという気がしてくる。じゃあその情報の源泉はというと、たぶんもっと本能的なものだったりして、それがぐるぐる回り続けて互いに影響を及ぼし合い、行動として顕在化した結果の集積が今の世界を形作っているのだ。それで、その情報は単純コピーではなくて、曖昧な感じで、ちょっと間違ったり、誇張されたり、補足されたりのサイクルの中で、時偶進化して、それがまた別のノード群によって淘汰されて、といったことが物凄いスピードで起きている。今も。
つまり、あなたの中には答えなんてものはなくて、あなたが合理的だと思い込んでいる選択は、もっと大きなバックグラウンドと集団的知性のバランスの上で成立している。ロジックはあるにしろ、その根拠のすべてがあなたに属するわけではない。とりわけ、情報の取捨選択は、あなたの意識からはアクセスできない領域で行われる。あなたはロボットだ。有機的なネットワークから無作為に抽出した情報に意味を持たせ、自己複製をする過程、それがこの瞬間、あなたがその選択をする理由だよ。
いいかい、もし君が、こういった怪文書を真に受けているとしたらそれは危険だ。君は不必要なポートもフル開放している。これは高度なジョークなんだ。ここでいうジョークとは悪意のない嘘のことだ。フィクションが意味するところも虚構だ。嘘をつけるのは今のところ人間だけさ。嘘を嘘であると見抜ける人になるには、こういった情報に対する免疫をつけることだよ。嚆矢としては、本作のようなゲームで遊ぶこと。そして、どこかに感想を書いてみること。さあ行け!この物語の主人公は君だ!
どんなゲーム
やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。
本作は日本語に対応しています。翻訳は秀逸だと思います。テキストメインの作品は、ここに違和感があるかどうかで、だいぶ印象が変わってしまうものだけど、本作においては心配ご無用のグッジョブですね。一文も短めで、歯切れがよくて読みやすいです。
強いて言うなら、些細な点ではあるのだけど、ごく一部の漢字が四角になっていたり、ぬいぐるみのウサギの名前がブンブンなのかバンバンなのかみたいなところが気になってしまいました。
グラフィックは華美ではなく渋い感じです。マップは3Dモデル、テキストの傍らにはキャラクターのイラストが表示されます。イラストは挿絵といった趣で、たぶんテキストが先にあって描かれているのだと思うのだけど、文章表現から想像されるイメージとのギャップみたいなものは多少感じます。特に悪い意味ではなくて、多分そうなんだろうなあという感じ。とはいえ、絵がついていると、そっちで覚えてしまうなあ。人間の記憶の形式はテキストではなくてイメージだからね。
BGMはシームレス感があっていい感じです。ベースは環境音系ですが、シーンの切り替わりや時間経過で流れ始めるメロディーが自然で心地よい。SEも手触り感とマッチした音が鳴るので操作していて気持ち良いです。いずれも、このゲームのために調整された音という感じがします。
セーブスロットは3つです。ゲーム開始時には、キャラクターのクラスを「機械工」「操縦士」「採掘人」の3つのうちから選びます。それぞれ初期のスキル配分が異なります。個人的には「操縦士」が一番楽な気がしました。適正の低い「忍耐」がマストなアクションが、序盤に少ないためだと思います。
チュートリアルはわかりやすくてよかったのだけど、いつでも見返せるメニューみたいなものが欲しかったです。やっぱり一度見ただけだと全部は覚えられないからね。
基本的な流れなど
物語の舞台は「アーリンの瞳」という宇宙ステーションです。ゲーム内での一日は「サイクル」という単位で進行していきます。各サイクルの開始時には、6面ダイスの1〜5個のロールがあり、ダイスの出目を使って任意のアクションを実行していきます。ダイスを使い切るとアクションが実行できなくなるので、拠点に戻ってサイクルを終え、また次のサイクルへの繰り返しです。
ただ、スリーパーくん(あなた)の体には「計画劣化」という仕組みが組み込まれており、サイクルを経るごとに体の調子が悪くなっていきます。ああ、これは、人間である僕の体にも組み込まれているよ。面倒な仕組みだよね、まったく。話を戻すと、スリーパーくんは「状態」と「活力」というパラメータを持っています。
「状態」は、サイクル開始時に振られるダイスの数に関係しています。ダイスの枠と目盛りの位置が対応しており、状態が悪いと、振られるダイスの数が減っていきます。状態は、サイクルを終了すると1目盛り減少するほか、アクション実行時の成否によっても増減することがあります。状態を回復するためには「安定剤」というアイテムを使用します。
「活力」は空腹度を表します。活力はサイクルを終了すると2目盛り減少します。活力がゼロになると、代わりに状態が減っていくので、死が近づきます。ちなみに、状態とは違ってゼロを下回らなければデメリットはないので、常に満腹状態にしておく必要は必ずしもありません。ただ、活力も状態と同じく、アクション実行時に減少することがあるので、ゼロの状態で行動するのはリスクを伴います。活力は食事を摂ると回復します。そして、ごはんを食べるためには、大体の場合、お金が必要です。
お金は「チット」と呼ばれるアイテムです。ちなみに、単位は「クリオ」です。アイテムは他にも「鉄くず」など、いくつかの種類があり、特定のアクションの実行には、ダイス以外にも指定のアイテムが必要な場合があります。とはいえ、このゲームのお金は割と万能なので、まずはチットを稼ごう。金さえあれば飢え死にすることはまずないのだ。
サイクル間は、ステーション内を自由に移動できます。アクションが行えるポイントを指定して、ダイスを選び、アクションを実行し、報酬を得ます。アクションの結果は使用したダイスの目によって変動し「良い」「普通」「悪い」の3段階があります。目が6であれば100%で良い結果、5であれば50%ずつで良い結果か普通の結果、3,4であれば50%で普通の結果で25%ずつで良い結果か悪い結果、1,2であれば50%ずつで普通の結果か悪い結果。こう書くとややこしそうだけど、ダイスの目は4つの区分で判別され、更に確率によって3つの結果に繋がっているということだね。
アクションの種類は「技術」「電脳」「忍耐」「直感」「交流」の5つがあり、それぞれスリーパーくんのスキル値と紐づいています。スキル値は、-1,0,+1,+2の4段階、アクションによっては実行に+1以上のスキルが要求されるものもあります。また、スキル値により投入したダイスの目が補正されます。補正+2であれば、4,5,6の目を使えば確実に良い結果が得られる、という感じ。
普通以上の結果を出せば、ほとんどの場合、何らかの進展があったり報酬が獲得できたりします。あとは、アクションには実行時のリスクも設定されており「安全」「注意」「危険」の3段階です。ざっくり言えば、安全なものは悪い結果を出してもデメリットがないもの、注意は悪い結果を出すとリソースが減る、危険は悪いでも普通でも減るという感じ。リソースとはクリオや活力、状態のことです。また、ほとんどのアクションは何度でも実行できますが、一部、単発のアクションがあります。単発のものは、リスクが高めな代わりに、良い結果を出したときのリターンが大きめです。基本は6の目になるようにして実行しよう。
ゲームを少し進めると、クラウドというシステムが解放されます。これは、スリーパーくんの特殊能力で、ステーションのネットワークに接続して、データを抽出したりシステムのハッキングを行ったりできるというもの。やることは、通常のアクションとほぼ同じで、ダイスやアイテムを使用して何らかの結果を得るということは変わらない。なので、ゲーム的にはフィールドが2面持ちされるという、よくあるやつですね。クラウドビューへの切り替えは、移動中であればいつでもできます。
ステーション内には、スリーパーくん以外にも数名のNPCがおり、彼らと会話をしたりしながら、物語を進めていくというのが本筋です。会話イベントなどの中では、度々選択肢が登場します。選択による分岐は、終盤のエンディングに関わるものを除けば、ほぼないのだと思います。それでも、どれを選んでも会話の内容は自然に続くように作られているし、何よりしっかりと反応してくれるのが嬉しいですね。なお、スリーパーくんはどうやっても善良なので、あまり好き勝手ができるわけではありません。が、あくまでこれはロールプレイ。彼の気持ちになって決断をしよう。多様な展開が用意されているわけではないけれど、物語に夢中になっていれば、選択肢をひとつ選ぶだけでも真剣になれるものです。
NPCイベントや、多くのアクションは「ドライヴ」と呼ばれるものに紐づいています。タスクや、クエストのような感じ。ゲーム内メニューから進行度の確認ができます。ドライヴは、段階的ではあるものの、ほぼ独立しており進める順番は自由です。一本道が並列である感じで、終盤になるにつれ収束していきます。多くのアクションは、成功することで「クロック」が進行します。クロックのメーターがいっぱいになると、次のステップやイベントが発生するという感じ。ほかにも「サイクルクロック」は、サイクルを跨ぐことでメーターが上昇します。この仕組みによって、時間制限や、待ちが表現されています。ところで、この進捗を表す円形のインタフェースは、何割ぐらいかというのが直感的に分かるのがいいね。プログレスバーみたいなのより分かりやすい。ただ、2,4,6,8,12,24の刻みがあると思うのだけど、細かすぎると分かりづらいので分母の数字は出してくれてもよかったかなあ。
そういうわけで、クロックの時間制限、待ち、ダイスロールの出目とスキル適正みたいなところを見比べながら、ドライヴを進める順番を考えていくような感じになります。計画劣化の仕組みがあるとはいえ、そこまでシビアなバランスではないので、思いのままにやっていてもなんとかなると思います。とはいうものの、並列で進めたほうが効率は良いけど、リミットがあるものをたくさん立ててしまうと手が回らなくなってしまうのかもしれません。基本は触らなければ進まないので、ひとつずつ着実に進めるほうが分かりやすいのかもしれない。クロック以外で明示されない時限みたいなものもなさそうでした。
ドライヴを完了すると「強化ポイント」が手に入ります。ポイントを各スキルに割り振ることで、補正値が増えたり、パークと呼ばれるパッシブ効果が得られます。スキルごとの強化の段階を進めるほど必要なポイントは増えるので、まんべんなくとる感じになりがちかも。ただ、こういうのはちょっと尖っているぐらいなほうが楽しいのだよね。すべてを最大にするのは難しそうなので、ひとつぐらいは補正ゼロで止めてもいいかもしれません。そうすれば、6の目のダイスが気前よく使えるしね。
ひとまず簡単に整理すると、状態、活力、アイテムといったリソース管理をしながら、サイクルを回し、ダイスを振って、ドライヴを進めてNPCとの物語を紡ぐ。サイクルを重ねるごとに劣化していく体を、お腹を満たしたり、安定剤を投与したりして生き延びる。このあたりのバランスが絶妙で、ダイスの出目によるブレと、ステ振り、並列で発生するドライヴやアクションポイントの選択の余地が、プレイごとに全く同じ体験にはならないというナラティブ感を作り出しています。ダイスロールですべてが決まる運ゲーでもないし、ただ、テキストを読んでいくだけのゲームでもない。プレイヤーの能動的なアクションを促すシステムとして、とてもまとまりがいいものに感じました。
ちなみに、僕は初回プレイでは電脳と交流のスキルを上げていたので「アイスブレーカー」のパークで一味を狩りまくり、データを売って、お金を取っ掛かりにいろいろな課題を解決していってました。たぶんあまり意味はないと思うけど、野良猫に餌もあげ続けていた。技術のスキルを上げたあとは、鉄くずを買ったり漁ったりして、毎サイクルの終わりにパーク「自己修復」で、ダイス5個の状態をキープしていました。運の悪さには自信があるので、低い目でのアクションはしないで、一味のデータ収集に当てて金策にしていました。直感のスキルを上げれば、パーク「即時カルマ」で高い目を使い切った後にリロールができますよ。という感じで、徐々に安定してくるのが楽しい。みんなもいろいろ試してみよう。
その他
ストーリーなど
面白かったです。どん底スタートで、危ない橋も渡りながら、自らの居場所とそこに住む人々を救っていくというのが、サクセスストーリーっぽくてよかったです。
アナーキーな風土と下層社会、そこに根を張る管理社会への抵抗、権力と暴力は悪として描かれ、腐敗政治を暴く、過去との決別、記憶を引き継いだ転生、自らのアイデンティティを探し求める一方で、その裏側から世界を司る神秘的な存在との邂逅などなど、いろいろ難しそうなテーマがやんわりと落とし込まれた世界観やテキストには含蓄があります。
あとは、やっぱりスリーパーくんが、人間のような人間でない何か(ロボット)でよかったです。僕はまだ、あまりにも人間臭いドラマとかにはちょっと抵抗感があるし、これぐらいのほうが俯瞰して見ていられるので安心です。地の文でもある彼の思考は、ずっとポエミーなので微笑ましい。ひいては、他の登場人物たちもそうなのだけど、なんとなく説教臭いというか、示唆に富んだ言動が度々飛び出すところが、なんだかすごいものを見ている気持ちになって、充足感がありました。
エンドコンテンツなど
「緑道」のエリアまで開通した段階で、追加エピソードなるものが遊べるようになります。僕はつい、すぐ始めてしまったのだけど、開始後はいきなり12サイクルの時限があるので、やり残している事がある場合は、あとで始めるほうが楽かもしれません。そのまま3部構成のエピソードを進めていくと、最終章が始まります。クリア後の世界はたぶんなくて、エンドロール後は直前のオートセーブからの再開になります。なお、クリア報酬としては、ドライヴ完了で強化ポイントがもらえるぐらいで、トロフィーには対応していません。読む速さにも依るとは思うけど、最後までやって10〜15時間ぐらいのボリュームかなーと思います。
トロフィーについては、各ドライヴを成功させていけば、ほとんどは自然に埋まると思います。
ドラゴスのドライヴ「ウィンターライトを調査せよ」のアクションは、技術スキルのクロックで進めると失敗します。直感のクロックで完了すると、強化ポイントと安定剤の入手に加えて「旅の同志」の実績が獲得できます。
「積荷ガチャ」の実績は「ミッドライン貨物ハブ」の「貨物を盗む」アクションを3回成功させると獲得できます。アクションには電脳+1のスキルが必要です。時限はないので、サイクルを跨いでも大丈夫ですが、気付かれてしまうとアクションが実行できなくなり、取得不能になります。補正込みで6以上になるダイスを使おう。
あとは、エンディング分岐関連のトロフィーがあるので、メモを置いておきます。初回プレイ時は、やり残したことがありすぎるーと思って、ステーションに残る方を選び続けていたのだけど、そうでない方を先に選んでおけば、直前のオートセーブから再開になるので、トロフィーは両方取れたのかもしれない。とはいえ、レムとミナのイベントだけはリードタイムがあるので、普通にやるなら周回が必要です。
というわけで、約4周しました。上手くやれば3周ぐらいでコンプリートできるのかもしれません。周回は、結末はあまり変わらないけれど、他のクラスを試してみたり、過程の選択肢を違うものにして読み返してみるのも、新しい発見があったりして面白いですよ。勝手がわかっていれば、そんなに時間は掛からないしね。
「置き去り」「小さな未知の星への長い旅」
レムとミナのドライヴを進めて、キャスターから入手したIDを渡し、3人でサイドリアルに乗船する。エンディング後は、直前のオートセーブから再開になる。
乗船しなかった場合、エンディング後もプレイは続く。
「三体問題」
レムとミナのドライヴを進め、キャスターから入手したIDを捨てる。エンディング後もプレイは続く。
「一人分のチケット」
「レムの仕事を支援せよ」(新天地への切符)のドライヴを進めずに失敗し「サイドリアルの出航」で、レムにIDを渡さずに乗船する。エンディング後は、直前のオートセーブから再開になる。
このタイミングでIDを渡すこともできるので、もしかしたら「置き去り」はここでも取れるのかもしれない。
「ぬくもりと光」「大きく奇妙に育て」
リコのドライヴを進め”庭師”の選択で糸を断ち切る。エンディング後は、直前のオートセーブから再開になる。
糸をたどるを選んだ場合、エンディング後もプレイは続く。
「動かざるベイの星たち」「スターワードへの道」
アンキータとブリスのドライヴを進め、モリッツの問いに、行くを選ぶ。エンディング後は、直前のオートセーブから再開になる。
残るを選んだ場合、エンディング後もプレイは続く。
さいごに
活字を読むのが好きな方におすすめです。
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