ゲームの感想:Brotato

PS5

生存者のみなさんこんばんは!

俺はポテトだ!ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。

azarashiX
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アイコンはどう見えても犬だがazarashiX。略してX。
ゲームは思い出づくりと語るおじいちゃん。気圧の変化に弱い。
クリエイターのこだわりが感じられる作品が好き。
基本的に文句が多いが、本人は楽しんでいるらしい。

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はじめに

「Brotato」は、武器を持ったポテトがエイリアンの大群の襲撃から生き残るトップビューローグライクシューティングです。

どうやらこういう作品をヴァンサバ系と呼ぶらしいのだけど、やっぱり僕は本家はやったことがないんだよね。とはいえ、普通にローグライク+アリーナシューターの系譜な気がするけれど、しいて言えば、敵が大量に出てくるという無双系のエッセンスが取り入れられているのが特徴なのかもしれません。あとは、攻撃が自動なところとかなのかな。まあ、このあたりのジャンル分けを厳密にするのは困難だと思うけど、いろいろな系統の特徴がくっついてちょっと新しい作品として認知されていくというのは、進化の流れそのもので、ことさらそのペースの早いゲームはプレイヤー目線で見ていても面白いですね。

というわけで本作ですが、見た目や演出はライトで、その分のパワーをシステムに全振りしているような印象です。よく言えば無駄がないとも。挑戦しがいのある難易度も相まって中毒性が高いです。好きな人は好きだと思うなー。僕もかなり熱中して遊んでしまいました。おすすめです。

どんなゲーム

やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。

本作は日本語に対応しています。翻訳の品質はお粗末だけど、テキストそのものは多くないので意味するところが分かってしまえば問題はないです。

グラフィックはイラスト風。ジャガイモというよりは卵に見えてしまうけれど、キャラクターはたくさんいます。武器やアイテムで見た目が変わったり、敵のエイリアンもよく見るとちゃんと描き分けがされていたり、アイテムにもちゃんと絵がついていたり、ゲームの記号としての役割はしっかり果たしているのだけれど、ぱっと見は地味めですね。SEも同様です。BGMも全編通して同じものが流れます。

探索など

ゲームの勝利条件は、波と呼ばれる20ウェーブを生き残ることです。ひとつのウェーブは20秒から始まり、最終的に60秒まで増加します。ウェーブ内では敵が次々と出現し、倒したり逃げたりしながら制限時間内を生き残るとウェーブクリアとなります。ダメージを受けてHPが0になってしまうとゲームオーバーです。

ウェーブが終わるごとに、戦利品の入手、レベルアップによるステータスアップの選択、ショップによる武器やアイテムの購入のシーンが挟まります。入手したリソースでキャラクターを強化して、次のウェーブに挑むを繰り返していきます。

ゲーム開始時には危険度0〜5のうちから難易度を選択します。危険度が上がるほど敵が強くなり、特定のウェーブでエリート出現や敵大群などのイベントが発生するようになります。僕はどうせやるならという感じで、ほぼ危険度5でしかプレイしていませんが、なかなか一筋縄ではいかない感じで難しいです。各ウェーブの構成は固定なので、出現する敵の種類を覚えて、早めに傾向を掴みましょう。

ゲームオーバー時は、キャラクターごとの勝利や、特定の目標を達成するなどの進行状況に応じて、出現する武器やアイテムがアンロックされます。ワンゲームに掛かる時間は最後までやって30分から1時間ぐらいだと思います。とはいえ、各シーンのテンポがよいのでついつい何度も遊んでしまいます。

アクションや戦闘など

プレイキャラクターの操作は移動のみです。攻撃はオートです。だからといって、退屈なわけではなく、ゲームシステムを理解するほど考えることが多くなって意外と忙しいです。

まずは、敵に当たらないように立ち回りましょう。敵は攻撃前の予兆で赤く光ります。また、敵がスポーンする地点はバツ印が出ますが、重なることで登場を阻止することもできます。敵や敵弾に接触するとダメージを受けます。敵ごとの攻撃力も個別に設定されていて、例えば、角が生えているようなやつは攻撃力が高いです。また、ウェーブが進むごとに敵のステータスに補正がかかり強化されていきます。

敵を倒したりすると「材料」という緑色の欠片がドロップします。材料は経験値兼お金です。プレイヤー強化に関わるのでできるだけ集めましょう。ウェーブの時間内に回収できなかった分は終了時にカウントされ、次のウェーブで同じ分だけ2倍の価値の材料がドロップします。なので、持ち越した分を上手く回収することができれば、トータルでのロスを減らせます。

木を破壊したりすると「消耗品」というフルーツや木箱がドロップすることがあります。消耗品は取得することでHPが回復します。さらに、木箱の場合は、ウェーブ終了後に何らかのアイテムが獲得できます。消耗品は、ウェーブ終了時に自動的に回収されるので、体力が減っていなければ無理に取りに行く必要はありません。

攻撃のアクションは、装備している武器によって決定します。武器は基本は6つまで同時に装備できます。種類もたくさんあり、性能はいずれもユニークですが、大まかに近距離と遠距離の区分に分かれています。ざっくり言うと、近距離は射程が短く、複数ヒットする範囲攻撃です。モーションは突きと薙ぎ払いがあります。遠距離は、射程が長く、基本は単発ヒットです。プレイヤーから射出される弾に当たり判定があります。

こういうゲームの宿命ですが、火力が正義みたいなところはありますね。敵を早く倒したり数を減らしたりできれば、それだけ被弾する可能性も減らすことができます。ただ、火力といっても一撃の威力が高ければいいというわけではありません。硬い敵や、エリート、ボスを素早く倒すには高い攻撃力が必要ですが、ザコの集団に押し負けないためには、攻撃速度や攻撃範囲などの殲滅力に関わるステータスが重要になります。特に、遠距離武器においては「貫通」「跳ね返り」「炸裂」などの特性が付与できないと、手数が足りずにもみくちゃにされてしまいます。Wave9や、大群を捌けるかどうかが試金石になりそうな感じです。

一方で、エリートやボスは登場時点ではかなり固く、攻撃力が足りていないと倒すことすらできないでしょう。行動パターンも複数あり、いずれもAoEや弾幕をばら撒くものがほとんどなので、慣れるまでは回避するのも一苦労です。楽なのは、高い攻撃力で速攻で撃破することです。倒すことができれば、高ティアのアイテムが入った木箱がドロップします。Wave11ないし12がエリートの場合は、最初の壁になり得ます。あらかじめ倒すか逃げるか決めておき、ステータス配分を調整しましょう。

プレイアブルキャラクターは全44体。いずれも性能やゲームルールに変更があり、新鮮な気持ちで遊べます。ステージが変わらないのに、これだけたくさんのバリエーションのゲームを成り立たせているのはすごいです。キャラクターの特徴を理解すれば、方針は大体決まってくるので、初期武器、伸ばすステータスや購入するアイテムなど、様々なパターンのプレイイングが楽しめます。毎回同じやり方が通用しないので、プレイヤーによって得意なキャラクターや苦手なキャラクターが分かれそうなのも面白いところです。意外な武器、組み合わせが活躍することもあるので、色々試してみましょう。例えば「アンデッド」は、ダメージ系のステータスが伸びませんが「チョッパー」などの武器を使えば、最大HPによる攻撃力補正があるので、それなりに戦えたりします。

成長要素など

敵も強くなるけどプレイヤーも強くなる。いろいろなビルドや戦略が試せるのが本作の面白いところだけれど、ゲームバランスの調整はかなり厳密かつ渋めで、適当にやっていてもぶっ壊れみたいにはなかなかなりません。大体は敵のほうが強いので、ちょっとマゾゲー感があるけれど、各種強化要素の選択をちゃんと考えてうまくハマったときの達成感もひとしおです。そういう意味では、学習と研究が本作の面白さの本質なのかもしれません。

プレイヤー強化の主な要素としては、武器の選択、レベルアップによる上昇ステータスの選択、ステータスを加減算するアイテムの選択があります。これらの要素をキャラクターごとの性能に積んだ結果が、最終的な強さになる感じです。

武器の入手はゲーム開始時の選択とショップでの購入に限られます。それぞれの武器には「原始的」「銃」などの種別が設定してあり、同じ種別の武器を複数持つと、ステータスにクラスボーナスが加算されます。なので、初期武器の選択は結構大事で、なぜなら、ショップには所持している武器と同じもの、あるいは同じ種別のものが並びやすくなっているからです。また武器にはI〜IVのティアが設定されており、同じ武器でもティアが高いほど性能が高くなります。同ティアの武器が2つあれば、ショップの結合コマンドで、一段階上のティアの武器にアップグレードができます。なお、不要な武器はリサイクルコマンドで材料に変換ができます。

気になる武器のダメージ計算式は、(基礎攻撃力+補正攻撃力)*ダメージ%という感じです。表記が分かれていないのでちょっとわかりづらいですが、基礎攻撃力は武器ごとティアごとに固定値、補正攻撃力は「近接攻撃力」「遠距離攻撃力」「最大HP」など他のステータスを参照して変動します。すごく雑にまとめると、補正攻撃力が基礎攻撃力を超えるぐらいまでは、対応するステータスを伸ばし、以降はダメージ%も並行して上げていくのが火力が出しやすい気がします。

レベルアップによるステータス上昇は、ランダム4択です。プライマリステータスは16種類あるので、狙いのステータスがピンの場合、引ける確率は30%を切ります。また、更にここでもティアI〜IVの重み付けがされるので、実際のパターンはもっと複雑です。リロールは何度でもできますが、その分材料のコストが嵩むので、すべて不要とかではない限りは、ある程度妥協して取得していくほうが効率はよいかもしれません。ただ、5レベルおきのアップグレードは、おそらくボーナスでティアが固定されるので、リロールを温存して好みのステータスを狙うのもいいかもしれません。

アイテムは木箱からの取得、ショップで購入して入手します。これもティアI〜IVの区別があり、ステータスを変動させるもの、特別な効果を付与するものなど効果は様々です。通常のアイテムは重ね取りができますが「個性的」という分類のアイテムは1つしか所持できず、ダブらないアイテムです。早めに取得することで抽選プールの圧縮ができるのかもしれません。リミットnと書かれたアイテムも、n個しか所持できないものです。最大数まで持っていると、ショップなどに出現しなくなります。ショップ価格はウェーブを経るごとに上昇し、入手できる材料も基本的に限りがあるので、何となく必要そうぐらいで買っていると本当に欲しいものが出たときにお金が足りなくなってしまいます。キャラクターや狙いのビルドごとに求められる選択をしましょう。気持ち的には、絶対に必要なものだけ取るぐらいでもいいかもしれません。なお、お金が足りない場合などは、ロック機能を使って枠を固定し、リロールやウェーブ間の商品引き継ぎはできます。

というわけで、キャラクターと武器の組み合わせで、優先的に振るステータスと捨てるステータスが決まってくるという感じです。それ以外のどちらでもないステータスについては、すごく乱暴に言うと、低い方から1以上にするのが効率がいい気がします。ステータスは大まかに、火力系と生存系、他には稼ぎ系に分けられます。火力ぶっぱが楽しいし強いけれど、敵の攻撃に全く当たらないというのもなかなか厳しいので、クリアを目指すならば生存にも振ったほうが安定します。あとは、各プライマリステータスについて、個人的なメモも兼ねて補足しておきます。

最大HP

0になると死んでしまうので大事です。安心できる目安としてはウェーブ数x4ぐらいでしょうか。レベルアップでも1ポイントずつ上昇します。アイテムの効果などで0以下になった場合は、ウェーブ中は1として扱われます。

HP再生

持続回復リジェネレートです。連続ヒットには無力だけど、条件なしの再生は何かと便利です。10ポイントで毎秒1回復、20で毎秒2回復という感じ。20まで伸ばせば、120HPぐらいを吸収できる計算です。回復量の上限はありません。マイナス値によるデメリットもないので捨てるのもありです。

ライフスティール%

回復量は1固定で、ダメージ量とは関係がないので注意。攻撃スピードが高いなど、ヒット数の多い武器と相性がいいです。回復量の上限は毎秒10。マイナス値のデメリットがないので捨てやすいです。武器のライフスティールの値と合算され、100以上はティアIVのアイテム「血まみれの手」の参照がなければ意味がないです。

ダメージ%

割合増加。ほぼすべてのダメージ計算に掛かります。当たり前だけど素のダメージが大きいほど効果が高い。あとは、アイテムの効果などのダメージにも掛かります。この値がマイナスだとほとんどダメージが伸びないみたいなことになります。

近接ダメージ/遠距離ダメージ/属性ダメージ

固定値増加。ただ、そのままではなく武器やアイテムによる補正%が更に掛かる点には注意しましょう。近接:遠距離、属性のレートは2:1なので、近接のほうが比較的ダメージが伸ばしやすいです。

攻撃スピード%

ウェーブ内は時間が決まっているので、できるだけ手数は増やしたい。ダメージ系のステータスが上がりにくいキャラクターの火力補助にも。ただ、元々の攻撃スピードが速い武器には効果が薄いです。「コーヒー」はものすごくパフォーマンスが高いので見たら取るぐらいでもいい気がします。

クリティカル率%

武器のクリティカル率に合算されます。武器のクリティカル欄に書かれているのは、発動時のダメージ倍率です。最終ダメージに掛かるので強めだけど、確率なので値が低いうちは信用できない。また、クリティカル発動を条件とする、追加効果のある武器やアイテムがいくつか存在します。100以上は「ラッキーコイン」の参照を除けば意味がないと思います。マイナス値になるとバッドクリティカルが発生してダメージが下がります。

エンジニアリング

砲塔などの構造物や、一部の武器の火力に影響します。構造物は、他のすべてのプライマリステータスの影響を受けません。ただ、「スーパー工具」や「奇妙な本」などのアイテムの入手を見据えるなら、属性ダメージや攻撃スピードとの親和性は高いです。

遠距離

射程距離のこと。武器の値に合算されます。武器のレンジ内に敵がいないと攻撃を行わないので、火力にも関わります。近接武器を装備している場合も効果がありますが、足される値は半分になります。また、攻撃スピードにも補正がかかり、短いほど速く、長いほど遅くなります。遠距離武器の場合はそのままですが、貫通などを付けている場合は効果が高いのだと思います。

アーマー

被ダメージカット。単純にHPや回復の価値が上がります。15ポイントで50%カット、50で77%といった感じで上がり幅は徐々に減少します。15ぐらいあるとかなり硬いです。マイナスの場合は被ダメージが増加します。

回避%

基本の上限は60%。確率なのであまり信用できない。マイナスのデメリットがないので捨てやすいです。ティアIVのアイテム「レトロメーションのパーカー」を入手すれば、2倍のレートで攻撃速度に加算ができます。

スピード%

10〜20ぐらいを目指すと快適だと思います。被ダメージ時にはごく僅かな無敵時間があるらしく、スピードが高ければ敵集団を突っ切る能力が上がるような気もします。レベルアップでティアIIの+6%あたりがつまめるとちょうどいいです。50ぐらいまで上がると逆に操作しづらくなってくるので、適当なところで「足かせ」が取れれば移動速度の上限にキャップが付けられます。また、ティアIIIのアイテム「発電機」でダメージ%に加算ができます。

材料、消耗品のドロップ率や、レベルアップ時やショップに並ぶ商品のランクなどに影響します。後半のウェーブは、運が低いとショップで碌なものが並ばないので、最終的に100ぐらいを目指して段階的に上げていくのがいいと思います。あとは、消耗品のドロップが増加するので、回復回数が増える効果もあります。

収穫

経験値とお金のブースト。ウェーブおきに5%増加するので、序盤で盛れるほど効果が高くなります。残りのウェーブ数で投資効果を計算しよう。中途半端に振っていると微妙な感じになりがちなので、キャラクターによっては捨ててしまうのもあり。マイナスになると、ウェーブ終了時にマイナス分が没収されます。

その他

安定性など

長時間プレイなどが原因だと思うのですが、サウンドが鳴らなくなってしまう不具合があります。アプリを再起動すれば解消します。オートセーブかどうかはわかりませんが、アプリ終了前にメインメニューに戻っておけば、再起動後に直前の状態から再開ができます。

エンドコンテンツなど

まずは、進行状況メニューで条件を確認して、全キャラ、全アイテムのアンロックを目指しましょう。トロフィーはその過程で全部取得できます。僕は意地を張って危険度5でやっていましたが、クリア条件を達成するだけなら危険度0でも問題ないのだと思います。

あとは、やり込みの領域になりますが、まずは、危険度5で全キャラ勝利を目指すのがわかりやすくてよいかもしれません。ほとんどのキャラクターは何回か挑戦すればクリアはできるものの、連勝はちょっとキツイですね。運の良し悪しも割と影響する気がしますが、今回は余裕でしょーで何度死んだことか。Wave20で死んでしまうとかなり悔しいです。大体死ぬときは一瞬なんだよね。集中力も大事なので、適度に休憩しながら進めることをおすすめします。

せっかくなので、個人的に苦労したキャラクターをピックアップして紹介します。基準としては2、3回やったぐらいではクリアできなくて最後まで残ってしまったクセのありそうなやつら。自分なりの攻略法を考えて試行錯誤するのが好きな方は楽しめると思います。

ジャック

敵が減る代わりに強くなります。火力を盛りまくりましょう。一撃の威力を上げたいので、武器は「レーザー銃」がおすすめです。サブで「マグナム」など。火力に振るぶん生存が薄くなり、Do or dieの状況になりやすく、死にやすいところが難しいと思います。

救世主

はじめから所持している「貯金箱」でウェーブごとに25%材料が増えますが、アイテム価格が50%上がります。感覚的には縛りプレイみたいなものです。所持している材料でダメージ%にプラス補正がありますが、レートはそこまで高くないので過度な期待はできません。無理に貯めようとすると武器が強化できず、結果的に火力が不足するというジレンマを抱えています。なので、武器以外は最低限の買い物で進めました。武器は運を上げずに、結合でアップグレードしていくほうが材料が貯まる気がします。なお、リロールの価格は上がらないので、後半までは毎ウェーブ1個ぐらいの買い物に抑える感じでしょうか。僕は、幽霊系でステータスを上げながら逃げ切りました。

ハンター

遠距離とクリティカルがよく伸びます。HPの伸びが制限されるのがきつくて、序盤は当たったらダメぐらいな感じです。収穫も無効化されているので、稼ぐには当たらずに敵を倒し続けるしかない。僕の場合は途方に暮れながら「手裏剣で」ニンジャサバイヴしていたらたまたまクリアできてしまいましたが、火力が伸びないのが悩みどころ。「クロスボウ」のほうが無難に強いです。

技術兵

ダメージ-100%があるので、ほとんどの武器やアイテムの効果でダメージが出ません。炸裂だけ+175%なので強く使えます。また、属性ダメージで炸裂サイズが上がります。アーマー変更が50%なので、もろいのが難しいです。初期武器は「シュレッダー」が使いやすいと思います。火力は「ダイナマイト」を集めましょう。僕の場合は「ロケットランチャー」なども使いつつ、ダメージ減少の影響を受けないエンジニアリングも併用して頑張る感じでした。火力が十分に伸ばせなかった場合はエリートは倒せないので、ザコを処理しつつ回避します。なので、HPは高めがいいと思います。火力を出すなら補正が多い板がいいかなあ。エンジニアリングの補正があり、遠距離に少し振って射程を伸ばすと使いやすくなります。また、ティアII以降の炸裂武器は強めなので乗り換えを狙うプランもおすすめです。「核ランチャー」は範囲が広くて楽しいです。

ストリーマー

性能が少し複雑だけど、静止していると材料が3%ずつ増加し、移動中はちょっと強い。材料を所持するほどダメージとスピードが下がる、という感じです。ドロップ材料も半減するので、基本は移動しないで稼ぐことになります。スピードがマイナスになると避けれなくなるのでほどほどに上げます。ドロップ材料半減の効果でレベルも上がりづらい、ということはHPも上がりづらいです。構造物でアーマーがつくので該当するアイテムは優先的に取りましょう。エリート戦の前は材料を使ってダメージマイナスを下げるのもよいです。武器は「SMG」が楽でおすすめ。前半がかなりきついですが、「スパナ」で始めていい感じにアイテムが取れると、立っているだけでよくなります。というかその場合は、スピードマイナスがすごいことになるので動くことすらできないですが。

剣闘士

なぜか苦手で何度もリトライしました。近接縛りがキツイのかもしれません。攻撃スピードは2種類の武器を持てば相殺できます。最初からたくさんの種類を持つと、結合での強化がしづらくなるので2、3種類ぐらいで進めて、残りは後半で高ティアの武器を取るほうがいい気がします。武器は、射程が長いほうが使いやすく、「槍」「ランス」「幽霊斧」など。最終的には、運も上げたほうがいい気がします。僕の場合、結局ボスは倒せず、逃げ切りでの勝利でした。

武器商人

毎回武器がリセットされます。武器の購入価格は安くなりますが、何が出るかはランダム性が強いので安定しません。ダメージは上がりやすいですが、まんべんなく上げている余裕はない気がします。僕は属性とエンジニアリングに限定したら勝利できました。ステータスは、序盤は収穫、そのあとは箱狙いで運を上げていました。リロールのコストがかさむので、購入するアイテムもそれなりに制限しないとお金が足りなくなります。リロール時のテクニックとしては、武器種別を絞って購入すれば、同じ武器種別のものが出やすいです。完全固定はできませんが、ロックをしてウェーブを跨ぐ余裕ができると次の武器調達の負担が減らせます。

というわけで、主要ステータスである火力、生存力のいずれか、または両方が伸ばしづらいキャラクターが難しいという感じですかね。たぶん、もっといい方法があると思うし、今ならもっとうまくやれる気もするけど、カッコつけていたら時間が足りないので、この先は君の目で確かめてくれ!

最後に、波無限モードでどこまでいけるか試してみるのも楽しいかもしれませんね。通常はWave20で勝利ですが、無限モードをオンにしておけば、プレイが続行できます。また、ウェーブ19のショップでも無限への切り替えができます。無限モードにしてもWave20をクリアしていれば勝利判定になりますが、ボスを倒しても終わらなくなる点は注意です。無限モードでは、ウェーブを重ねるごとに敵のステータスもどんどん上がっていき、いつかは圧殺されます。また、ショップの価格は上がり続け、材料や収穫品のドロップは少なくなり、どんどんジリ貧になっていきます。僕もいくつかのキャラクターで挑戦してみましたが、これは時間が溶けるやつだなーと思いました。これから挑戦する方は頑張ってください。それではまた。

さいごに

1000回遊べるローグライクシューティング!

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