ゲームの感想:Monster Hunter Wilds

PS5

歴戦の個体のものものこんばんは!

マイルドだろう~?ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。

azarashiX
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アイコンはどう見えても犬だがazarashiX。略してX。
ゲームは思い出づくりと語るおじいちゃん。気圧の変化に弱い。
クリエイターのこだわりが感じられる作品が好き。
基本的に文句が多いが、本人は楽しんでいるらしい。

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どうもご存じ、おもたろうです!
偏った趣味のタイピングできるあざらし。
死にゲーを文句言いながらなんだかんだ好んでやるタイプ。
ゲームとMTGだけして生きていたいよ。

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ちゃんみ
ちゃんみ

またの名をちゃんみ・the・お米デラックス
ときメモはGS3が至高
ライトゲーマーかつ女性目線を併せ持つ貴重人材
お絵描き好き、主食はうどん

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はじめに

「Monster Hunter Wilds」は、もはや説明は不要ですね。モンスターハンターシリーズの最新作です。

今回は「ついに新しいモンハンがでるんだぜぇ〜」と、おもたろうと愉快な仲間たち(マルチプレイバカ三銃士)は、意気軒高と電脳世界へ集結したが、一週間も経たずして「もうやることがないでござる」となってしまったの巻です。まあ、思い返せば前作RISEのときも同じようなことを言っていた気がするので、ある程度予測ができたといえばそれはそうなんだけど。まったく、モンハンくんってばいつもそうなんだから。ひとまず、現状だとボリューム的には物足りないと言わざるを得ない、というのが僕らの共通見解でした。

もちろん、これで終わりというわけではなく「無料タイトルアップデート」と称して、新たなモンスターの追加などは予定されています。ただ、これも表現を変えれば、段階的リリースだし、より捻くれた見方をするならアーリーアクセスの変形とも捉えられます。不具合解消や大型コンテンツの追加など、リリース後もアップデートを繰り返していく開発体制が維持されるというのはありがたいことだと思うのだけど、作品の根幹とも言える部分で、はじめからそれを前提にしてしまうのはどうなんだろう。何をもって完成か、あるいは一段落かというのが曖昧になっていくほど、新作で遊ぶ気がなくなっていくんだよなあ。まあ、モンハンぐらいファンの多いシリーズであれば、そういった声は無視してもプレイヤー全体のパワーバランス的には問題ないのだろうけど、僕らからしたら「もうG級出てからでもいいかな」という気分にすらなります。

のっけから不満タラタラですが、ゲーム自体のクオリティに関しては、すべての要素が高水準で、毎度文句のつけようがないなと思います。とはいえ、体験の質という点では引っかかる部分もままあり、ざっくり言うのなら報酬予測誤差を上回っていないんだぜぇ〜。そんな感じで今の気持ちを書き残しておくぜぇ〜。

おもたろう
おもたろう

美味いけど量が少なくて高い
つまりワイルズは実質ウニ

ちゃんみ
ちゃんみ

腹はち切れるくらいウニ持ってこぉい

どんなゲーム

やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。

探索など

5つのメインとなるフィールドでは、ゲーム内時間が常にリアルタイムで進行しており、朝から夜の時間のほか、荒廃期と豊穣期という気候を繰り返すサイクルになっています。荒廃期と豊穣期の間には異常気象の時期が挟まり、頂点捕食者(ヌシ)が出現します。それぞれのフィールドには、拠点となるベースキャンプのほか、NPCの集まる村などが存在し、いずれもロード画面などを介さずに出入りできます。ストーリーパートでは、これらのフィールドを順番に旅をしていくことになります。

各フィールド上では、常に複数の大型モンスターが出現と消失を繰り返しています。これらは、マップの環境サマリーなどで確認ができ、フィールド内を探索中であっても「現地調査クエスト」としてそのまま狩猟を開始できます。クエスト開始以降の流れは、概ねいつも通りといった感じですが、ロード待ちや画面遷移も挟まず、その場の環境をすべて引き継いでのスタートとなります。また、クエスト完了後も同様で、リザルトも簡易表示されてスキップも可能。いちいち拠点に戻されることもありません。プレイフィールとしては、過去作であった探索エリアの発展型といった感じです。

今作の乗り物枠はディアトリマ系の「セクレト」くんです。本作のフィールドも広大で入り組んでいるので、どこへ行くにも彼がいないと始まらない。サブ武器を積める武器鞄、どこからともなく支給品が届く四次元仕様のセクレトポーチも備えています。そして、ようやくまともに実装されたオートパイロット。導蟲が登場した頃から言い続けていた追いかけっこの解決策。動的に計算されたルートを自動で移動しながら、支給品を取ったり、武器を研いだり、アイテムを調合したり、フックスリンガーで採取をしたり、マップを見たりできます。目的地は、大型モンスターなどのターゲットのほか、マップ上のあらゆる場所を指定できるので、移動面に関しては非常に快適になりました。

食事やアイテムなどの時間制の効果も、クエストを跨いで効果が継続します。 また、食材さえあれば「焚き火料理」でほぼどこにいても食事がとれるようになりました。ほかには、各村のNPCからも食事のお誘いがあり、タダメシが食えるイベントも発生します。ところで、お誘いのトピックスからのアクションはファストトラベルだけでなく、そのまま食事のシーンに繋いでほしいなあ。せっかく向かったのに夜なのでNPC不在でご飯も食べられないみたいになるとがっかりしてしまうので。

ファストトラベルは、ほぼいつでも可能。大型モンスターとの戦闘中であっても行えるので、これはもうモドリ玉要らず。各フィールドの特定のポイントでは、過去作であったマイハウスと同等の機能を持つ「簡易キャンプ」を設営することができます。簡易キャンプもファストトラベル先やクエストの開始地点として指定が可能。今作の場合は、安全な場所以外に設営すると、モンスターの襲撃によってキャンプが破壊されてしまうというシステムが加わり、リアリティはあるのだけど、こういうのは必要なんだろうか?とは思います。壊されたキャンプは時間経過で復活します。なお、マルチプレイ時はクエストを貼ったいわゆるホストの環境がメンバー全員に適用されます。どうやらこのあたりの処理にうまくいっていない部分があるのか、マルチプレイ後には自分の環境で設営したはずの一時キャンプが消滅してしまうことがありました。緋の森でよく起こる気がします。

各エリアの景観や作り込みは順当にパワーアップし、こういうのに疎い僕がコメントできることはもうあまりないですね。生態系がフィーチャーされた細かなイベントも常に各所で発生していて、好きな人は見て歩きだけでも楽しめるのかもしれません。ハンターくんも気候条件やバイタルなど、自身や周りの変化に対して逐一リアクションをとるので、このあたりは本当に手が込んでいます。ゲームシステム的なところで言うと、暑さ寒さなどの環境があり、ホットドリンクやクーラードリンクも復活しました。まあでも、それに伴って面倒も復活というわけではなく、同じ効果を持つ環境生物はわかりやすい場所に配置されているし、支給品も個別に届くし、キャンプに戻ればいつでもアイテムを取り出せるし、クエスト始めちゃったけどクーラードリンク忘れたから拠点に戻らなきゃみたいなことにはなりません。一体何十年前の話をしているんだという感じだけど。また、任意起動の狩猟に利用できるフィールドギミックも引き続き登場します。こういうのもちゃんと強いので、上手く使えば時短として機能します。

ついに人語を発するようになったオトモアイルーや、受付嬢もとい編纂者のアルマくんは、フィールド上のいかなる場所でもハンターくんに追従します。それぞれゲームシステム的な役割のほか、ソロプレイ時も、常に何か喋ったりしていて、賑やかで楽しいです。ちなみに、ハンターくんも喋ります。ただ、何度も同じ場所をぐるぐるしていると、流石にセリフのパターンが枯渇していき、長めのコメントは真面目な内容であっても滑稽に聞こえるようになってしまうのはちょっと残念かもしれない。このあたりは難しいところですね。

そういうわけで、装備の作成や編成などの準備フェイズから、探索や戦闘などのクエスト、それからストーリーパート、今までのモンハンにおけるゲームフローのシーケンシャルは踏襲しつつも、画面遷移やロード待ちを極力挟まない、シームレスなつくりになったところが一番の進化だと思います。僕は、かねてからゲームのテンポと称していろいろなことを短時間で切り替えながらやっていると飽きづらいという持論を説いてきたけど、その小間切れを突き詰めていくとこうなるのだなあと勝手に納得してしまいました。大枠のゲームサイクルは現実世界と同じように、時間の流れによって制御され、常に何かが進んでいる気がするし、あらゆるものが同時並行です。そのダイナミズムに巻き込まれて、何かの拍子で目が覚めるまではゲームプレイに夢中でいられます。これは、僕らの渇望している都合のいい仮想世界の片鱗が見えてきたんじゃないか。いや、それはちょっと言い過ぎか。まあ何にせよ、かなりいい土台はできたんじゃないかと思います。

おもたろう
おもたろう

セクレトオートの功罪なのかマップを全く覚えませんでした

ちゃんみ
ちゃんみ

油涌き谷のゴハン奢る奢る詐欺絶対に許さん!

アクションや戦闘など

アクションは相変わらずよくできていて、動かしているだけでも楽しいです。映像のクオリティはさらにパワーアップして、大型モンスターとの戦闘は迫力があります。また、絵の綺麗さだけにとどまらず、ゲームとしてはシンプルな攻撃であっても、モーションやカメラワークやサウンドで、圧を感じられるような作りがなされている気がします。一つ一つの操作としてはそこまで複雑ではないし、ゲームスピードも特別速いわけではないけれど、派手な攻撃や、いかにも恐ろしげなモーションが挟まれることで、なんだかすごい戦いをしている気分になれます。危機が迫ると体力ゲージがもにょもにょする演出もなるほどねーという感じ。ハンターくんの動きも鮮やかで、あとは、細かい部分の性能も結構上がっていると思うので、意図せずスーパープレイが発生してしまうこともしばしば。過去作で遊んでいたプレイヤーほど「やっぱりオレは上手いよな」と自画自賛してしまう出来になっていると思います。

新アクションとしては「集中モード」「弱点集中攻撃」「奇襲攻撃」「ジャストガード」「鍔迫り合い」「相殺」など。ここで僕がいちいち解説するのも野暮な気がするので、実際に触ってみるなどして確かめてもらうのがよいと思います。とりあえず略筆するならば、全部強い。ハンターくんはどんどん超人になっていくなあ。現状としては、かなり手加減されているというのもあって、モンスターを気持ちよく倒していくゲームになっています。

モーション的なところで言うと、移動を伴う攻撃がたくさん追加されたということを思います。これは従来のターン制を少しずつ崩していくという狙いがあるんじゃないかなあ。攻防一体のアクションが増え、位置取りによる回避、あとはちゃんと避ける攻撃とガードする攻撃を見極めて、より攻撃し続ける戦闘になったという印象です。先読みに加えて反応を求められるようになったアクション性には、これはいよいよ格ゲーの様相を呈してきたなとか思ってしまう。今のところはカジュアルな感じの導入なので大丈夫だと思うけれど、あまり難しくしすぎないでくれることを願うばかりです。

大型モンスターの数は、現時点では29体。ラスボスと護竜アルシュベルドは、今のところストーリー以外では再戦できないので、実質は27体といった感じ。過去作と比較しても、やっぱりちょっと少なめかなー。数にして半分以上は新モンスターだと思うので、新鮮さはあるのだけど。まあこのあたりはアップデートで追加されていくのだろうけど、一度やらなくなると二度とやらなくなるという宇宙の法則には抗える気がしないよ。

今作の超大型モンスター枠は「ジン・ダハド」ということなのかな。総力戦みたいなやつはなくなりましたね。まあ、あれはあれでだるい感じもあったので、よい寄りの調整だと思います。それはそうと、ワールド系のモンスターの名前は「マル・デ・タコ」みたいな区切りのあるやつが多くてなかなか覚えられないよね。あとは「頭足種」というタコ型のモンスターが新種として登場したのはよかったです。見た目も新しいし、切断属性の武器を使っていると、部位破壊が楽しいです。

オトモアイルーは有能で、ソロプレイの味方です。今作ではなんと、条件を満たせば蘇生までしてくれるようになりました。なお、人語が気になってしまうプレイヤーは、オプションからボイスを旧来のアイルー語に変更することもできます。

武器種はお馴染みの14種類から変更なし。サブ武器のシステムが追加されて、戦闘中でも2つの武器を切り替えて戦えるようになったけど、防具スキルとの相性などを考えると、異なる武器種をうまく使い分けるみたいなプレイングはハードルが高そうだなあとは思います。あとはまあ、僕の場合は、最初に触った大剣が割と万能で、とりえあずこれで進めておくかーとやっている間に終わってしまい、いろいろ試せなかったのはちょっと勿体なかったかなー。おもたろう先生もランスばかり使っていた気がする。いぶし銀だねえ。

ところで、ここで唐突にモンハン昔話をするけど、こういう任意の武器みたいなものが選べる作品、モンハンの場合は特に、一種類の武器を極めるみたいなプレイヤーが多かったように感じる。少なくとも僕の過去の経験上ではそうだった。もっとも、それだけでも十分遊べてしまうほど奥が深いのだけど、僕は飽きっぽいせいか、ついいろいろ触りたくなってしまうんだよね。そしてどれも中途半端になるといういつものパターン。そういうわけで、この手の話になるとよくでる「武器は何を使っているんですか?」みたいな質問には若干答えにくい。こういうときは「そういうあなたは何を使っているんですか?」と聞き返してお茶を濁すのだ。「へえ!太刀!強いですよねー太刀!」面白いのは、みんな揃って自分が使っている武器種が本当は最強なんだと思い込んでいるところだ。まあ、ある意味正解なわけだし、それはそれでいいのだ。強いこだわりを持っているプレイヤーには比較の話などは間違ってもしてはいけない。車が好きな人たちと同じということだね。下手に刺激してしまうと、自己正当化にまつわるエピソードを、 延々と聞かされる羽目になるぞ。こういった概念を認知的不協和と呼びます。くわばらくわばら。

おもたろう
おもたろう

低音声オトモのモノマネ自信あります!
ランスの集中モードは発明

成長要素など

プレイヤー強化の大枠としては、モンスターの素材を使って、武器の強化と防具の作成、護石や装飾品などで調整してスキルを発動させてビルドを固めていく、いつもの感じです。

スキルの種類が武器と防具で分割されたのが、一番の変更点である気がします。この仕様変更に伴い、武器自体にスキルが設定されていたり、武器スロットが多めに空いていたりするようになりました。分割の基準としては、武器種固有のアクションにかかるものや、基礎攻撃力や会心率、斬れ味や属性攻撃値など武器に関わるパラメータを直接補正するものは武器スキル、それ以外は防具スキルといった感じだと思います。防具にも条件付き火力スキルは残っているので、攻撃に関わるものが全部武器スキルというわけではありません。とはいえ、比較的シンプルでわかりやすい感じにはなりました。このあたりは結構込み入ってきていたところではあったと思うので、割といい感じに整頓がされたのではないでしょうか。

モンスターのレア素材、いわゆる玉なども、調査クエストの追加報酬に確定枠があるので、入手が容易になりました。装飾品もジャラジャラ出るので、基本的なものであれば普通にやっているだけで全種類揃ってしまう勢いです。錬金で作ることもできるし。そういうわけで、理想の装備を揃えるみたいな遊び方のハードルはかなり下がりました。玉が出るまでマラソンも不要だし、欲しい装備も該当モンスターを数回回せばすぐに作れる、ソロでもやっていればお金も使い切れないほど手に入る。確かに快適ではあるのだけど、強化要素という意味では、ピークがかなり早いように思います。うーん、でもまあこんなもんだっけ?頭がG級になってしまっているのかなあ。

スキル編成については、各プレイヤーで好みが分かれるところだと思います。今作も様々なプレイスタイルが許容されていて、ビルドの選択肢も豊富に用意されています。とはいえ、このあたりもゴールラインがより手前に設置されている印象を受けます。ある閾を超えた分のこだわりについては効果が減衰していく、その代わりにゴールの選択肢が多様化しているといった調整に思えます。それを後押ししているのが、防具ごとに設定されているシリーズスキルやグループスキルで、発動条件は限定的であったりはするもののユニークで強力な効果のものが多いです。とりあえず、一式揃えればなんとかなるような感じはあり、無数のパターンから最適な組み合わせを模索するといった労力は軽減されているように思います。試行錯誤の末に解を見出すというよりは、プレイスタイルの型が既にある程度用意されていて、それらの中から好みのものを選んでいく、いわばキャラクター選択方式のような形に近くなってきた気がします。

防具の数は、性別による区別がなくなったので見た目違いで2倍、さらにα・βのバリエーションがあるので、量はすごく多く感じます。今作は装飾品の入手が容易なので、ベータのほうが汎用性が高いですね。一部、専用のシリーズスキルを発動させたい場合などは、アルファを選ぶといった感じでしょうか。

と、ここでまたもや唐突にモンハン今昔。発動可能なスキルは、ざっくり分類すると火力系、生存系、探索補助系となると思うのだけど、このうち、手練れのハンターは火力偏重のスキル構成を是とする傾向があり、それは彼らの自信の表れでもあった。まあそれはなんとなくわかる。いずれにしろ僕なんかにとっては雲の上の存在で、ガチ勢は考えることが違うわとか思っていた。しかしながら一方では、その形だけを真似て、身の丈に合わない「最強装備」を纏い、無惨に散っていく二流ハンターが後を絶たなかったのだ。そこに至るまでのプロセスをすっ飛ばしているから、立ち回りも上手くいっていない。そんな連中が僕の周りにも数名いた。ただ、彼らも何故かプライドだけは一丁前で、生存ガン積みの僕のスキル構成を見るやいなや、執拗にマウントを取ってくるのであった。

当時は「ワシは下手なんで、せめて死なないようにして周りに迷惑をかけないようにしておるんじゃよ」などとしょうもない当てこすりをしていたけれど、たぶん本当は、ほとんどのプレイヤーにとって生存スキルの採用は一考に値するんだよということが言いたかったのじゃ。要はプレイヤースキルとのバランスの話にはなってしまうのだけど、たとえば状態異常を軽減したり属性やられを無効化できれば、戦闘中に考えなければならないことが減らせて快適になる。被ダメージ軽減や回復量を上げたりすれば単純に死ににくくなって余裕ができる。ミスはゼロにできないと仮定して、それらのケアに充てていた時間が攻撃チャンスに転用できるなら、火力を積んだのと同じことじゃろ。今作では防具の火力スキルはほぼほぼスロットレベル2以上相当で、余ったレベル1スロットには生存スキルを積めるので、いろいろ試してみるのじゃ。

それで、スキル構成をいろいろ悩むのも楽しいところではあるのだけど、結局のところは、ちゃんとアクションゲームなのでプレイングの比重のほうが高いですよ。モンスターごとの行動パターンを学習して攻撃を避けたり、適切なタイミングで弱点に強いモーションを当てられるほうが、回復薬をがぶ飲みしていたり、ひたすら足元を斬り続けているよりも、総合的なダメージは出るはずです。ましてや、火力スキルのレベルがどうこう言っている割に、怪力の種すら使わないというのは近視眼的と言えよう。というわけで、賢明なプレイヤーの諸君は重々承知であるとは思うのだけど、装備一覧を見るなり「火力少なくないですか、やる気あるんですか」というのは、ちょっと短絡的過ぎるので慎んでいただきたい。これでも一応真面目にやっているんだよ……。

翻って、今作のおすすめ装備を紹介しよう。身も蓋もないけれど、物語を最後まで進めると作成可能になる、アルシュベルドくんの2種類の防具が無難に強い。シリーズスキルが優秀で、攻撃しているだけでいつの間にか体力が回復している。回復速度などのスキルも併用すれば、回復薬いらず。連続で当たるようなことがなければ、滅多なことで死ぬことはなくなります。防具自体の防御力も高いので、強気に攻められるのは楽ちんです。2種類を組み合わせれば弱点特効が発動するし、スロット数も多いので、スキル構成の汎用性も高い。火力に特化するのならもっとやりようがあると思うけど、易きに流れてしまうなー。さっきまでは随分と生意気な口を利いていたくせに、話が違うじゃないか、と思われる方もいよう。うん、そうなんだ、でもまあ、僕はもうそういうコミュニティからは足を洗ったからさ……。ゲームは仲良く遊ぶのが一番ですよ。

とにかく、モンハンのRPG的な要素とアクション要素の融合した面白さは、武器、防具、スキル、ひいては狩猟対象となる大型モンスター、ソロ・マルチプレイなどの組み合わせで、操作感や役割が変わること。そしてそのパターンがべらぼうに多くてよくできているところ。なので、杓子定規にこれで最強みたいな結論を出すとすぐに飽きてしまう。試行錯誤の過程を楽しもう。スキルなどをがちゃがちゃやって考えて、クエストで試してみて、みたいなサイクルにうまく入れると、飽きづらい。はずなのだけど、今作の現状としては、相対的な難易度の低下やボリュームの不足により、そのサイクルを回すに至るまでの牽引が弱いといった印象を受けました。

おもたろう
おもたろう

アルシュベルドですべて解決オールインワン

マルチプレイなど

マルチプレイが開始できるまでには、キャラメイクおよび、ストーリーを1時間ほど進める必要があります。マッチングの方法は、ロビー、リンクパーティなどを作成して参加すること。特定のプレイヤーを検索しやすくする手段として、招待のほかにサークルやフォローといった機能もあります。

マルチプレイを開始しても、ソロでできていたことはほぼ制限されず、エリアを移動したり、フィールドを探索したり、ストーリーなどのイベントを進めたりといったことは自由にできます。誰かがクエストを貼ると通知が届き、基本はそのセッション内で合流するといった感じです。クエストは、メンバー全員の準備ができてから開始することもできるし、途中参加もできます。このあたりもシームレスでゆるい感じなのはよかったです。

ただ、その仕様もあってか、携帯機のバージョンのように、ソロ用(村クエ)とマルチ向け(集会所)のモードは分かれていません。さらに、前後にストーリーパートの挟まる「任務クエスト」は、自分よりも進行度の低いクエストにしか参加することができません。つまるところ、お友達と一緒にストーリーを進めるみたいなことはできません。うーん、ワールドのときもそうだった気がするけど、この制限を設ける必要性はちょっとよくわからないなと思う。昔のキークエ回しじゃないけれど、少なくとも同じ進行度であれば、参加できてもいいんじゃないかなあ。たとえ、ストーリーが進行するのはクエストの受注者だけだったとしても。なので、せっかくモンハンやろうぜ〜と集まっても、いろいろな要素を解放するにはまずストーリーを進める必要があり、そうなってくると誰か一人は先に進む必要があり、ストーリーの尺も長めだし、マルチで遊ぶはずがなんかずっとソロでやってるわ……みたいなことが起こりがちでした。

そういうわけで、僕の場合は駆け足でひとまずストーリーを終わらせて、という感じになってしまいました。以降のキャリーはいくらでもできるので、過ぎてしまえば小康状態ではあるのだけど、マルチで遊ぶのを楽しみにしていただけに、出端を挫かれた気分でした。ちゃんみに至っては初日から寝落ちしていたからね。まるで鉱山のカナリアのような存在である。

あとは、マルチプレイの仕組み自体が、僕らのように特定のフレンドだけで遊ぶのには、必要以上にリッチなつくりで、そのせいもあるのか安定性に欠ける場面もありました。個々の回線のせいなのか、人が多いせいなのか、サーバー側の作りのせいなのか、アプリ側のつくりのせいなのか、原因は突き止められなかったけれど、クエストの開始時には特に負荷がかかるようで、特定のメンバーがロビーから弾かれてしまうといったことがよく起こりました(クエストからは弾かれない)。ほかには、受注済みのクエストは見れるけれど、参加ができないといったことも何度かありました。これらの事象は、タイトルメニューのオプションからクロスプレイをオフにすることで、多少の改善が見られました。いずれにしろ、同じ環境で他の作品は問題なく遊べていたので、本作の回線スペックの要求は比較的高めなのかもしれません。機能を絞り込むことで通信負荷が軽減できるなら、そういう設定ができてもいいのかもしれないなあと思いました。

クエストが始まってしまえば、いつものモンハンで、同じゲームを誰かと一緒に遊べるというのはそれだけでも楽しいものです。ただ、現状としてはやっぱり「あえて時間を合わせて集まってまでやることがないよね」という感じになりがちでした。前述の通り、貴重な素材は確定の枠があるので何度も同じクエストを回す必要はないし、そもそも強化をがんばったところで挑戦的なクエストはないし、やれることといえば金冠マラソンがいいとこだと思います。というか、今作においてはそれすらも探す過程はソロのほうが効率がよい。それゆえに、なんというか、一緒にやろうという名目が設定しづらいよなあーということを感じます。昔の話ばかりを引き合いに出すのはどうかと思うけど「集会所はソロでやると硬くてだるいから、マルチでやったほうが楽だよね」という共通認識は、当時のほとんどのプレイヤーが持っていたはず。そういうのがないんです。まあ、これも不特定多数のプレイヤーと、その時々で都合が合うメンバー同士でゆるく一狩り行く、みたいな遊び方がプッシュされているからな気がします。何にせよMMO的な趨勢は見て取れるし、もはや僕らのように固定メンバーで遊ぶようなプレイヤーは少数派になってしまったのかなあ。

ちゃんみ
ちゃんみ

気心の知れた仲間とやるマルチプレイもいいもんじゃよ

その他

ストーリーなど

なんだか毎回ドラマのワンシーンを見せられている気分。全編プリレンダのカットシーンは、音がいいし、映像もきれいだし、ダイナミックなシーンも多くてさながら映画のようだ。かっこいいモンスターと僕ががんばってキャラメイクしたおっさんが大活躍する。確かにすごい。ただ、そういうのは二の次でいいんだよな。

なぜ、せっかく提供されたハイクオリティなエンターテイメントを素直に楽しめないのかといえば、前項でも述べたとおり、やっぱり一緒に遊んでいる人の存在があるからなんだよね。みんなで遊園地に行ったのに独りでアトラクションに乗っている気分になる。そういう意味では、いっそのこと、はじめから主人公の枠を増やして、マルチプレイでも体験できるストーリーだったら面白味が生まれたかもしれないなあ。空いた枠には影が薄かったサポートハンターを入れておくとか。

新しいフィールドへ向かうたびに発生する、強制お散歩イベント。あれは、本当に蛇足だったと思いますよ。やりたいことはわからなくはないけど、今じゃないなと思う。シリーズ経験者であれば、10時間ぐらいでエンディングまでいけてしまうとは思うけど、たぶんそのうち半分ぐらいはまともに操作できずに画面を見ているだけの時間になると思います。

大枠の内容はとしては、なんというかまあ全方位に配慮しました系で、すごく丸く収まっています。あえて、こういうのが見たいかと言われれば結構ですとなるのだけど、作る側はすごく大変なんだろうなとは思います。頭には全く残らないのだけど、その瞬間においてはなんかすごいものを見たという満足感のようなものはありました。

総じて、クオリティは申し分ないのだけど、ゲームフローとのミスマッチを感じます。シームレスだけどシームレスじゃない。ここだけシングルプレイのRPGのような作りが目立ち、二兎を追うならば、まだまだ改善の余地があるように感じました。

おもたろう
おもたろう

映画なら映画館で観ますよという気持ち

ちゃんみ
ちゃんみ

ラストの第三の選択肢まだ納得いってない

エンドコンテンツなど

下位が終わるとエンディングが流れ、第二部がはじまり、HR上限が解放されます。以降のストーリー進行はHR上限に沿ったものになるので、毎回ということはなくなるけれど、もうちょっとだけ続くんじゃ。そうしているうちにHR41になり、上位クエストも一段落し、いつもであれば、俺たちの戦いはこれからだ!となるところなのだけど、まあーやることがないですね。モンハン先生の次回のアップデートにご期待ください。

そういうわけで、ストーリーパートは、長いチュートリアルみたいなものですね。そしてそれはクリア後もあまり変わらないので、さしあたっては勲章を全部集めるぐらいしかやることはなくなります。

トロフィーは、ハンタープロフィールの勲章と対応しています。過去作ではしんどかった勲章集めも、今作は難易度がだいぶ緩和されました。とはいえ、全部集めようとすれば100時間程度はかかると思うので、十分遊んでいるとも言えるけれど。ちょっと期待しすぎてしまっていたかもしれない、というのは自戒としてあります。

「生態系の頂点」「歴戦のハンター」

歴戦ヌシとアルシュベルドで、RARE8のアーティアパーツと「古びた珠・剣」を稼ぐのが、今のところのエンドコンテンツだと思うので、そのあたりに釣られてやっていれば埋まると思います。

アーティア武器は、復元ボーナスの組み合わせが運任せなので中途半端なものが出来がちですね。要は5連ガチャ回して全部ほしいやつが出るのかみたいな話です。相当なこだわりがない限りは、最大強化した生産武器とほとんど性能は変わらないと思います。となるとやっぱり、そこまでしたいような相手もいないしなあという気分になってしまいます。

「東奔西走の狩人」

サイドミッション30種は全部の数ではないので、達成は容易です。当然ながら時限も存在していないと思います。

僕は「ギョムドン」の捕獲でかなりハマりましたが、竜都の跡形のベースキャンプから出てすぐのところに普通にいます。何度もチェックしていていなかったはずなのだけど、ちゃんみに言われてもう一度見に行ったら普通にいました。

「大物釣りに魅せられて」

今作の釣りは、なんだかちょっと面倒な感じになりましたね。やれることは増えたけれど、面白さには繋がっていない感じです。ひとまず、考えることとしては、獲物に応じてルアーと誘い方(早巻き、遅巻き、しゃくり)のパターンは大体決まっています。あとは、場所や時間帯、気候によって、そもそもの獲物がいるかいないかみたいな感じだと思います。大物の場合は、引っ掛けた後にさらにミニゲームをこなす必要があります。これが意外と失敗してしまうし、時間も取られるので結構だるい。なるべく岸辺で引っ掛けることで、釣り上げるまでの時間を短縮できます。

勲章獲得の条件、大物30匹は、さすがに多すぎるでしょう。これはたぶん何かの実験ですね。僕の場合は、緋の森の17番に一時キャンプを建てて、クエストが貼られるのを待っている間にやっていました。念のため、装飾品で「ハンター生活」のスキルもつけていました。あと、セクレトくんはカメラに割り込んできて、ものすごく邪魔なのでもう少し下がっていただいてもよろしいですか。

「ビッグマスタークラウン」「ミニチュアマスタークラウン」

毎度おなじみの、やるかやらないか悩むやつです。もっとも、今作では、狩猟しなくても「双眼鏡」でサイズやクラウンの判定を確認できるようになりました。また「現地調査クエスト」は、マップメニューや履歴などから保存(という名のコピー)が可能で、この機能を使うと大型モンスターのサイズも含めてクエストの情報が記録されます。なので、フィールド上で金冠サイズのモンスターを発見したら、狩猟するなり保存するなりしておけば、マルチプレイで金冠確定クエストの共有ができます。よって、コンプリートにかかる手間は、過去作と比較して至極少なくて済むようになりました。

なお、フリークエストはおそらくサイズ固定だと思います。したがって、効率だけを求めるのであれば、各フィールド上に出現している目当てのモンスターのサイズをチェックして回り、キャンプの休憩コマンドで環境のリセットをする、という流れを繰り返すことになります。これは非常に作業的です。あとは都合の合うタイミングで、保存したクエストをお友達と共有したりしてもらったりして狩猟するだけです。これはこれで、なんだかなーという気はしてしまう。勲章獲得までの道のりという意味では楽になったのだけど、こういうタイパ重視的なつくりが今作の賞味期限を早めているような気がしてならない。僕らは結果よりも過程を楽しんでいたのだ。そもそも、こういった要素は限られたコンテンツを繰り返し遊んでもらうためのエサだと思っていたのだけど。肝心のコンテンツ量が不足している状態で、こういうところだけ快適になっても片手落ちなんだよなあ。

とはいえ、ワシら、やりましたけどね。対象は、モンスター図鑑に登録される「ジン・ダハド」「護竜アルシュベルド」「ゾ・シア」を除く、26体です。簡単なデータしかとっていないし、偏りもあるので参考程度だけど、全体の出現率で見ると、最大金冠は5%、最小金冠は2%ほどといった結果でした。ちなみに、銀冠は10%ぐらいでした。銀冠は「銀冠か〜」となるだけで、勲章の条件にはカウントされません。また、最大は歴戦の個体であることが多く、最小は通常の個体であることが多い傾向がありました。ただ、歴戦で最小のケースもあったし、通常で最大もあったので、そういった絞り込みは行いませんでした。残りがちなのは、個体の出現数や生息地の少ないヌシ(頂点捕食者)と護竜(ガーディアン)系あたりだと思います。

さて、ここで、こういう運任せのエンドコンテンツにぶち当たったときの我らの最終兵器、ちゃんみにまつわるエピソードを紹介しよう。彼女は確率の外で生きている。モンハン過去作を含め、幾多のゲームを共にプレイしてきたが、有り体に言って引きが良すぎるのだ。今作においてもマラソンを開始する前から、ナチュラルに金冠を連発していた。いつもお世話になってますドーモ。

並行して事にあたっているおもたろう先生は、通常運転だ。ちゃんみと比較されると引きが弱く見えてしまうとぼやいてはいたが、至って冷静。彼のルーツはカードゲームにあるので、こういうことに関する造詣は深い。僕はセオリー通り、数をこなすことで貢献を図った。ただ、こういうのは出ないときは本当に出ない。それこそ確率のことでも考えて自分自身を説き伏せていないと正気が保てなくなってくる。

ちゃんみは言う「今日はもう出ないだろうな〜たくさん引いちゃったし」この考え方には僕は同意できない。それはいわゆるジンクスというやつであり錯覚の一種だ。それまでにいくらアタリやハズレを引いていようが、次にアタリやハズレを引く確率は等しく変わらないのだ。しかしながら大半のケースでは、彼女の言った通りになってしまう。もしや……これは予知能力なのでは。

僕が200回以上試行して一度も出なかった(それはそれで何かがおかしいが)最小レ・ダウも、ちゃんみ THE Lady Luckにかかればわずか4回で出てしまう。僕はそれがいかに幸運なことであるかを数字で説明した。氏曰く「出ると思えば大体出る。確率を計算したところで出るわけでもないのに、何を言っているのかよくわからない」とのこと。かくして僕らのミニチュアハンティングは終わりを迎えた。

おもたろう
おもたろう

確率は収束しないのが人生
この世で最も不公平なのは運

ちゃんみ
ちゃんみ

出すという強い気持ち!パッション!夢はいつか必ず叶う!

「仲間と共に、いつまでも」「気になるハンター」

最後に、オンライン要素限定の勲章(トロフィー)もいくつかあります。

マルチプレイ100回は、ギリギリ達成といった感じでした。たぶん金冠集めていなかったら足りなかったと思う。

ハンタープロフィール30人は、野良をやらない僕からすると、面倒なものを設定するなあと思ってしまいます。とはいえ、やることはメンバーリストからプロフィールを開けばいいだけなので、欲しい方は「おすすめロビー」などオープンなロビーに人がいるうちにやれば簡単にとれるでしょう。

さいごに

とにかく新しくなったモンハンで遊んでみたい方におすすめです。

おもたろう
おもたろう

やんや言っても星4の面白さ

ちゃんみ
ちゃんみ

G級でまた会いましょう

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