どうもドミナリアの発音はサイゼリアと同じ派だなぁなんて書いていたら正しくはサイゼリヤなんだという気付きを得たもの、おもたろうです。
団結のドミナリア(DMU)、またの名を団ドミ リリースされましたね!
ということで私も早速走ってみましたよ!
中途半端なランクでコメントに困りますね!
今回はもっと頑張れこと私おもたろうの主観と17landsデータで団ドミ初週環境のおさらいをし、環境初期でちょびっと下駄を履けるそんな記事にしたいと思います!(予習記事の成れの果て)
メカニズム
まずはDMUを代表するメカニズムについて触れていきましょう。地理の予習はばっちりな人は読み飛ばしてください!
後援
DMU新規目玉メカニズムです。アモンケットの督励のようにアタック選択時に後援によるアタックを選択できます。ヴァンガードのブーストみたいな能力ですね。つまり縦の能力です。
白赤緑が持つ能力になります。
リリースノートの注釈は読み特なので抑えておきましょう。
• 攻撃プレイヤーは、攻撃させるすべてのクリーチャーをタップした直後に、後援能力を起動するためにクリーチャーをタップするかどうかを選ぶ。後になってクリーチャーに後援させることを選ぶことはできない。
• クリーチャーに後援させるには、そのクリーチャーはアンタップ状態でかつ攻撃していない状態で(たとえそれが警戒を持っていたとしても)かつ速攻を持つかこのターンの開始時からその攻撃プレイヤーのコントロール下になければならない。
• プレイヤーが攻撃クリーチャーの後援能力のためにクリーチャーをタップしたとき、ターン終了時まで、その攻撃クリーチャーは+X/+0の修整を受ける。Xは、そのタップしたクリーチ ャーのパワーに等しい。これは攻撃クリーチャー指定ステップ中に攻撃クリーチャーを指定し た直後にスタックに置かれる誘発型能力である。
• あなたは攻撃クリーチャーの後援能力1つにつきクリーチャー1体のみをタップでき、単一のクリーチャーを2つ以上の後援能力のためにタップすることはできない。
後援の強い部分を考えていきましょう。
- 1/1トークンのような本来チャンプアタックになってしまうパワーをダメージに乗せることができる
- パワーを上げることでタフネスの高い壁を越えたり、スタッツを上回るクリーチャーに相打ちを要求できる⇒相手のファッティ1枚でビタ止まりみたいな状況を避けることができる
- タフネス高めの後援クリーチャーならばダブルブロックによる2:1交換を要求できる(またはそれを嫌がる相手にダメージを通しやすい)
- キーワード能力持ちのパワーを上げることで影響力を高めることが出来る。例えばトランプル持ちの連合の戦暴者を10/10のトランプルを持たないマローでパンプする、後援でパワーを上げたクリーチャーに盾構えで大量にライフゲインなど
- ラーダのようにタップが能力の誘発条件のクリーチャーを本体はアタックせずに誘発できる
- パワーを上げることで緑の格闘除去が撃ちやすくなる
- 自軍のクリーチャーのパワーを上げることに意味があるクリーチャーがいる(赤ヘリオン、赤白マルチベイルド)
後援の弱い部分は後援するかしないかのアクション選択を自分が先にしなければいけない点です。もっと具体的に言えば相手のインスタントによる妨害でダメージ機会を損なうことです。
複数でも攻撃できるので神河の侍に比べると器用に運用できますが、構造的には同じ弱点を持ちますね。
後援持ちによるスタッツのマイナス査定がないことから総じてあることによるメリットしかない能力ですが、強いかといえばそこまででもないというリミテらしい絶妙なメカニズムです。
先読
• 先読を持つ英雄譚が戦場に出るに際し、それのコントローラーは1からその英雄譚の最大の章番号までの数字1つを選ぶ。その英雄譚はそれの上に、その選んだ数字に等しい数の伝承カウンターが置かれた状態で戦場に出る。数字を選ぶことも英雄譚の上にカウンターを置くことも スタックを使用せず、いずれにも対応することはできない。
英雄譚が好きな章から始められるよという能力です。ウェザーシード盟約でいきなりパンプしたり、巨竜戦争を4マナ4/4のドラゴンとして使ったりですね。恋歌は大体2章から始まります。
リミテ的には伝承カウンターを増減どうこうする能力はないので、特に複雑な挙動をすることはない気がします。
麻痺カウンター
新しいけどもそんな気もあまりしないアンタップ阻害です。青白が持つ能力です。
• 麻痺カウンターが置かれていてタップ状態のパーマネントがアンタップされるなら、代わりにその上から麻痺カウンター1個が取り除かれる。これは置換効果である。
• 麻痺カウンターは、プレイヤーが自分のアンタップ・ステップ時のタップ状態のパーマネントをアンタップすることなど、あらゆるアンタップを置き換える。
• パーマネントの上に2個以上の麻痺カウンターがあるなら、アンタップ状態になるたびに取り除かれるカウンターは1個のみである。
リミテ的には通常のアンタップ阻害との違いは下支えのようなアンタップする効果で(麻痺カウンターがあれば)アンタップ出来ないことだけ覚えておきましょう。
キッカー
再録メカニズムです。今回のキッカーはコストを見ると分かるのですが、キッカーに異なる色コストが必要になっており、マルチキッカーといった様相を呈しています。
キッカーカードは当然キッカーすることが望ましいですが、トレイリアの噴出などキッカーしなくても十分プレイアブル性能のカードがあります。一方で神童は緑青でなければアンプレであるようにマルチカード扱いとしてカウントするカードもあります。
キッカーカードは全色に配られています。
• キッカー・コストを2回以上支払うことはできない。
• キッカー能力を持つパーマネントを唱えずに戦場に出すなら、それをキッカーすることはできない。
• キッカーされていてインスタントやソーサリーである呪文をコピーしたなら、そのコピーもキッカーされている。カードかトークンがパーマネントのコピーとして戦場に出る場合は、コピー元がキッカーされていたとしても、そのパーマネントはキッカーされていない。
• 呪文の総コストを決定するには、それのマナ・コスト(または、代わりに他のカードの効果によって代替コストを支払うなら、そのコスト)に、何らかのコストの増加(たとえば、キッカー)があればそれを加え、その後コストの減少を適用する。呪文を唱えるための総コストがどうなっても、それのマナ総量は変わらない。
唱える際の追加コストなので青黒マルチのヴォハーの効果で墓地の呪文を唱えるときもキッカーすることができます。当たり前ではありますが、戦場に出るときの効果ではないので墓地からリアニメイトする際にはキッカーを払うことはできません。
版図
こちらも再録メカニズムです。といっても私を含めアリーナから始めた人にとって新規メカニズムですね。コントロールしている基本土地タイプの枚数によってボーナスを受けられるメカニズムです。
• 版図の能力は、あなたがコントロールしている土地の中の基本土地タイプの種類数を考慮する。あなたがコントロールしている土地の数や望むタイプの数ではない。
• 基本土地タイプは、平地、島、沼、山、森である。基本土地タイプでない(砂漠などの)土地タイプは版図の能力には含まれない。
版図で一番重要なのはコモンのマルチランドです。理論的には3ターン目には5種類の基本土地タイプを揃えることが出来ます。
版図は全色が持つ能力ですが。土地に関する能力なので土地をサーチすることが出来る緑が主役になります。
版図多色はDMUの一大アーキタイプなので後述致します。
リミテ基本要素
この辺も基礎知識になるので、既に何度かプレイした方は飛ばしておけまる水産でごぜいやす。
除去
除去呪文より高コストのクリーチャーに対応できる(マナアドバンテージ)低マナ除去が多く、除去によるマナアドバンテージが取りやすい環境と言えるでしょう。
とはいえ白系の横並び戦略は点の除去に強く、黒系はアドバンテージ内蔵系のクリーチャーや墓地回収が多い(除去の1:1交換が有効じゃない)、また除去を弾く軽量トリックもある等、除去ばかりのデッキの裏目もあります。
全体除去
全体除去は最近のセットでは類を見ないほど多いと言えるでしょう。とはいえ問答無用の全体除去というタイプではなく、対ウィニー系のカードが多くを占めます。
特にアンコモンである締め付ける瘴気は白の横並び戦略や防衛の鳥の群れに刺さる為、環境的にいつものこの系統のカードよりお世話になりそうです。
塵と化すは防衛系デッキをメタるカードですが、結局は鳥を対処できるだけなので、他のデッキに腐る裏目が大きくBO1ではアンプレだと考えています。-1と-2ではかなり範囲が違います。
トリック
トリックはかなり優秀なものが揃っています。
白は盾構え、突撃が注目です。修正後を想定したブロックをしましょう。
青の1マナはほぼ下支えです。黒はトリックは1枚しかありません。威迫持ちクリーチャーをブロックするときは気を付けましょう。赤は先制攻撃か全体修正です、あまり見ない方ですね。
緑のトリックは軽くどれも優秀です。壮大な成長はトランプルで突然死を。連合の力は全体修正でどしゃくり、ガイアの力は版図デッキのメインウェポンです。
飛行と到達
アンコモンまでの飛行、到達持ちです。飛行はカラーパイ通りです。地上はトークンや緑のデカブツですぐに埋まるので飛行の価値は高いです。
緑と赤の到達持ちが単体で優秀な性能を持ちます。
ライフゲイン
アンコモンまでのライフゲインカードです。カラーパイ通り白が得意で、DMUでは緑よりも黒の方がよく見ることになります。
カウンター
カウンターは4種類です。否認はアンプレよりなので青の2マナは本質の散乱が最有力と考えていいでしょう。交渉団の保護はクリーチャーが必要になりますが、2マナでテンポの取りやすいカウンターとして一長一短の性能です。白が出せるなら使いたいですね。
4マナだと一応レアのアーティが飛んできますがほぼケアできませんので考慮しなくていいでしょう。
マナ関連
アンコモンまでのマナ加速および修正です。緑が得意なのはいつも通りですが、無色にも4枚のマナベースケアカードがあります。
マルチ土地、芽吹くゴブリン、ウェザーシード盟約が別格の性能を誇ります。
アーキタイプ
まずは17landsの統計を見てみましょう!
最初期はやはり白系のアグロの勝率が高かったですが、わずかな間にどんどんアーキごとの勝率差が薄まっています。要するにどのカラーでもやれないことはなく、流れに応じたピックが要求される難しめの環境であると思います。
そもそも17landsでのデッキカウントが版図(マルチ土地)やキッカーが相まって結構ぐちゃっており、肌感とあまりあっていない気がします。
ということで一旦統計は置いておいて、私の主観で強そうなアーキを紹介させて頂きます。(サンプルは17landsのミシック帯から拝借しました)
DMUの2大アーキは多色版図と防衛デッキになります。DMUの難しい点は一口に多色版図と防衛デッキといっても、その中に多数のデッキが内包されていることによります。
多色版図は文字通り多色であるので、緑を軸にして3,4,5色を組み合わせるパターンがあり、デッキの方向性も喧嘩屋とガイアの力で序盤から攻勢を掛ける殴る系、版図達成後のアドバンテージやボーナスで勝つ系など非常に多岐にわたります。
防衛も白黒青緑から2色を選び、白が含まれなければ白をタッチするという形で、5パターンにも及びます。というか司祭のカードパワーが高すぎてなんなら赤が混じっていても成立します。
ピック中はここに適宜白アグロや青赤スペルのような可能性を加味しなければなりません。
また2色土地の重要性が無駄ピックの許容度を下げているため、殊更ピックを難しくしていると言えるでしょう。
多色版図
デッキサンプルを下に3つ並べましたが、見るからに多様でかなりライブ感の高いアーキになります。版図ボーナスの他に多色化することでキッカーを始め、レア等のカードパワーの高いカードを使えるのが魅力です。
アーキのキーカードになるのはニショーバの喧嘩屋とタトヨヴァでどちらもシグナルとして信頼できるものとなるでしょう。その位、強力なカードになります(タトヨヴァ版図関係ないですが緑のシグナルという意味で)。
喧嘩屋、ルートワラといった圧の高い2マナクリーチャーをガイアの力でバックアップし、最後はメリアの先導で締めるといった序盤から殴りにいくプランもあれば、花咲く蔦壁やウェザーシード盟約で序盤を整えつつ、パワーカードを叩きつけ、それをまたボータックやアーボーグの奪還で使いまわすような黒を使った粘り腰プランもあります。つまるところ緑のアーキが多色版図に詰まっていると言えます。逆に言えばDMUの緑は2色で収まるようではカードパワーが足りません。
アーキとして必須であり、いつでも強力なレアの受け入れができるように2色基本土地のピック優先度は高いです。緑複合の多色土地は特に点数が高いと言えるでしょう。
つい強力なファッティばかりを入れたくなりますが、白や黒の確定除去、トレイリアの噴出でテンポを取られやすいので、序盤の動きを意識してデッキを組む必要があり、軽量除去、芽吹くゴブリン、ルートワラといったカードも大事になります。
(サンプルデッキ)
防衛
司祭が取れるか取れないか防衛デッキはまずはそこからです。勝ち手段は鳥、荒廃の塊、歩く防壁による壁殴りになります。珊瑚があればLOも狙え多角的に攻めることが出来ます。
序盤で司祭がピックできれば非常に簡単なアーキで2枚取れれば勝利はもうすぐそこと言っても過言ではありません。
防衛アーキが整理するのは概ね白黒、白青、青黒t白になるので、そのカラーリングをやっている場合は盾壁の歩哨を高めにピックしておくことで、司祭の受け入れを作れます。
司祭が流れてくることはほぼないと思うので、アンコモンの防衛をシグナルに拾っておくとリターンを望めます。とはいえ防衛デッキの強さは周知の事実になっているので、司祭なしの状況から青田買いしていくのはリスキーな択でもあります。
また司祭がキーカードになるので本質の散乱を構えられながら飛行で殴られるのを苦手とします。また壁で止まらないパワーにトランプルがついていると割とどうしようもなかったりします。
防衛デッキといえども壁以外も必要になります。壁を並べ、司祭を出すというステップが必要なため、早いデッキではありません。また勝ち手段も限られているので、司祭にアクセスしやすくなるカードや再利用できるカード、除去などの時間稼ぎになるカードがデッキに合っていると言えます。
(サンプルデッキ)
青赤スペル
赤青スペルはバルモアや静電式歩兵に寄せたクリーチャーを呪文誘発でバックアップするプラン、トレイリアの恐怖に特化するプランの二つに大きく分かれます(実際にはバルモアプランにもトレイリアの恐怖数枚は入ります)。
バルモアプランはクリーチャーの頭数、2マナでのクリーチャー展開が必須になるのでギトゥの増幅師や想像体のピック優先度が高くなります。一方トレイリアの恐怖プランは呪文を墓地にテンポよく落としていきたいので、衝動や本質の散乱といった呪文の優先度が高くなります。
いずれのプランにおいても赤の軽量除去は青で替えが効かないため必須となります。トレイリアの噴出もブロッカー除去、時間稼ぎ両方に使えるので見たら取るレベルのカードです。
壁や緑系の動き出しの重いデッキには無類の強さを誇りますが、アグロ系のデッキとかち合ったときにライフレースが厳しいものとなります。赤も青も面を対処するのが苦手なので白系のトークンは天敵です。
デッキの完成度が高いと構築のような動きのできる赤青スペルですが、キーカードが限定されがちで卓の許容度は低いので流れの見極めが大事になります。
(サンプルデッキ)
白系横並び戦略
白系の横並び戦略は白赤、白黒がメインストリームになります。
白赤はベイルド、アルカイヴの騎兵、ケルドの急襲隊、隊長の号令で横並びにし英雄的突撃で締めるというシンプルな構成になります。横並びは除去による1:1交換が効きづらいのと英雄的突撃による押込み力が高いのがメリットです。
はじめにライフを削って、相手を防御に回すことが出来れば、横並びで殺意をためて突撃待ち体制に入るのが勝ちパターンです。
赤を採用する理由はベイルド、急襲隊、赤の除去(稲妻、賛歌)、突撃(キッカー)辺りになります。
デッキのクリーチャーの多くがタフネス2以下のため、全体除去を苦手とします。また白系のライフゲインも厳しく、ファイレクシアの宣教師や盾構えはおなか痛くなっちゃいます。
環境初期は非常に高い勝率を誇りましたが、徐々に勝率を落としているアーキとなります。直線的なデッキなので(先手後手も含めた)引きや相性差に左右されやすく、個人的には白黒の方が感触がいいです。
白黒は白赤同様に多くのクリーチャーを展開しますが、そのクリーチャーを除去に変換する能力に優れています。骨の粉砕、ベナリアの潜伏工作員を十全に使うことが出来るアーキと言えるでしょう。
黒が入ることでリソースの獲得手段が増え、赤白に比べて息切れを起こしにくいです。またDMUにおいて白と黒は除去の強力な組み合わせでもあり、先の2種と合わせて小粒クリーチャーで攻撃を続けやすいのが魅力です。
ダメージソースとして信頼できるグリフィンや軍馬を有効活用できるアーキになります。特に軍馬は白黒でしか使われないため安く集めることが出来ます。
とはいえ横並び戦略である以上全体除去に弱いという構造はなかなか変わりません。
青スペルテラー
最近増えてきたトレイリアの恐怖無限回収のデッキです。
赤青スペルのトレイリアの恐怖パターンを青黒や青白でもやっちゃいましょうというコンセプトで、(私の中で)にわかに熱い支持を誇ります。
トレイリアの恐怖を無限にがめるのは前提条件ですが、キーカードは青のスペル群の中でも散乱、噴出、衝動、諜報術辺りです。
またアカデミーの壁もルーティングに加えて、本質の散乱を安うちしなくていい利点があるため欲しいパーツです。
青黒ではアーボーグの奉納をはじめとした除去、青白ではラフやライフゲインカードを取れることがメリットになります。
その他のアーキは?
緑関連は概ね版図系デッキと言えるので端折ったとして、じゃあラクドスはどうなの?
残念ながら17landsの統計では負けアーキであり、ここ1-2日のミシック帯では7勝デッキが見当たらたないレベルです。マルチのガルナとラゴモスは優秀なんですが、黒と赤のクリーチャーの質が白に及ばずライフレースの強みを出せていないのが現状ですね。
注目のカード
17landsの指標だけだと味気ないので私の主観も踏まえてコモンとアンコモンで各色5選を選びました。
白
盾構えは+1カウンターによる継続強化、破壊不能による除去弾き、絆魂にライフゲインとモリモリのトリック、特にアグロに対する絆魂はクリティカルな効果があります。ベイルドとも好相性。
白の横並びに噛み合う安定の飛行クロックのグリフィン。防衛バードや隊長の号令でいきなり重いのズドン。騎兵は白のベスト3マナ域です。相打ちになっても1/1が残るのでアド。
隊長の号令は全体修正ありきのカードです。横並び戦略は重ねる程強いので複数枚入ります。おもたろうお勧めは邪悪を打ち砕く、大体ウミヘビやマローを打ち砕きます。デカブツをインスタント2マナで処理できるのはテンポ的に非常においしいです。当然裏目もあるので1枚くらいが丸いです。
鳥防衛司祭は神話アンコです。取れるだけ取ります。
騎士は最強格の2マナ。大体除去られるけど強いから故なのだよ。ルーン撃ちはテンポの鬼、アグロデッキにいれると腐りやすいのでその点は注意。
宣教師は絆魂だけで合格。2枚あると無限ループします。これで鳥司祭を回収して相手の心を折りましょう。束縛の祈り手は回復が付いた万能除去、弱い理由がありません。
青
タラスの見張りも強いんですが青のコモンは評価の上がったカードが多いです。
トレイリアの噴出は攻めにも守りにも使える万能カードです。白が無くても全然使いますね。トレイリアの恐怖への繋ぎとして最高です。
青のリーサルウェポントレイリアの恐怖。マナカーブ通りに動ければ3、4マナで唱えられ、下支えを構える動きが強いです。
本質の散乱は青の除去枠。クリーチャーは基本2マナ以上なのでほぼマナアドバンテージが得られる優秀なカードです。噴出でバウンスして打ち消すというのもよくある動きです。
青のモリモリトリック枠の下支え。アリーナだとかなり透けてしまいますがそれでも1マナで除去を弾けるテンポの良さは特筆に値します。微小術師でサーチできるのもよし。
トレイリアの恐怖とセットで使いたい衝動。デッキの安定度に大きく寄与します。
DMUは優秀な1マナカードが多く、微小術師は青のトップアンコで間違いないでしょう。青だけでもローナの渦や下支えをサーチできる器用なカードです。
霜ジャイアントはあったら嬉しい1枚。護法2が偉く、麻痺と合わせて大事な1ターンを稼いでくれます。壁サンゴは防衛デッキのカニ、パワー1がかなり偉い、とはいえ司祭ありきなのでその辺りはお忘れなきよう。
神秘家はキッカーで使うタイミングが意外とないですが、終盤で引いても嬉しい2マナパワー2の飛行の時点で及第点といえます。
黒
黒のキーカードであるアーボーグの奪還。アドを稼ぎつつ何故かライフを回復するというアド信者御用達の1枚です。キッカーするとパーマネントを回収できるのも見逃せません。
防衛デッキ以外でも便利なバリケード、スカルポートの商人を彷彿とさせるシステムクリーチャーです。トランプルだけは勘弁な。
憤怒鬼は安定のアドカード。間違いなく使いやすいのですが、2/2というスタッツが最低限なので活かせる仕組みを作らないとただ並べるだけで終わってしまいます。
光の消滅は重い万能除去。ダブルシンボルが足を引っ張り、版図系には入れずらいのがヤヤマイナス。ヤヤに対処できるのはありがたいです。
アーボーグの奉納は黒のベスト2マナ。青が出せれば、2マナ圏4マナのアクションになりかなり器用な1枚となります。
微妙なカードが多い黒のアンコモンの中では締め付ける瘴気は環境に合った1枚。下準備がいるデッキには率先して刺しておきたいです。
白の騎士同様黒の騎士も優秀。いつ引いても強いです。荒廃の塊は壁デッキのメインウェポン。防衛デッキはこれと司祭が完全体です。
1マナスケルトンは能力の条件が緩く、インスタントタイミングで起動でき生け贄シナジーがなくても使いやすい1枚。
切り崩しは構築向きですが、大体の3マナまでに対処できるテンポのいい除去。コンバットトリックには気を付けましょう。
赤
赤といえば稲妻。クリーチャーに撃っても良し、顔面に撃っても良し、文句なく赤のトップコモンです。メリアの先導は版図系で是非採用したい1枚。ねちょ系では墓地回収を織り交ぜればほぼこれでライフを削りきることも。鳥を止められる到達も環境に合ってます。
注入はほぼショックですが、顔面に撃てない分自分のクリーチャーに撃ち打点を上げることが出来ます。テンポの取りやすい1枚でアグロにも、トレイリア系のスペルデッキにも入れやすいです。
速攻ケルドはキッカーで5点分即座に生み出せる優秀な1枚。3マナで使い後援に充てる動きも出来、赤白の3マナと5マナを埋める複数枚採用できる点が評価できます。
ヘリオンは緑系のコンバットトリック等と合わせると平気で1マナで出てくる使いでのあるカードです(後援でのコスト軽減はあまり期待できません)。そこまでいかなくても4~5マナで出しても十分なコスパであることが嬉しいです。トランプルを持っていることが優秀で壁系デッキのチャンプを許しません。
版図系のクレイジー潤滑油である芽吹くゴブリンが赤のトップアンコです。2色土地を持ってこれるのでこれだけで版図の嵩増しが容易です。後半に引いても土地をドローに変える能力フラット受けになり、いつ引いても嬉しい1枚です。
静電式歩兵は赤のベストな2マナ域。青赤スペルだけでなく、軽量コンバットトリックを多用する赤緑とも相性がいいです。というかどんな赤のデッキでも入るスペックがあります。
ハールーンの戦賛歌はキッカーしてもしなくてもとりあえず入る除去です。赤白同系でこれをキッカーされるとゲボが出ちゃいます。
勝利の炎はなるべくキッカーしたいので赤青スペル向きの1枚。アドが稼げる除去なら大歓迎。うっかり土地を先に出してダメージが足りないという事だけ気を付けましょう。
チビドラゴンは可もなく不可もないといった1枚。赤のアンコの中ではここに入りそうですが、青にタラスの見張りがあることで点数が下がりますね。
緑
ルートワラは版図系の伏兵。終盤は平気な顔で7/7になったりします。2マナに除去を使ってくれば御の字です。歩哨は緑シンプルなクリーチャーです。シングルシンボルなのがありがたく、到達と合わせて中盤の優秀な中継ぎになります。
神童は青が出ないとアンプレですが、適切なデッキであれば2マナと4マナを埋める優秀なカードとなります。3枚から1枚を選ぶというのは単純な1枚なアドバンテージよりも大きなものです。
壮大な成長はトランプルと修正値が優秀なトリック。緑や赤のデカブツを物量ブロックで止めてきたとこにこれでGGです。ガイアの力も同様なイメージ。版図系で4,5修正は容易で1マナというテンポの鬼。
喧嘩屋は版図系のメインウェポン。3ターン目に4/3で殴り始めたりします。これを連打してガイアを使えばイージーウィンです。
ウェザーシード盟約は版図の魅力が詰まった1枚。どの章も無駄にならず、3章にトランプルが付いているのが素晴らしいです。マローはマロー、大振りで除去や散乱にはテンポ取られますが回答がなければ速やかにゲームを終わらせます。
尾の強打は1マナでテンポが取りやすい除去。+1修正がありがたくマローでマローを除去するような場面で輝きます。ゴリサンダーは優秀な追放除去です。ほぼマルチのカードですが、追放なのが墓地回収を許さず緑黒同系で助かります。
マルチ
マルチのカードは優秀なものが多く5選はかなり迷いました。人によってはラフやバルモアよりも優先順位が高いカードがあると思います。
タトヨヴァは緑を使っているならば常にタッチしたい1枚。ピック中のシグナルにもなりやすいですね。
ボータックも版図系で常にタッチしたい1枚。ボータックでタトヨヴァを戻す動きもかなりいかれてます。私はアーボーグの奪還でボータックをぐるぐるするのが大好きです。
ベイルドは赤白のキーカードです。赤白にとって条件がかなり緩く、盾構えを是非併用したいですね。2マナ域ではありますが緑白にタッチしてもいい感じです。
バルモアはテンポで攻める赤青のキーカードです。わかりやすくシナジーを形成するので、ピックのシグナルになりやすいです。
ラフは能力モリモリの2マナシステムクリーチャー。青白アーキの立ち位置が微妙ではありますが本体の性能は本物なので選出致しました。白系のデッキに出張することも多いです。
無色
司祭の嵩増しのための歩哨はいつ司祭を引いてもいい様に早めにピックをお勧めします。重ねることで防衛クリーチャーの枚数を確保できるので、複数枚あっても困りません。
自動司書は多色欲張りデッキの中継ぎとしてうってつけです。占術2でボムへのアクセスにも貢献します。
マナ労働機はやはり多色欲張りデッキの縁の下の力持ち的クリーチャー。彼をブロックに参加させないのはマナトラブルを露呈してしまうことになりかねない点には注意しましょう。
ねちょ版図のアド源である写本。5色あれば出したターンから引くことができます。長期戦にするための工夫入りますが、決まればレア並みの働きをしてくれます。
伝説じゃない伝説の秘宝。伝説クリーチャーを1マナ構えながらキャストできるのが魅力です。
ボム
とりあえず10枚に絞ってみました。初手級のレアカードはもっとありますが、この辺りは特に支配力が高いと思います。多くは除去れなければ負けとシンプルなもんでダブルシンボルもやむなしです。2秒でピックしましょう。
Tips
ピック方針
私はアーキで紹介した版図、防衛、白横並び、青スペルの概ね4つのアーキを狙います。17landsの統計でもありますが、カラーの勝率差が小さく、決め打ちが成功しずらい環境です。
p1は色に執着せず、カードパワーを優先し、アーキ紹介で挙げたカードからシグナルを探します。
P2以降はデッキの個性を尖らせた方が強いです。丸いカード、バランスよりもデッキの方向性に合ったカードを重ね取りましょう。アーキごとのすみ分けがしっかりしているので卓での主張が大事です。
マルチ土地の価値を高めに見積もる(色を足してデッキパワーを高める)
2色土地は版図だけでのものではありません。マルチの伝説クリーチャーやキッカーのカードパワーが高いため、メインカラーに被る色であれば率先して摘まんでおきましょう。
そのためには目指すアーキに必要なカードが何か精査しながらピックを進める必要があります(色が合っているカードだからと言ってとりあえずのピックをしない)。
勝ち手段の細いコントロールは避ける
DMUのデッキは多様で全てを受けきることは到底出来ません。コントロール戦略は極めて支配的なボムがあってはじめて成立するレベルです。なるべくなら避けましょう。
コンバットトリック侮るなかれ
前提として先撃ちのトリックはインスタントの多いDMUでは弱いアクションです。それでも質の高いDMUのトリックは受けに回った相手に対してテンポを取りつつ、付加価値が狙え、除去よりも優秀な場面があります。
DMUのトリックは除去はじきに使えるのが多いのもポイントで、サイズに優れるカードとの相性がいいです。一方でトリックの選択肢は少ないので、把握しておけば相手に容易にドしゃくられることも少なくなります。
DMUの初見殺し要素ともいえるでしょう。
いかがでしたでしょうか?
プレイの方に関しては近日中にミスプレイ集の方もアップする予定ですのでそちらもよろしくお願いいたします。
ではまたお会いしまざらし!
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