ゲームの感想:Samurai Bringer(サムライブリンガー)

PS4

スサノヲのみなさんこんばんは!

西向くあざらし、ゴーストライターのazarashiXでござる。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。

azarashiX
azarashiX

アイコンはどう見えても犬だがazarashiX。略してX。
ゲームは思い出づくりと語るおじいちゃん。気圧の変化に弱い。
クリエイターのこだわりが感じられる作品が好き。
基本的に文句が多いが、本人は楽しんでいるらしい。

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はじめに

「サムライブリンガー」は、スサノヲくんが戦国武将のコスプレをして暴れまくるトップビューアクションローグライクです。アクションビルダーという機能で、戦技と呼ばれるアクションを自由に組み合わせ、独自のアクションを作成できるシステムが特徴として挙げられます。

久方ぶりの投稿です。皆様、いかがお過ごしでござるか。某はだるいで候。ある時から別件が急に忙しくなってしまい記事更新はおろか、ゲームで遊ぶことも殆どなくなり(マルチだけはちょくちょくやってましたが)気付けば半年が経っていました。まあでも、半年ペースぐらいが僕にはちょうどいいのかもしれません。ゲームは逃げないしね。とはいえ、やりっぱなしでは流石に忘れてしまうので、暫くは、過去の記憶と記録を掘り起こし、お茶を濁していく所存です。

そういうわけで、何もやる気がでない時はゲームでもしましょう。今回は、思考停止ランダムでも楽しく遊べる電脳遊戯を紹介するでござるよ。いざ参る!

どんなゲーム

やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。

ゲームの目的は、大ボスである八岐大蛇の討伐です。そのためには、まず大妖怪と呼ばれる中ボスを8体倒す必要があります。ゲームを始めたばかりのスサノヲくんは弱いので、ステージを巡りながら武将を倒したり実績を達成したりして自身の能力を強化していきます。死んでしまってもほとんどの強化要素は次のゲームに引き継げるので、何度もやっていれば強くなっていってそのうちクリアできます。

メニューやフォントのジャギーな感じにレトロテイストを感じます。BGMもチップチューン風です。グラフィックはボクセルというのかわからないけど、3Dモデルなのに画面上ではドットが目立つちょっと不思議な感じです。あえて解像度を下げているのだと思います。なんだか懐かしい感じがするし、総合的な雰囲気は統一感があってよかったです。

ストーリーはおまけですが、猛将が吹き出しで喋ったりとか、テキストの量は結構ありそうです。セリフはカジュアルでゆるい感じです。雰囲気ともマッチしているのでいいと思います。

探索など

ステージはパターンのうちからランダムで選ばれるのだと思います。出現する猛将や施設はステージに関連しているような気がします。ロケーションは多彩で、時間帯や天候などのシチュエーションもいろいろあるので割と飽きないです。歴史とかに詳しい方なら、このシーンはあの場面の再現では?みたいな感じでより楽しめるのかもしれません。

ゲーム内時間は常にカウントされています。メニューを開いているときもゆっくりにはなりますが、時間は進みます。日数が増えるごとに、敵が強くなるみたいですが、普通にやっていれば体感できるほど変わらない気がしました。休憩したい場合は、ポーズをかけましょう。

青い渦に入ると他のステージへ、紫の渦に入るとボス戦です。ボス戦後も同様で、ボス連戦もできるし、通常のステージに戻って回復したり強化をし直したりすることもできます。

宝箱には、猛将の武具(生首)がいくつか入っています。宝箱を開けるには鍵が必要です。鍵は物頭を倒すとたまにドロップします。箱にレアリティはないし、鍵は5つまでしかストックできないので、宝箱を見つけたらどんどん開けてしまうとよいです。たまに、生きている猛将が入っている罠みたいなのもありますが、倒せるなら問題ないんだよ。

ステージ上には、お店などの施設が存在することがあります。

よろず屋は、猛将の武具が売っています。お金はたぶん余ると思うので、合成用に買い占める感じでいいと思います。実は、売ることもできるので、いらないパッシブスキルのついている武具はまとめて売ってしまいましょう。

宿屋は、時間経過と引き換えにHPを全回復します。あまり使わないけど、ゲーム内実績があったと思うので、強くなるには泊まるしかないんだよ。

鍛冶屋は、武具の強化やパッシブスキルの付け替えができます。これを合成と呼びます。装備しない武具を持っている意味はほぼないので、お金の続く限り合成して、強化ランクが上がることを祈りましょう。どうやらスキルなしの武具をくっつけるとランクが上がりやすいみたいです。最大で5段階まで強化できます。なお、フィルタ機能などはあるのですが、UIは何かと使いづらいです。カーソルは長押しでスクロールできるようにしてほしかったです。あとは、一つずつしか合成できない上に、都度アニメーション、合成後の武具を拾って話しかけ直して、フィルタかけ直してみたいなサイクルがとてもだるいので、まとめて合成できたり、連続でできたりする感じにしてほしかったです。

鳥居をくぐると、試練という名のパズルステージが始まります。クリアすることでスサノヲくんが失った力を回収し、永続的に強化されます。なので、強くなるにはやるしかないんだよ。パズルはバリエーションもあって意外と面白いのだけど、時間は止まってもよかったかなあと思いました。精神と時の部屋みたいな雰囲気もあるし。リトライは何度でもできますが、ジャンプアクション系が結構シビアな作りで、思いの外時間がかかってしまいました。なお、クリアしたパズルは再登場しません。全てのステージをクリアすると鳥居は機能しなくなります。

あとは、何故かずっとついてくる道場の師範に話しかけると、チュートリアルや攻略のヒントをおしえてもらえます。ただ、段階的にという狙いなのかもしれないけど、かなり小出しにしてきます。戦技の詳細な効果とかは、ここでしか説明されない気がするので、先に言ってよーみたいのは結構ありました。

ゲーム開始地点でもある拠点では、入手したことのある猛将の武具一式を選んで装備できます。それぞれ異なるアクションがプリセットされているので、ここから学べということなんでしょうか。猛将は100種類以上いるみたいなので、好きな見た目で選ぶのもありだと思います。

アクションや戦闘など

戦技の巻物というものを入手すると、アクションビルダーという機能でアクションを自由に設定できます。対応するボタンは5つあり、攻撃系3種類、ステップ系、ジャンプ系みたいな配置が基本だと思います。各コマンドにはスキルという複数のアクションを組み合わせて設定することができます。また、ボタンごとに連撃というコンボアクションも設定できます。

アクションにはSPというゲージを消費します。SPは時間経過で回復し、武具のスキルや、失った力の回収で最大値や回復量が増えます。アクションに必要なSPは、アクションビルダーで設定したスキルの数で決まります。スキルをたくさんつけると消費が重くなるけど強くなるみたいな感じです。スキルは、失った力を回収すれば、一枠に最大で40個まで組み合わせて設定できるようになります。

色々な組み合わせを試してみるというのが面白いところなのだと思いますが、個人的にはアクションの編集が面倒で適当になりがちでした。設定自体は簡単なんですが、数が多いんですよね。また、この辺りは仕方ないのかもしれませんが、死んでしまったりして次のゲームを始めると、設定したアクションがクリアされてしまうというのが、繰り返しを前提としたゲームの作りと微妙にマッチしていない気がします。なお、作成したアクションは保存して呼び出すことができますが、秘伝の書というポイントでしか行えません。

カメラの回転はL/Rなのですが、ちょっと古い感じがして慣れませんでした。右スティックとかのほうがよかった気がします。

武器種は、刀、斧、槍、忍刀、両刃、鉄砲、軍配など結構なバリエーションがあります。また、二刀流ができたり、槍は突きと相性がよいといった感じで、アクションとの組み合わせに得手不得手があったりして、なかなか凝っています。

あとは、炎、氷、雷、嵐、毒、邪の属性があります。これも、セットする属性によって軍配などの性能が変わったりします。それぞれ追加効果があったり、ボスには弱点や耐性が設定してあるみたいです。なお、各属性攻撃は、武具スキルで耐性をつけないと、自分の攻撃でも当たってしまう点は注意です。

通常ステージの敵は侍衆のみなさんです。ワラワラいる足軽はいわゆるザコです。AIもあまり賢くなさそう。名前付きの物頭は倒すとアイテムを落としたりします。猛将は始めたばかりは結構手強いですが、スサノヲくんが強化されるとワンパンになります。大妖怪というボスは、ちゃんと作り込んであるし、デカいしで最初はなかなか楽しいです。ただ、やっぱり最終的には瞬殺になってしまいます。

HPがゼロになると敗走し拠点からやり直しです。収集した武具やお金はなくなりますが、ほかはそのままです。おにぎりは即時のHP回復アイテムです。物頭の撃破や宝箱などから出現します。

成長要素など

スサノヲくんが強くなる方法は、主に、恒久的なものと一時的なものに分けられます。

HPとSPの強化は恒久的です。HPはボスである大妖怪の初回撃破、SPは鳥居のステージクリアと、ゲーム内実績を達成し、お地蔵さんのポイントで取得します。また、アクションのカスタムに必要な戦技の巻物は敗走してもなくなりません。

武具は敗走するとすべて失われます。要するに武具の強化値やパッシブスキルはなくなってしまいます。ただ、武具を預けることができる施設があったような気がするので、それを利用することでゲーム間での引き継ぎができるかもしれません。

はじめは骨太系アクションローグライクと思いきや、システムを理解し、スサノヲくんが強くなってくると無双系のゲームになりました。アクションビルダーとかで工夫してがんばってみたりもすると思うのですが、最終的にはステータスで殴ることになります。まあでも解放感はあるし、これはこれでありなんじゃないかと思わなくもないです。

僕のスサノヲくんは、攻撃スキルてんこ盛りの、どうするも何もない家康くんになりました。

その他

エンドコンテンツなど

ラスボスである八岐大蛇を倒すと、スサノヲくんの強さはそのままでゲームがループします。真エンドの条件は、ゲーム内時間で3日以内に八岐大蛇を倒すことです。この制限時間をオーバーしないためには、道中ボスも一瞬で倒すぐらいの火力が必要です。したがって、クリア後は、適当にループを回しつつ実績を達成したり、武具の強化をしていくことになります。まあ、一度クリアしているわけなので、そのまま何度か繰り返しやっていればそのうち達成できるでしょう。

トロフィーは、ゲーム内実績と合わせてあるものがほとんどです。スサノヲくんの強化とも関わっているので、色々やっているうちにそこそこ埋まると思います。カウント系が多いですが、欲しい場合は無心でやるしかないかもしれません。僕は初回クリア以上の時間を費やしてしまいました。

最後に、面倒くさがりなワシが見出した稼ぎ用のアクションビルドを紹介して終わりにするぞい。詳細はスクリーンキャプチャを参照してほしいのじゃが、弓矢に適当にスキルをくっつけるだけで、和風8-WAYホーミングミサイルの完成なのじゃ。なお、弓矢は両手に持っている武器に関係なく使用できるぞよ。武具のスキルに収集家をつけるとより効率がよいのう。大方これだけでいける気がするのじゃ。グッドラック!

さいごに

和風戦国ドットとチップチューンで俺TUEEEしたい方におすすめです。

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