ゲームの感想:The First Berserker: Khazan

PS5

バーサーカーのみなさんこんばんは!

断罪万歳!ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。

azarashiX
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アイコンはどう見えても犬だがazarashiX。略してX。
ゲームは思い出づくりと語るおじいちゃん。気圧の変化に弱い。
クリエイターのこだわりが感じられる作品が好き。
基本的に文句が多いが、本人は楽しんでいるらしい。

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はじめに

「The First Berserker: Khazan」は、復讐に燃えるカザンくんが冥界の力を得てがんばるアクションRPGです。ゲームシステムの骨子としては、いわゆるソウルライク系の作品です。

良い子のみんな、新しい死にゲーだよ。いやあ今回もよく死にましたわ。ハードコアアクションを自称するだけのことはあって、さすがに難しかったです。ただ、理不尽な感じはほとんどなく、相当丁寧にケアがされている印象です。いわば納得のおける死を与えようという強い意志を感じます。このあたりはわかっていますね。制作側における本当の親切心とは、ゲームそのものを簡単にすることではなく、プレイヤーに気付きを与え、次のプレイを促す仕組みを用意することなのだ。

ともあれ、ソウルライクのジャンルもいよいよ解析が進んできましたね。本作においても、ソウルシリーズをはじめとした名作アクションゲームのエッセンスが詰め込まれています。ひとまず、第一印象だけで言うならば、探索はエルデンライク、戦闘はセキロライク、成長要素は仁王ライクみたいな感じかなあ。とはいえ、単なる模倣にとどまらずちゃんと再解釈がなされて、一つの作品としてうまくまとまっています。

すべてのゲームが高難易度だったらそれはそれでちょっと嫌だけど、アクションゲーマーたるもの、たまにはマジになって遊びたくなるものです。そもそも高難易度という判定自体が各々のプレイヤースキルから見た相対的なものでもある。だからこそ、我々はこのハードルを乗り越えて、次のステージに進まなければならないのだ。ゲームなんていくら失敗しても構わないのだから、今の自分にできるゲームでしか遊ばないのはもったいないぜっ。死んで死んで死んだ分だけ強くなれ!

おもたろう
おもたろう

カザン!すごい!本当にすごいんだ!

どんなゲーム

やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。

おもたろう
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カザンさんのやけくそ断罪集笑う

本作は日本語に対応しています。翻訳の質は良い方ですかね。普通に遊んでいる分にはあまり違和感はありません。元言語の性質なのか、多言語対応のためなのか、こそあど言葉が多めですが、まあここはそういうものなのでしょう。あとは、全編吹き替えフルボイスなので豪華です。コントローラーもよく喋るので楽しいです。

グラフィックは、キャラクターはセルルック、装備や背景はフォトリアルといった感じで、両者が併存しているのが特徴的です。カットシーンや、モーション、エフェクトも結構尖っていて、こだわりを感じます。BGMはソウルシリーズを彷彿とさせるオーケストラに、ギターサウンドまで入っていろいろ格好いい感じ。SEも気持ちの良い音がよく鳴ります。

難易度は、イージーかノーマルが選べます。僕はノーマルで遊びました。なお、イージーからノーマルへの変更はできないみたいです。

また、オプションの操作設定から、操作タイプの変更ができます。僕は攻撃はRボタンが慣れているので、タイプBに変更しました。

探索など

主なゲームフローは、拠点+ステージ制で、デモンズソウルに近いです。各ステージはミッションと呼ばれ、ダンジョン風のエリアを探索しながら進んでいきます。最奥にいるボスを倒せばクリアとなり、ストーリーが進んで次のミッションが解放されるシンプルな作りです。ほかには、ゲームの進行に応じて追加されるサイドミッションと呼ばれる寄り道ステージもあります。内容は、ステージ構成やボスがアレンジされ、ストーリーラインが補足されるといった感じ。これらも全部やろうとすると、結構なボリュームがあります。

ステージの作りは一本道に、アイテムなどが配置された寄り道がいくつかついている感じで、探索しがいもそこそこあります。程々に入り組み、梯子や昇降機を使った高さの構造を持ったマップデザインは、ソウルシリーズの基本に忠実です。待ち伏せや遠距離攻撃、一対多やエリート戦をミックスした緩急のある敵配置、さらに地形やトラップを複合して次のショートカットまでの残リソースをじわじわ削ってくるやり口は、本家に勝るとも劣らず模範的ですらあります。初見プレイ時は「篝火はまだか、うおー」となれること請け合いです。

ジャンプはありませんが、飛び降りはあります。高所からの着地ダメージや、落下による即死もあり。なお、攻撃中やステップ移動中は落下しないような制御がかかります。距離を稼ぎたい場合は、ダッシュで飛び降りよう。

宝箱には装備品などが入っています。爆発する罠が仕掛けられていることもあるので、開けるモーション中はスティックを後ろに入れておこう。あとは、赤く発光している遺体を調べることで「ラクリーマ」という経験値が得られ、フレイバー的なボイスが再生されます。

定点的に配置されている「鬼剣」というチェックポイントを起動することで、全快+リソース補充がされ、エリート以外の敵が復活します。また、死亡時の復活地点や転送先としても使うことができるようになります。ただ、ミッション中の転送は拠点である「境界の隙間」を経由する必要があり、さらにステージごとの「鬼門」が分かれているのがちょっとだるいです。探し物をしているときぐらいしか気になりませんが、一方通行のエリアもあるので、同ミッション内であれば直接飛べてもよかったかなーとは思いました。

収集要素としては「鬼石」の破壊と「壺の精霊」集めがあります。いずれも、プレイヤー強化やアイテム報酬に繋がる仕組みです。集めた数と全体の個数は、鬼門のメニューでミッションごとに確認ができます。

こういうゲームに慣れているプレイヤーならあまり問題はないとは思うのだけど、一部の鬼石などはしっかり隠されているものがあるので、全部見つけようとすると意外と骨が折れるかもしれません。寄り道や幻の壁は基本ですが、それ以外にも、遠方に配置されていて投槍で破壊するパターンや、赤色によるカモフラージュがされている場合もあります。

壺は近寄ると音が聞こえるので、しらみつぶしに割って歩く必要はありません。また、プレイヤーが歩くことができる場所にしか配置されていないので、比較的楽ではあります。あとは、インタラクトして送らないと集めたことにはならないので注意しよう。

それから、探索中はなんらかのランタンの効果を発動させておこう。消費アイテムに分類されているけど、使ってもなくなりません。幻の壁を探知できる「案内人の灯火」や、アンデッド系の敵の復活を阻止する「不死者狩りの灯火」あたりが特に便利だと思います。

一度クリアしたミッションも、鬼門からリプレイができます。固定配置のアイテムなどの取得物は復活しませんが、ステージギミックやショートカットは初期化されるので再度起動が必要です。また、ボスも復活します。最後の鬼剣から開始すれば再戦は容易です。

おもたろう
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ボスのリトライ性良好 死のバリアフリーを完備

アクションや戦闘など

戦闘に関わる要素はいろいろあるのだけど、まずは武器の種類が「刀斧」「大剣」「槍」の3種類があります。この選択によって攻撃モーションや、立ち回りが変わります。僕は「なんとなく楽そう」で選んだ槍を最後まで使っていました。基本の攻撃は「クイックアタック」と「強攻撃」の2ボタンです。武器種ごとのスキルツリーの項目をアンロックしていくことで、コンボや派生が増えたり、任意のボタンにセットできる「コマンド技」を習得できたりします。文章で書くとややこしそうだけど(ゲーム内のスキルの説明も)実際の操作は直感的かつシンプルでわかりやすい感じです。とりあえずいろいろ触ってみよう。

プレイキャラクターであるカザンくんや人型の敵は「気力」というゲージを持ちます。気力は、スタミナと体幹を一緒にしたようなもので、自然回復しますが、攻撃やガード、回避によっても消費します。また、攻撃を当てたり、ジャストガードを成功させることで、相手の気力を削ることができます。相手の気力をゼロにすると「脱力状態」となり、一定時間無防備にできるほか「ブルータルアタック」という決め技を使用できます。

主に人外の敵は、気力の代わりに「怪力」という紫色のゲージを持っています。怪力は自然回復しませんが、攻撃などの行動では消費されません。要は、一定数攻撃を当てたり弾いたりすれば、相手を脱力状態にできるみたいなやつです。あとは、気力の場合と変わりません。なお、脱力状態からの復帰まではタイムラグがあるので、慣れてきたらブルータルアタックを決める前にコンボを繋いでダメージを稼ごう。

投槍は、武器種に関わらず使用できる遠距離攻撃です。「怒り」というストック制のゲージを消費します。怒りは敵を攻撃したり、各種アクションの使用で溜まっていきます。また、スキルツリーで解放する武器ごとのコマンド技の使用も怒りを消費します。怒りは割とすぐに最大まで溜まってしまうので、ガンガン使っていったほうがいいですね。選択肢は複数あるので、お気に入りのコマンド技を探してみよう。

相手の攻撃への対処もいくつかパターンがあります。

「ジャストガード」は、こういうゲームではもうお馴染みのやつです。判定はそこそこで、スキルによる緩和もあり、相手のモーションを覚えてしまえば大体の攻撃は弾けるようになります。ガードの構えをガードでキャンセルはできないので、チャキチャキは不可です。成功すれば、受ける気力ダメージが大幅にカットされるので、気力を回復しつつ生命力ダメージを防げるといった感じ。相手のゲージも削れるけれど、それだけで削り切るのは時間がかかるので、回復できた分の気力で攻撃しよう、というデザインなのだと思う。

通常のガードは、気力が残っていればほぼダメージは受けません。当たると痛い攻撃はガードでやり過ごすのはアリだと思います。ちなみに、ガード時の向きはたぶん関係ないのでボタンさえ押していれば、めくられたりはしないのだと思う。また、ガードの構え状態では、気力の回復速度が遅くなります。気力をゼロにされると脱力状態になり、ほぼ次の攻撃は食らってしまうけれど、相手の攻撃の切れ目でブレイクした場合は、気力が急速回復するのでダメージを受けずにリセットができます。まあ、狙ってやるほどのことではない気がするけれど。

「回避」は、前後左右のステップです。ジャスト回避もあり。ガードのできない掴み技や、属性攻撃は回避で対応しよう。あとは、ガード状態から回避の二段構えもできるので、生命力ダメージの事故を減らしたいときは有用かもしれない。その場合は、気力の残りに気をつけよう。

「カウンターアタックは」ガードから出せる反撃技で、相手の「バーストアタック」に対応しています。バーストアタックは、ガード不可で、攻撃前に音とマークが出るやつです。カウンターに成功すると、相手の体勢を崩し、生命力ダメージを与え、自分の気力は回復する、と要するにチャンスタイムなので、ボタンを押すタイミングは早めに覚えてしまおう。判定は緩めだけど、掴み技と同様にワンテンポ遅れていることが多いので、音に反応してすぐに出すと狩られてしまいます。

「リフレクション」は、いわゆるパリィで、タイミングがシビアなカウンターアタックがいつでも狙えるような感じです。判定が遅れて出るので、置く感じで使う必要があってはじめのうちは難しい。ただ、周回などで追加される関連スキルなどを習得して性能を上げれば、不成功時のリスクも低減できるのでかなり強く使えます。成功すればリターンはかなり大きいし、何より楽しいので、ほかの操作に慣れてきたらチャレンジしてみよう。ほとんどの行動の後隙をキャンセルして出せるのも強いです。

おもたろう
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この種のゲームにどうしても付きまとう結局ターン性なんじゃという諦念に一石を投じるリフレクション カザンのカザンたる所以

「冥界の力」は、いわゆるエスト瓶で、生命力を回復できます。モーションは雫石系で短めだけど、基本はターン制なので、相手の行動が一区切りついてから回復しないと狩られます。所持最大数は8個で、探索中に固定配置されているアイテムを入手することで、使用回数を増やすことができます。また「意志の丸薬」や「魂涙石」などの消費アイテムでも生命力を回復できます。前者はボス戦、後者は探索中に便利だと思います。

「闘鬼化」というゲージを溜めて無敵モードみたいなものもあります。闘鬼化ゲージは敵を倒したり、各種アクションの使用で溜まっていきます。闘鬼化中は攻撃などのモーションが専用のものに変わります。また、敵などからの攻撃に対しては、生命力ダメージは受けませんが、代わりに闘鬼化ゲージが削られるので、一方的に攻撃できる感じにはなりません。闘鬼化ゲージは時間経過や、コマンド技によっても消費され、ゲージが無くなると闘鬼化は終了します。能動的に使うのはちょっと難しい気もしますが、スキルを取得することで、致死ダメージを受けたときに自動で発動するようになるので、保険としての使い方もできるようになります。

おもたろう
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全然無双できない無双モード ザコファントム

敵のバリエーションは多すぎず少なすぎず、全体のボリュームに対してちょうどよい数だったと思います。いかなるザコ敵であっても、カザンくんを仕留めるポテンシャルは持っています。基本はダメージを受けないように戦うゲームだと思うので、まずは各敵の行動パターンの把握に努めよう。一部の敵には「追加訓練」というサブ目標が設定されていて、攻略のヒントや打倒の目安になっているものもあります。達成済みの追加訓練については、メインメニューから閲覧できる「ダプロナの図鑑」から報酬の受取ができます。

強靭度の高い敵はなかなか怯みません。強攻撃やチャージ攻撃、カウンターなどをヒットさせて、体勢を崩すことができれば、一時的に強靭度が下がり、クイックアタックなどを絡めたコンボが成立します。

ボス戦は本作の山場で、なかなかアツいです。大半のプレイヤーはブレードファントム戦で「うへぇ」となる気がしますが、当然ながら彼はまだまだ序の口に過ぎません。ナイス弦一郎なマルーカくんをはじめ、人型、大型モンスター、様々な強敵が僕らの挑戦を待ち受けているぞ。毎回初見は「あーこれは無理なやつですわ」となるのだけど、2回3回と死んでリトライし続けているうちに倒せるようになってしまうバランスは絶妙です。ゲーム終盤は慣れもあって、幾分楽にはなってくるのだけど、それでも最後までちゃんと死ねます。

おもたろう
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敵の動きがいい意味でパターン化しやすいのも覚えゲーとして好印象でした

ボスエリアの手前に落とした経験値が配置されるのは、最近のソウルライクのお約束ですね。本作ではそればかりでなく、ボスに敗北した場合でも与えたダメージ量に応じたラクリーマ(経験値)がもらえるという優しい仕様です。経験値稼ぎの効率としては良くはないのだけど、強敵に挑み続けるリターンとしてはいい塩梅で、モチベーションの維持には効果があるのだと思います。

ボスエリア手前にある金色の「冥界の亀裂」を活性化すると「助力の魂」という味方COMを召喚できます。僕は強がってほとんど使わなかったのであまり詳しくはわからないのだけど。一応、何度か試してみた感じだと、ダメージを稼いでくれたり、ターゲットを取ってくれたりするので多少は楽になるけれど、任せきりでどうにかなるほど強いわけではないですね。大体は途中でやられてしまうと思います。あとは、助力の魂を召喚せずにゲームをクリアするというトロフィーがあるので、狙いたい場合は使わないように注意しよう。

道中にある赤色の「冥界の亀裂」からは「挑戦の怨霊」を召喚できます。いわゆる闇霊みたいなやつで、倒せば助力の魂を召喚するのに必要な「循環のラクリーマ」や、装備品が手に入ります。余裕があれば倒しながら進んだほうがアイテムやラクリーマが稼げます。基本のバリエーションは、カザンくんと同じ武器種3体ぶんしかありません。カウンターアタックやリフレクションは、たぶん使ってこないのでゴリ押しが有効です。落下させたりギミックに嵌めたりするのもよいです。なお、召喚する際は先に周りの敵を片づけておかないとピンチになってしまいがちなので注意しよう。

成長要素など

カザンくんの強化要素も、いろいろな箇所に分かれて存在しています。

鬼剣では、敵を倒したりして入手したラクリーマを使用して「ステータス強化」という名のレベルアップができます。ステ振り式で、強化可能な項目は「活力」「持久力」「筋力」「意志」「技量」の5種類です。それぞれ、基本ステータス、追加ステータスの増加に紐づいていますが、基本ステータスはレベルアップによっても増加するので、あまり厳密にやらなくても大丈夫だと思います。「筋力」「意志」「技量」は、それぞれ武器の攻撃力補正で参照されるので、使用している武器に対応しているものを優先的に伸ばしていく感じかなあ。ステータスの伸び率は、30や60の境で段階的に低くなり、各パラメータの最大値は99です。また、僕は試していませんが「太初への回帰」というアイテムを使用するとレベルリセットもできるみたいでした。

ちなみに、ソウルライクの例に漏れず、カザンくんは死亡時にラクリーマをすべて落としてしまいますが、商店でも買える「涙の召喚石」というアイテムを使用すれば、即時で回収ができます。商店の在庫は拠点に戻るたびに復活すると思うので、毎回買ってストックしておけば、ほぼロストする心配はありません。お金の使い道もあまりないしね。

スキルツリーはメインメニューから開くことができます。ツリーは、武器種ごとと共通、さらにその下で幾つかのカテゴリに分けられています。線でつながっているものは、前提スキルの習得が必要ですが、概ね好きなものを取っていくだけです。スキルのアンロックに必要なポイントは「熟練レベル」のゲージが最大まで溜まると獲得できます。熟練レベルが溜まる契機はよくわかりませんでしたが、普通に戦っていれば自然に上がっています。なお、熟練レベルはメインミッションの進行度によるキャップがあります。そして、スキルポイントはスキルを習得解除すれば戻ってくるので、何度でも振り直しができます。僕はこの仕様に中盤辺りまで気付きませんでした。

鬼剣メニューの「ファントム能力」では、同行するファントムの種類を切り替えられます。ファントムは、特定のアクションに関わる能力を強化するパッシブスキルのようなものです。同時にアクティブにできるのは1体だけなので、自分のプレイスタイルにあったものを選ぼう。同行させているファントムは、レベルが上がり、補正値が増加します。レベルの最大値は20です。なお、ファントムの解禁には対応する「鬼気の宿る〜」系の素材アイテムが必要で、これらは主に探索で入手できます。また、同じ素材を使用することで、2段階までの「覚醒」強化が可能で、パッシブ効果が追加されます。まあ、このあたりはやっていれば全部最大にできます。

同じく鬼剣メニューの「カザンの記憶」から、ポイントを使用して「気力攻撃力アップ」「ダメージ量アップ」「ダメージ量倍率アップ」のステータスの底上げができます。ミッション単位で、物語を進めたり収集物を集めて記憶をすべて埋めると「完了」となりポイントが獲得できます。なお、追加ミッションについては、完了していたとしても当該画面でカーソルを合わせないとポイントが獲得できません。後半まで気付きませんでした。このあたりはちょっとガイドが不足している気がします。百科事典にも項目がないし。話を戻すと、ステータスアップの項目は最終的に全部最大にできるので、ポイントは好きなように使って大丈夫です。ランクが上がるごとに必要ポイントも増えるので、満遍なく振り分けるのが効率はいいのかな。

拠点にいるNPCダプロナの「鬼石解放」メニューから、各ミッションで破壊した鬼石の数に応じて「ラクリーマ獲得量アップ」「生命力回復量アップ」のいずれかのステータスの底上げができます。強化を進めていくことで闘志(怒り)ストックの最大値も増えます。これはステータスアップの上限はあるのだけど、両方とも最大にはできないのかもしれない。僕はラクリーマ獲得量アップばかり選んでました。

同じくダプロナのメニューから、助力の魂のステータスの強化ができます。必要な素材は、挑戦の怨霊を倒して入手する循環のラクリーマです。

あとは、装備品です。武器、頭、上半身、手、下半身、足、首、指輪の計8スロットがあります。装備品はレベルとレアリティを持っており、レアリティや種類に応じて、固定特性やランダム特性という追加ステータスアップ効果がいくつか付与されています。要するにハクスラ系のいつものあれです。装備品は店売りや鍛冶屋で作成するほか、敵からのドロップや宝箱から入手できます。入手できる装備品のレベルは、カザンくんのレベル、レアリティは、ミッションの進行度に依存しているので、ある程度更新しながら進めていかないと、ステータス面で劣ってしまって戦闘がキツくなります。

装備品は「セット特性」が設定してあるものがあり、同じシリーズの装備数に応じて追加のパッシブ効果が発動したり、スキルツリーの項目が追加されたりします。探索などで入手できる、なんとかの書という設計図を鍛冶屋に渡すことで、同シリーズ装備一式が作成可能になります。鍛冶屋での装備品作成に必要な素材は、手持ちの装備品を分解することで入手できます。僕は最後までずっと吟遊詩人セットでした。

錬金術師の「特性変換」メニューでは、ラクリーマを使用して装備品のランダム特性のリロールができます。装備品に付与されるランダム特性の候補は、装備スロットごとに決まっています。基本は、攻撃力アップや防御力アップなどのシンプルなやつがいいような気がしました。「ダメージ量アップ」と「ダメージ量倍率アップ」の違いもわからないけど両方付けていました。あとは、気力攻撃とか気力回復速度あたりがいいのかなあ。また、条件付きのものは補正値が高めだけど、効果が限定的で割が悪い気もしたので、そういうのは入れ替えていました。リロールをするたびに必要なラクリーマの量は増えていくし、補正値の範囲も装備品のレベルに依存するので、あまりこだわり過ぎても無駄が増えてしまう気がします。

おもたろう
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ダメージ量アップとダメージ量倍率アップに関して日本語版ゴーだした人はカオスに飲み込まれてると思う

「装備継承」は、ネーミングがややこしいけれど、同カテゴリのより高レベルの装備品を素材にして、任意の装備品のレベルを上げることができる仕組みです。ランダム特性の補正値はたぶん再計算されないし、レベルもちょっとずつしか上がらないので、だったら作り直したほうがいいような気がしてしまう。僕はほとんど使いませんでした。

「ラクリーマ抽出」は、装備品をラクリーマに変換できる仕組みです。レアリティなどのフィルタを掛けて一括抽出もできます。それから、個別でもロックが設定できます。こういうゲームあるあるだけど、装備しているもの以外はほぼ使うことはないので、全部変換してしまってカザンくんのレベルアップに突っ込んだほうが効率は良さそうですね。そうすればドロップする装備のレベルも上がるわけだし。なお、装備品の最大所持数は500個です。上限に達してしまうとドロップアイテムを拾うことができなくなるので定期的に整理しよう。自動で倉庫に送ってくれたりする機能はありません。あとは、お金が余っているのであれば店売り装備も買い占めて変換すれば、多少ラクリーマが稼げます。

それはそうと、頭装備は「セット装備必要数ダウン」の固定特性がついている壺が強すぎる気がするよね。ただ、壺は周回しても在庫が復活しないので、購入のタイミングには注意しよう。

というわけで、プレイヤー強化要素は装備品の比重が結構高めです。僕はあまり好きではないやつなのだけど、ステータスを上げればちゃんと手応えも変わるので、このあたりは悩ましい。発動スキルを付け替えたりしているぶんには楽しいのだけど、いろいろこだわったとしてもゲームの進行でどんどん過去の物になってしまうのは歯がゆいです。ランダム特性の選定も楽しいよりも面倒のほうが強く感じるし。なんというか、本来はがんばったぶんだけ楽に進めるはずなのだけど、そのサイクルが回るのが早すぎるのもあって、アクションフェーズの進行にブレーキをかける要素としての印象のほうが強いなあということを思いました。

おもたろう
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ハクスラだけは本当にいいところがわかりません ゲームを停滞させる邪悪なシステム

その他

安定性など

アプリのエラー落ちが何度かありました。装備を変更しているときによく発生する気がします。オートセーブなので、ゲーム進行に関わるダメージはほぼありません。

昇降機からの飛び降りで、壁にめり込んで動けなくなりました。設定からミッションをリセットするしかありませんでした。

投槍で落ちてくるはずのアイテムが宙に浮いたままになって取得できませんでした。ミッションをやり直してもう一度同じ方法を試したら取れました。

不具合のようなものでは、すべての壺の精霊を集めると、NPCダンジンの会話の選択肢からショップメニューが消えて、商品の購入ができなくなりました。これは、2025.04.04のアップデートで修正されました。あとは、追加ミッション関連のトロフィー取得判定があやしいです。

品質改善のアップデートは頻繁に行われているみたいなので、上記のような事象は、おそらく近いうちに解消するでしょう。

ストーリーなど

「アラド戦記」という元ネタがあるようなのだけど、知らなくても問題なく遊べると思います。

内容はビッグタイトルにありがちな月並みな感じ。展開はご都合主義だけど、演出がいちいち格好良いので一回は見て楽しめると思います。紙芝居もセリフと合わせてテンポが良いです。

おもたろう
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ブレードファントム阿保っぽくて好き ラブファントム

実はみんな友情とか忠義とか愛を原動力にして戦っているのだけど、大義名分は復讐というところに、ハードボイルドな雰囲気があって面白かったです。カザンくんのボイスは意外とハマっていたね。なけるぜ。

おもたろう
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声めっちゃレオン ラスボス開始直後のセリフはバイオ過ぎてしばらくツボりました

エンドコンテンツなど

思っていたよりボリュームがありました。ラスボスも、今まで戦ったボスの集大成みたいな感じでよかったです。難易度の選択と、道中やボス戦で、どれだけリトライを繰り返したかで、プレイ時間は結構変わりそうです。僕の場合は、1周目で大体全部やって60時間ぐらいでした。

クリア後は「新たな旅」という2周目が開始できます。エンディング後に選択しなかった場合は、拠点にいるブレードファントムと会話することで、次の周回を始める選択肢が出ます。

周回は、ストーリーの進行度と鬼剣のチェック以外はすべて引き継ぎ、はじめから拠点にも飛べるし、NPCもいます。あとは、敵が強くなり、宝箱や固定配置の収集物は復活したり、置き換えられたりしています。また、取得できる装備品のレアリティが上がり、スキルツリーにも新しいスキルが追加されます。スキルポイントの上限もなくなるので、たぶん全部取れるようになっているのだと思う。ちなみに、キャラクターステータスは、2周目は250のレベルキャップがありました。3周目に入れば解放されますが、再びキャップがあり、上限は350のようです。

周回を重ねるごとに、ボスも相応に強くなります。とはいえ、ステータスに係数がかかるだけだと思うので、プレイヤー側も装備をちゃんと入れ替えていけば、1周目より楽で、サクサク進めます。道とか行動パターンは変わらないわけだしね。なお、3周目をクリアすると、周回は不可になり、もうおしまいメッセージが表示されます。エンディングも3パターンだと思うので、3周エンドということだね。

あとは、トロフィーですが、時限を意識するのなら、難易度ノーマルで、助力の魂を召喚せずに「THE FIRST BERSERKER」エンディングに到達すること。要するに最も難しい遊び方で、全部やれば1周目でトロフィーはコンプリートできます。

「幾多の物語」「揺るがぬ忠誠」「隠された実験室」

追加ミッションの数は全部で24つで、最後は「誓約」です。僕の場合は、原因は不明ですが、すべてクリアしているはずなのにトロフィーが獲得できていませんでした。

そういうわけで、不具合の可能性がありますが、暫定的な対応策としては、すべての追加ミッションを再度クリアし直せば獲得できます。ボス前の鬼剣からのスタートで大丈夫でした。ほかのエピソード系も同様で、関連する追加ミッションをもう一度クリアすれば獲得できます。「幾多の物語」のためにすべてやり直すのであれば、その過程で取れると思います。

なお、蜘蛛塚「鍛冶師の家宝」と、静かなる寺院「業師の箱」も、すべての追加ミッションの対象に含まれます。ミッション選択画面ではエリアが独立しているので見逃さないようにしよう。

「独り立ち」

獲得のタイミングはエンディング到達時。それまでに、助力の魂を一度でも召喚してしまうと取れないみたいです。狙う場合は、ボス前の金サインには触らないようにしよう。赤の召喚は関係ありません。

周回でもとれるかどうかは試せなかったけど、普通に考えたら取れるのだと思います。

おもたろう
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チュートリアル的に一回召喚してみただけでもう一周なのは初見殺し過ぎる 

「挑戦者の旅路」「熟練者の旅路」

トロフィーの説明があやふやだけど、たぶん難易度ごとでエンディングに到達するやつだと思います。ノーマルでクリアすれば両方取れます。

なお、周回時には難易度の選択は出なかったので、イージーでクリアしてノーマルで2周目みたいなことはできないような気がします。

「THE FIRST BERSERKER」

ラストステージ皇宮「混沌の主」ミッションの中盤あたりで、エンディング分岐に関わる問いがあります。鬼剣「汚染された待合室」にいるダプロナに話しかけると選択が発生し、一度選ぶと周回しない限りは選び直しはできません。

「真実を確かめなければならない」の選択がおそらく真エンドで、当該トロフィーの獲得の条件にもなっています。どうやら、一定の条件を満たしていないと、この選択肢はでないみたいです。僕の場合は1周目からあったので、細かいところはよくわからないけれど、追加ミッションを全部やって、収集物も集めて「カザンの記憶」の項目を全部埋めておけばいいのだと思う。

ちなみに、周回時に他のルートも確認してみたのだけど「断罪する」を選ぶと、ラスボスの第三形態はなし、エピローグで日記が開けない。「まずは、話し合いたい」を選ぶと、ラスボスの第三形態ありで、日記も開けるけど、最後の場面がちょっと違うみたいな感じでした。もしかしたら、条件を満たすごとに選択肢が増えていくやつなのかもしれない。それはそうと、エンディング分岐とは言ったものの、微妙な違いしかないし、投げっぱなしな感じはあるしで、周回してまで見たいものではない気がします。まあ、このあたりは諸々の美学ってやつがあるのだろうなあ。わからないけど、きっとそうなんじゃろう。

さいごに

たまにはチャレンジングなアクションゲームで遊びたい方におすすめです。

おもたろう
おもたろう

うーん ☆5!

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