おもたろうフレンズのマルチプレイ万歳! Salt and Sacrifice:マルチレビュー

PS4

ダークソウルとメトロイドとモンハンを足して何で割ったかはあなた次第と言っても過言ではないのだ!

どうも、アジシオと間違えてゆで卵にあらびきガーリックをぶっかけたおもたろうと愉快な仲間たちです。

前回のRisk of rainに引き続きマルチプレイに焦点を当てた記事の第二弾を作成しました。

今回は2022/5/10に発売されました割と旬なゲーム、Salt and Sacrificeです。

本作はソウルライク2Dゲームとして人気の高かったSalt and Sanctuaryの後継作になります。

前作にはなかったオンラインマルチプレイにも対応しており、マルチプレイゲーマーの期待度も高かった作品になります。

それではさっそく見ていきましょう!

おもたろう
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どうもご存じ、おもたろうです!
偏った趣味のタイピングできるあざらし。
死にゲーを文句言いながらなんだかんだ好んでやるタイプ。
ゲームとMTGだけして生きていたいよ。

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アイコンはどう見えても犬だがazarashiX。略してX。
ゲームは思い出づくりと語るおじいちゃん。気圧の変化に弱い。
クリエイターのこだわりが感じられる作品が好き。
基本的に文句が多いが、本人は楽しんでいるらしい。

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概要

公式サイト

Salt and Sacrifice » Ska Studios
Beyond sanctuary, a realm of elemental pandemonium awaits. A once-peaceful kingdom is plunged into chaos by encroaching ...

プレイ環境

プラットフォームPlayStation4
ソフトウェアバージョンVer.1.01
マルチプレイ情報・PvE(オンライン)
・任意のキーワード(合言葉)でマッチング
・最初から最後までマルチプレイで遊べる
・ゲーム開始直後からマルチプレイ可能

ストアページ

Salt and Sacrifice | ゲームタイトル | PlayStation
PS4/PS5『Salt and Sacrifice』を購入しよう。『Salt and Sacrifice』はソウルライクなダークファンタジーRPG『Salt and Sanctuary(ソルト アンド サンクチュアリ)』の続編だ。

スクリーンショット

おもたろうの感想

良かったところ

オンラインマルチ対応

前作のサンクチュアリはオフラインマルチだけ可能でしたが、今作ではオンラインマルチに対応しています。

シェアプレイを使って前作を無理やりオンラインでマルチしていた勢としてはマックス嬉しいポイントです。

個人的にはソウルライクなアクションRPGをマルチでやれるというだけで、もう購入のラインは超えています。

マルチプレイ環境はPS4、2人のCoopでしたが、ラグやバグのようなものはほぼなく、快適に出来ました。ボスを倒してもセッションが切れないというのも、評価点です。

ダークソウルのようにホストが死んだら終わりというわけではなく、全滅しない限りは仲間を蘇生して戦い続けられるのは、共闘感があり、好きなポイントです。

緊張感のあるマップ探査と戦闘

本作品はいわゆるメトロイドヴァニア(2D探索型のアクションRPG)としてゲームが進行します。

このゲームデザイン自体に目新しさはないですが、ゲーム好きが慣れ親しんだファンが根強いジャンルです。

そんなメトロイドヴァニア好きがホイホイ近づいてきたところをソウルリスペクトで刺すというのがソルトのやり方です。

極端に見えにくい上に致命傷を負う罠、ザコが雑魚じゃない矛盾、まず動きを覚えるまで死にますが平常運転のボス、動きは覚えたけど避けれるとは言っていないなボス、そして伝統芸能である落下死。自身に迫るあらゆる緊張感とストレスが解放される時を待ち、体が震えます。

武器種、戦技(グリフ)が豊富

武器種は遠近合わせてなんと19種!非常に多彩です。武器種ごとにモーションも異なり、こだわりを感じさせます。

同じ武器種でも属性や戦技(グリフ)が異なり、いわゆる純粋な下位互換というものがほとんどなく、強化していけば序盤で作成した武器を最後まで担ぐこともできます。

グリフもボスの技を踏襲したものが多く、ロックマンのボス武器みたいなエモさがあり、新しい武器を試してみたくなる一因になりました。

なので自由なステ振りと合わせて、自分のプレイスタイルにあったお気に入りの武器を模索する面白さがあります。

武器防具の作成はモンハン式です。クエストを受注し、魔導士という名のモンスターを狩れば、素材が入手でき、各魔導士に対応した武具が作成できるというものです。日本人に取っつきやすいシステムですね!

理想のビルドを目指して、次の魔導士を倒したらもっと好みの武器が出るかもしれないから、強化素材は今はとっておこうかな~とか逡巡している時が一番楽しかったりします。

私は技量振りで槍でなんとかなれーッしながら弓を撃っていました。

意味深な世界観(マップ、テキスト)

初めに断っておくと私はストーリーを理解できていません!ソルトアンドサクリファイスのストーリーについて感想文を書きなさいと言われたら、なんだか雰囲気があって良かったですとだけ書いて提出します。そもそもストーリー的な演出というのがほとんどないんですね。それでもソウルシリーズを彷彿とさせるアイテムテキスト、こいつブラボで見たぞ感のある敵、揃いも揃ってみんな中二で止まっている魔導士、一つ一つの要素が織りなす世界観が香ばしかったです。

快適なレスポンス

アクションもキビキビ反応しますし、マップ切り替え、死亡時にもまったくロードレスです。これは素直に関心しました。

2Dと3Dでそもそも土俵が違うので比べるのもどうかと思いますが、リトライの快適性は本家ソウルシリーズを超えています。

むしろこのレベルの快適性がなければクリアする人は激減するでしょうね。その位、ソルトに取って死は身近なものです。各ご家庭に必ず塩ありますよね、ええ調味料の、死はそれです。

気になったところ

テンポが悪い

ロードや操作の快適性は抜群なんですが、ゲームシステム面でのテンポの悪さは非常に気になりました。以下列挙します。

1.オベリスクワープがない

オベリスクは探索の休憩ポイントになります。ソウルシリーズでいえば篝火です。言葉を選べば、どこもかしもソウルシリーズにインスパイアされているというのに、何故ここは実装しなかったのか。私気になります!

武器の作成もレベル上げも他マップへの移動も一旦オベリスクから拠点にワープしなければ出来ません。しかしながら拠点からはマップの初期位置にしか行けません。後述する要素と合わさって開発者のプレイヤーへのストレスのかけ具合は余念がありません。

2.モンハン式魔導士討伐(追いかけっこ)

所謂ボスモンスターである魔導士ですが、本作ではマップの特定の位置にいけば戦闘開始というものではないです。雑魚を無限に召喚しては逃げる魔導士の体力を徐々に減らすための追いかけっこを強要されます。なおオベリスクで一度拠点に戻ると追いかけっこは最初からやり直しです。

加えてモンハン式ですから、クエスト目標とは関係ない野良魔導士もその辺を闊歩してます。この野良魔導士が非常に厄介で、倒しても報酬がしょぼい癖(モンハンで言う剝ぎ取りのみ)に、無視しても追ってくるし、一旦散らしても目標のモンスター(魔導士)と同じ方向に逃げるし、肥やし玉はないしでストレスの要になってました。開発者がプレイヤー相手に用意したストレスフルエースです。ただマップのアイテムを探索したいだけの時も絡んできて、宗教の勧誘くらい鬱陶しいです。最近いつ笑いましたか?じゃないんだよ

3.序盤の回復、遠距離攻撃の素材がかつかつ

まさかのエスト飲み放題サービス終了のお知らせ。現地調達で素材を確保してください、それがソルトサバイバル。

矢も発掘ポイントからピッケルして集めてください。それがソルトサバ(以下略

特に序盤で顕著ですね。ボスで沼ってしまうと、回復、遠距離攻撃素材が底をつき、アイテム回収マラソンを開催しなければなりません。

一応、塩界のBJに頼めば回復素材も矢弾もお金で購入できますが、レートがバグっており法外な値段を請求されます。命の値段にしてみれば安いだろ?

4.落下死のソルト落とすポイントが落下地点

落下死はね、もういいんです。敵の攻撃でやたら吹っ飛んでそのまま何10mと落下して死亡はね。まぁいいです。でもさ、落下地点にソウルを落とす、これは頂けない。

せっかくオベリスクで中継ポイントを作ったのに、回収しにどんだけ逆走しなければならないんですかと。で逆走してる間に野良魔導士に絡まれて、ロストと。本家ではちゃんと落下前の地点で落ちるでしょうに。そのオリジナリティはなんですか。頼むからちゃんとレシピ通りカレーを作ってください。

ボス(魔導士)がバーサーカーソウル状態

ボスばかりが気持ちよくなってきます。平気でライフ8割飛ぶ攻撃を矢継ぎ早に繰り返してきます。もっとこうターンというか、攻守の交代というか、ドッジボールしようぜ。

その上、ガードがタイミングがシビアなジャストガード以外機能しておらず、普通にガードするものならば削りダメージ+ガードブレイクからの確定ダメージが待っています。

ならばローリングでとなっても、所謂ロリ狩りも完備で隙がありません。ローリングかジャスガの択を迫られ続け、僅かな後隙にチク!、ミスればもうあざらしのライフ0よ。

なので近接のリスクリターンが合ってません。私の導き題した回答は弓連打、これです。逃げ回り、ダメージをエストがぶ飲みで誤魔化しながら、弓を相手が泣くまで連打。

一番安定しますがなんだか達成感がないです。攻略したった感がないです。ボスの機嫌が悪ければ、回避不能の起き攻めでなすすべなくなんてこともザラですから、試行回数を稼いで、なんとなく今回は乱数が良かったから倒せたみたいなぬるっとした感じで最後まで行きました。ソウルシリーズでめげたことはない私ですが、ソルトはちょっと塩辛かったかもしれねぇ!

ただしラスボスは初回でなんとかなるくらいにはそんなに強くないです。

お金(銀)とソウル(ソルト)を分ける理由がないし、ショップがしょうもない

何故か本家ソウルシリーズと違い、リソースが一元管理されていません。死んだときにソウルはその場に落とす(回収可)、お金は問答無用で半分です。なぜここでセキロ摘まんだのか。

ショップもしょうもなくて、ゲーム開始からクリアまで一切ラインナップが変わりません。武器の強化に必要になったりもしないので、基本的にお金は回復薬か矢弾をインチキレートで変換するためだけです。

荒削りが目立つ

アプデで直されそうですが、テストプレイで気づいてほしかった点を何個か列挙します。

1.唐突な2週目

ラスボスを倒したら問答無用で2週目です。ラスボス前にこれからラスボスですよいいですねみたいな心遣いもありません。まだいろいろ探索してないとこあったのに。

2.致命が届かない

本作ではボスの体幹?(見えないパラメータ)を削りきると怯みが取れ、そこからジャンプフックで致命が取れます。ただ書の司というボスは背が高いという理由だけで、同じ高さに立っている場合、致命が取れません。他の全ボスは普通に取れるのに。書の司だけは俺は上!きさまは下だ!的なポルナレフ的位置取りを強要されます。パリィしたのに致命取れなかった気持ち、スタブモーションしているのに空振る気持ち、皆さんならわかってくれるでしょう!!

3.ボス戦開始時の演出中に死ぬ

ボス戦開始時に必ず、ボスをアップに映しながらスローモーションを入れるという演出があるんですが、そのときも時間は止まってないんです。でボス部屋という概念がこのゲームにはないですから、よくボスと一緒に雑魚も同じ場所にいるんですね。それで何が起きるかというと演出中に、自キャラが見えないとこで雑魚敵にボコられているという事案に頻繫に遭遇します。

4.グリフ(戦技)に格差がありすぎる

これ撃っておけばなんとかなるものから、この武器にグリフはない!いいな?というものまで圧倒的な格差社会です。

5.野良魔導士の残りライフが見えない

ボス敵として出た時は残りライフが見える魔導士ですが、野良の場合死ぬまで死期がわかりません。いつ終わるとも分からない戦いを続けるのはかなり心が折れます。これもあり野良は相手にしたくないです。

azarashiXの感想

一言でいうと、悪魔城ドラキュラ(2D横スクロールアクション)にしたブラボ(ソウル)に、モンハン(狩りゲー)とかディアボロ(ハクスラ)の要素を混ぜた感じでしょうか。

「Salt and Sanctuary」の続編です。繋がりがあるのかは覚えてなくてわかりませんでしたが、特に支障はありませんでした。前作はオフライン協力プレイのみだったと思いますが、今作はオンラインマルチプレイにも対応しています。

大まかなゲームの流れ

簡単なキャラクターメイキングと、ごく簡単なチュートリアルのあと、拠点(免罪の谷)で目覚めてゲームスタートです。ちなみにチュートリアルはスキップ可能です。

拠点では、キャラクターのレベルアップ、装備品ならびに消費アイテムの作成や強化、協力プレイのマッチングなどが行なえます。また、ポータル(鏡の門)から解禁されているステージへ移動することができます。

一つのステージはいくつかのエリアから構成されますが、開始位置は固定です。定点的に配置されるチェックポイント(オベリスク)を辿りつつ、探索範囲を広げていくというのが正攻法でしょう。各エリアはシームレスに繋がっており、地図はありません。各ステージには、固定配置されたボスの他、エリアを巡回する魔道司という強エネミーが存在します。モンハンでいう大型モンスターの類ですね。魔導司には「名を持つ」という個体がおり、打倒することで心臓を獲得することができます。エリアの繋ぎ目などには、封印された扉が存在し、前述の心臓の所有数に応じてロックを解くことができます。また、特定のキーアイテムを入手することで、キャラクターのアクションが増えます。例えば、鈎フックでワイヤーアクションができるようになり、行ける場所が増えます。概ね以上の繰り返しと組み合わせで探索を進めていき、「ルーン文字」を発見することでポータルから飛べる別ステージが解禁されます。

レベルアップは経験値(ソルト)を消費して行います。ソルトは死亡すると、その場に落とし、回収前にもう一度死亡するとロストします。1レベル上げるごとに、1スキルポイントを入手し、スキルツリーに当てはめていくことで任意のパラメータを上昇させることができます。パラメータの上昇により、キャラクターステータスの増加、パラメータ補正による武器攻撃力の増加などが見込めます。スキルポイントの振り直しは、微調整程度にはできますが、ゼロには戻せません。ある程度計画的に振る必要がある気がします。後述しますが、武器や防具の装備可否に絡んでいるので、使いたい装備を定めて取っていく感じになるでしょう。もっとも、パラメータから装備を選ぶでも問題ない気がしますが、武器種とパラメータが紐付けられている点は、やや注意すべきかもしれません。

装備品は、ほとんどが鍛冶屋で作成することになります。作成には魔道司や、召喚される従僕からドロップする素材を消費します。魔導司の種類ごとに対応したいくつかの装備品が用意されており、数は多いです。なお、近接武器(2個まで)、遠距離武器、防具、ならびにパッシブスキルを得るアミュレット、ダガー、指輪(2個まで)と装備箇所も多めです。武器や防具は、種別とクラスで分類されており、対応するスキルを習得していないと装備することができません。また、武器には固有の技(ルーンスキル)がいくつか設定されており、これも対応するクラスのグリフというスキルを習得していないと使用することができません。そのため、装備を決めてしまえばスキルツリーの進め方はあまり迷わない気がします。

さらに、武器、防具は鍛冶屋で複数回強化することができます。強化には魔導石という素材を消費します。入手方法は主に魔導司打倒の報酬、その他は宝箱、エネミードロップなどです。魔導石も種類とレアリティで分類されています。強化には装備品に対応する種類のものが必要で、高ランクの強化になるほど要求されるレアリティが上がり、個数が増えます。

それから、上記に加え、アーティファクトという装備品を種類別に3つ装備できます。アーティファクトには、対応する行動の計算式を百分率で補正するパッシブスキルが付与されています。スキルの種類と数と補正値はランダムで抽選される様子です。入手方法は魔導司打倒の報酬、宝箱などです。後半だと割合補正が馬鹿にならないので、ハクスラの香りがする要素です。

ざっくり以上の繰り返しで、ラスボスを倒せばクリアです。1周しかしていませんが、分岐もありそうです。プレイ時間は20時間ほどでした。ちなみに、エンディング後は強制周回になるのでやり残しが気になる方は注意です。2周目は、レベルやアイテムなどほとんどの要素を引き継ぎますが、キーアイテムは失われるので最初から攻略になります。また、敵のステータスも強化されます。

ゲームプレイの安定性や操作性など

仕様っぽいものは置いておいて、バグやフリーズなどには遭遇しませんでした。個人のネットワーク環境起因かもしれませんが、5月末に遊んだときは不意なセッションの切断がしばしばあったので少し気になりました。発売直後はなかった事象なので、アップデートやサーバー環境によるものかもしれませんが詳しくはわかりません。切断されると強制的に拠点に戻り、マッチングからやり直しです。探索を進めているときは最初からになるので若干ダメージがあります。

キャラクターやUIのレスポンスは良好です。メニューやインベントリなどが一瞬で開くのはいいですね。また、ロード時間や操作不能な時間(ウェイト)が殆どありません。プレイ時間を見て、もっとやってる気がする…と思いました。ちなみに、僕の場合は初期のボタン設定が慣れなかったのでキーコンフィグで配置を変更していました。(R1、R2で攻撃など…)

テキストも結構ボリュームがあると思うのですが、ローカライズは優秀だと思います。ソウルシリーズに相通じる雰囲気もあり、日本語としても不自然さは感じません。内容は難解なので理解できているかとは別の話ですが…。

難易度について

難しいです。この点は、あまり異論もでない気がします。第一印象としては、一体どのレベルのプレイヤーを想定しているんだという感想ですが、狙いが狭すぎるのではないでしょうか。僕はおそらく範囲外です。もっとも、探索の難易度はそこまで高くはありません。初見は、アクションの要求、トラップ、敵配置の組み合わせが少し嫌らしいかもしれませんが、覚えることで殆どが対処可能なのでこの手のゲームとしては標準的に思えます。全ての要因は、ボス(魔導司)戦にあると思います。

クライマックスであるはずのボス戦で、あまりこういうことは言いたくないのですが、ボスが強すぎて楽しくないです。まず、速い、高火力、広範囲と三拍子揃った攻撃が多めです。プレイヤーの対応としてはローリングか、ガードぐらいしかありません(ジャンプのパターンはあまり記憶にない)ので、少しでもミスればだいたい一撃喰らいます。そしてダウンします。そこに、起き攻め、強靭割り込み、ロリ狩りのオンパレードです。死ぬときはだいたいどうやっても死にます。はい、やり直し。ソルト回収する暇もなかったぜということもざらにあります。おそらく一番安全なのは事前に立ち位置を合わせることです。具体的には距離をとることです。近接はリスクが高すぎます。また、マルチプレイではボスを挟むように位置取ることで生存率が上がります。最終的に行き着いた戦法としては、距離を保ちつつ遠距離攻撃連打で怯ませて致命(フック攻撃)をとる(そして、このとき他プレイヤーの攻撃も有効なので総攻撃をする)の繰り返しが一番安定しました。

いずれにしろ、高難度ゲームは、プレイヤーが報われる体験まで想定してデザインしてほしいと思います。本作では、強いボスを華麗に倒す俺カッコいいみたいな自己満足や、死闘の末に勝利!俺成長してる!みたいな達成感が得られなかったです。死に納得感がなく、悔しさにまで至らない、結果として勝てても、再現性が薄くて死んだときに感じた理不尽さを払拭できない。語彙力低めですが、そんな感じです。

個人的にはアップデートで調整されてもいいレベルだと思いますが、これから遊ぶ方は、当面は覚悟して始めたほうがいいかもしれません。マゾゲーには耐性がある方だと思っていたのですが、少しげんなりしました。あるいは、僕が下手すぎるだけなのかもしれませんので参考程度ですが…。

その他、気になったところや知っておいたほうが良さそうな点など

HP/FP回復アイテムであるフラスコは消費制なので注意してください。何を言っているかというと、エスト瓶ではないということです。チェックポイントで所持限界まで補給されますが、補給には素材を消費しています。素材が尽きてくると回復回数に制限がかかります。素材の調達は容易なものの、特に序盤はまとめて入手する方法もない気がするので、ボスのリトライなどで尽きてしまうとテンポが悪いです。また、徐々に回復なのがちょっと慣れないところではあります。硬直も結構あるのでタイミングは計らないといけません。個人的には、赤と青のエフェクトが出て、わかりやすい音が鳴って欲しいと思いました。加えてマルチプレイにおいては、消費アイテムの素材だけでも受け渡しができたらよかったと思いました。

協力プレイでは、死亡したキャラクターの蘇生ができます。蘇生には、自分のキャラクターのHPの最大値が減っていない状態である必要があります。そのためには、純白の欠片(いわゆる人間性)という消費アイテムが必要です。蘇生中は無敵ですが、復活後の無敵時間はありません。ボス戦などではタイミングが結構シビアです。復活時のHPは全回にしてほしいと思いました。また、チェックポイントで休憩することでも死亡キャラクターは復活します。復活位置は同チェックポイントで、ソルトも回収されます。なお、全滅した場合、死亡時に落としたソルトの位置は覚えていないとわかりません。ここはナビを出してもよかったんじゃないかと思いました。

探索で気になった点は、毎回初期位置からスタートになることです。また、拠点や直前のチェックポイントまで一瞬で戻るコマンドや消費アイテムも存在しませんし、オベリスク間の瞬間移動もありません。技術的な制約ではないように思われますが、何らかの意図があったんでしょうか。モンハンやエルデンリングもどこでもファストトラベルを実装している時代なので、不便と言わざるを得ないでしょう。

UIも洗練されているとは言い難いです。特によく使う鍛冶屋が気になりました。まず、装備製作時に所持、未所持の情報がほしいです。あとは、カテゴリごとの分類機能ないしは、ソート機能がほしいです。

銀(お金)の使いみちがあまりありません。とりあえずアイテムに変換して貯金していくだけになっていました。商人が売ってくれる消費アイテムは高額なのでトレードする気が起きませんでした。魔導石とか売ってくれたらいいんじゃないかと思いました。

攻撃属性の概念があり、防御相性(カット率?)によって、目に見えてダメージが変わる印象です。装備を複数作成する動機付けにもなると思うのですが、敵の数も多いし複合属性の武器もあったりして覚えきれませんでした。弱点の場合は、ダメージ表記の色を変えるとか、ヒット音が変わるとか、記憶に残りやすい工夫があるとよかったと思いました。あるいは、図鑑があるのでそこに情報を載せてもらうとかでもいいかもしれません。

おわりに

僕の場合、素性は賢者で魔法使いのようなビルドでプレイしました。武器は素直にステイヴと詠唱の杖でした。高火力の杖と、ルーンスキルの多段ヒットする範囲攻撃が強くて(ボスはだいたいでかい)、殺られる前にリソースを撃ち切れば勝ちみたいな大味なプレイでした。他のビルドだとまた違った感じで遊べるのでしょう。色々書いた後でこう言うのも気が引けますが、バランスをとるのも大変そうです。

終盤はえいやーでガンガン進めていたらクリアしてしまったので、細かいところが探索しきれなかったのが少し心残りではあります。

なんだかアーリーアクセスで遊んでいるような気分でしたが、リリース後のアップデートも入っているようですし、フィードバックが集まれば遊びやすくなるかもしれません。現状としては、難しくてマゾいゲームが好きな方におすすめです。

まとめ

思わず文句を良いところの2倍くらい書いてしまいましたが、決してクソゲーではないです。ただ人を選ぶゲームということだけは間違いないと言えるでしょう。

マルチで高難易度ゲームをやってみたいという方は一度手に取る価値があります!お値段も2000円程度とお手頃ですしね。

ただ値段の話で言えば、2000円のゲームだからこれで十分だろ、2000円のゲームにどこまで求めているんだというのは間違っている気がします。

ゲームプレイに掛ける私たちの時間はいくらのゲームでも変わりはないし、値段とゲームの面白さの本質は相関しません。値段と面白さを並べて語るのは、それこそ2000円のゲームが8000円のゲームには面白さで勝てないと言っているようなものです。

このゲームは高いけどめちゃくちゃ面白い、この安さでこんな面白くていいのか、ならわかります。

脱線しましたが、本作、私はダークソウルとメトロイドとモンハンを足して6で割るくらいの塩梅なのかと思いました!

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