ゲームの感想:Dungeon Drafters(ダンジョンドラフターズ)

PS5

キャスターのみなさんこんばんは!

「この呪文は打ち消されない。あなたの固定観念を破壊する。それは再生できない。」ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。

azarashiX
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アイコンはどう見えても犬だがazarashiX。略してX。
ゲームは思い出づくりと語るおじいちゃん。気圧の変化に弱い。
クリエイターのこだわりが感じられる作品が好き。
基本的に文句が多いが、本人は楽しんでいるらしい。

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はじめに

「Dungeon Drafters」は、魔法のカードを集めて世界を救う、トップビューローグライク+カードゲームです。

本作のイメージを大まかに表すなら、不思議のダンジョンとデッキ構築型カードゲームを合体させたような感じ、となるのかな。両者とも一定の人気があるジャンルだし、それだけ聞くとすごく面白そうだよね。それらを掛け合わせるのは割とニッチで、狙いとしてもよさそう。あとは、一本の作品としていい線いっているかどうかというところなのだけど、実際のところ、案外うまく落とし込めていると思うし、融合の試みは概ね成功しているんじゃないかな。デッキを作ってダンジョンに潜って、戦利品でカード資産を集めてまたデッキを作ってというような、ワクワクするサイクルもちゃんと実装できています。

ちなみに、何をもってローグライクを謳っているのかとか、そのあたりの難しい話はワタクシよくワカラナイね。ただ、一応の補足をしておくと、ダンジョンの中で手に入れたアイテムでどうこうするといった要素はほぼありません。お金やカード資産などのリソースは、リザルトとして持ち帰り、拠点で保持されます。キャラクターのレベルみたいな概念もないし、デッキは予め作成したものを持ち込むタイプ。なので、ゲームフローとしてはステージセレクト型にミッション(クエスト)がくっついている形で、カードゲームの拡張としてローグライクっぽい要素が採用されているといった印象です。どちらかといえば、カードゲーマーの方々のほうがとっつきやすそうな気はします。

あとは、難癖をつけるつもりはないのだけど、ユーザインタフェースや操作性に惜しい部分がちらほらありました。親切ではあるので、あともう一歩そのあたりが快適になれば、ゲーム自体を楽しむことにより専念できたかもしれないなあ。まあ、何にせよ、なかなか面白い土台ができたと思うので、第二弾があるなら期待大ですよ。

どんなゲーム

やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。

本作は日本語に対応しています。テキストは多いだろうけど、翻訳は丁寧で、良質な部類だと思います。カードのフレイバーテキストもそれっぽい。たまに、ダンジョンの名前などが間違っていたりするのだけど、原文見たわけではないので、それは翻訳の問題ではないのかもしれません。

グラフィックはドット絵です。ドット絵はゲームっぽいし、見やすいので僕は好きです。敵やキャラクターもちゃんとアニメーションしたりするので、手間暇がかかっていそう。カードのイラストもドット絵なのはこだわりを感じます。BGMもいい感じでした。町の曲もゲームの進行度合いによって変化したり、ダンジョンでも階層ごとに違うものだったり、ボス戦のBGMもユニークだったりなど、曲数も多めな気がします。戦闘が始まると派手になって、戦闘が終わると静かになる、でも音楽はそのまま続いているみたいな手法はなんというのかわからないけど、本作のゲームシステムには、ばっちりフィットしていてよかったです。総じて、素材のクオリティは高めだと思います。

一方で、UIは扱いづらさを度々感じました。まず、ボタン配置が独特で、メニューによってもコロコロ変わるので統一感がなく戸惑いがちでした。また、カーソル操作が前提のようなメニューのレイアウトも、カレントの飛び先が分かりづらいです。ちなみに、PS5でのマウス操作は非対応でした。

あとは、選択肢も出てくるのがワンテンポ遅くて、誤操作が起こりがちでした。ページ送りと思ってボタンを押した瞬間に決定してしまう。しかも、デフォルトが「はい」(実行)なので、間違えてしまったときに取り返しがつきません。この場合は「いいえ」(保留)をデフォルトにするか、どちらかを選択するまでボタンを押しても決定できないみたいな感じにしてほしかったなあ。

他には、デフォルトのゲームスピードも遅めなので、一通り触ったら「オプション」から「通常時のゲームスピード」を上げていくことをおすすめします。最終的には150%ぐらいにすると快適だと思います。

「冒険者ガイド」という、いつでも開けるヘルプメニューは、内容が充実していてよかったです。取説と、進行度に応じて情報が公開されていく攻略本をあわせたような感じです。こういうゲームでは、みんなこれを採用してほしい。

新規ゲームを開始すると、キャラクター選択のシーンがあります。選択による変化は、コマの見た目と、初期デッキが変わるだけだと思います。アーキタイプが固定されたりといったこともないので、見た目で選べばいいでしょう。ちなみに、選択したプレイキャラクターは喋らないタイプの作品だと思います。その後はチュートリアルのダンジョンが始まります。たぶんボスには勝てないでしょう。死んで、拠点の町で復活して、本編スタートです。

探索など

ゲームの流れは、拠点である町で準備をして、ダンジョンに潜るの繰り返しです。ダンジョンは全部で6つあり、低難度の遺跡、メインの4つ、ラスボスのいる塔といった感じです。攻略順は自由だと思いますが、まずは、カードを集めてデッキを強化し、4体の門番というボスを倒した後に、塔に挑むというのがスタンダードな進め方なのだと思います。町には各アーキタイプのマスターであるNPCがおり、クエストが段階的に受注できるので、それらに沿って進めていくのもありかなーと思います。

ダンジョンの形状はランダム生成で、固定パターンの部屋がランダムに結合されるタイプです。メインどころの4つのダンジョンは、3階層+ボス戦という構成です。各フロアでは、それぞれの部屋で戦闘が発生し、敵を全滅させると次の部屋に進むことができます。分岐もありますが、複雑さはなく、マップの形状は正方形の部屋の集まりなので、出口の階段から見て遠回りか近道かぐらいの差しかない気がします。ロックが掛かる扉のある部屋は、戦闘終了までに特定のギミックを解くことでロックが解除され、宝箱や祭壇のある部屋に入ることができます。

それぞれの門番の初回撃破時には「ルーンスロット」が手に入り、デッキパワーやキャラクターの性能の強化ができます。ただ「塔の瘴気」というゲージが上がり、出現する敵の種類が増えるなど、各ダンジョンの難易度も上昇します。

戦利品は、カード単体あるいは、カードパックのブースター、お金は「カケラ」と「ジェムストーン」の2種類があります。戦利品は、敵からのドロップや宝箱から入手できます。一度ダンジョンから持ち帰れば失われませんが、帰還するまでに死亡してしまうと基本的にはすべて失うオールオアナッシングです。ただ、フロアを進む前には必ず帰還できるポイントがあったり、祭壇でその時点までの戦利品を確定できたり、いろいろ配慮もされています。僕は割と突っ走ってしまったのだけれど、ダンジョンも難しくなってしまうし、クエストもいずれやることになるだろうし、もう少しじわじわプレイしたほうが、より楽しめたのかもしれません。ミスって、死んで、何も持って帰れないとやっぱりちょっとしょんぼりした気分になってしまうしね。何にせよ、先に進めば進むほど得られる戦利品の数も増えるので、シンプルなリスクリターンのバランスはとれていて、引き際を見極める面白さはあります。失うものがなくなるまで戻るか、失う覚悟で進むか、みたいな思考をゆらゆらしているときは、僕はこのゲームに夢中になれているなと感じられて少し嬉しくなります。

拠点である「冒険者の町」は、戦利品のパックを開封したり、デッキを編集したりして、次の冒険の準備をする場所です。あとは、ショップがあったり、クエストが受注できたり、ミニゲームで遊べたりもします。結構広めで、お話ができるNPCはたくさんいますが、使う施設は限られてきます。早送りで駆け回ろう。ゲームが進行すると鏡のショートカットが作られて、そこそこ快適になります。

門番を倒すたびに、町ではいくつかのNPCイベントが更新、追加されます。お話を聞くだけのだるい自動進行イベントはほぼありません。各アーキタイプのマスターと、宿の主人からのクエストはとりあえず受注しておきましょう。あとは「スカベンジャー」にカケラを支払うと「キュリオ」という装備品が手に入ります。キュリオの獲得まではリードタイムがあり、ダンジョンに潜って数フロア進む必要があるみたいなやつです。探索先はすごく多いので、コンプリートを目指すのならマメに立ち寄ろう。

銀行にいるNPCは、ブースターおよびジェムストーンと引き換えに、黄金パックを作成してくれます。この仕組みをブースターマニピュレーターといいます。必要なジェムストーンの数は、ブースター1つにつき4つです。黄金パックは、レアリティ3以上のカードの排出が確定しているパックです。スターターパックなどはそのまま開けるよりも変換したほうが、効率よく強いカードが集められます。それに、所持上限である9枚を超えてダブったカードはジェムストーンで返ってくるので、最終的にはお釣りが来るよ。

釣りもできます。これは、魚釣りというより金魚すくいでは、とかそんなことはどうでもいいですね。報酬が割とオイシイのでカケラを稼ぎたいときはいいのかもしれない。釣りは、ダンジョン内でも行えるポイントがあり、たぶんすべてのダンジョンで釣りをすると、釣り人からキュリオがもらえます。

「スライムナンバー」はミニゲームです。一筆書きパズルの変形みたいなやつです。分裂回数は余ることもあるので、ゆるめの難易度設定なのだと思います。低い数字から一度なぞってみれば、分岐しそうなマスが見えてくるので、そんな感じでやっていれば苦戦はしないでしょう。その割に報酬がいいのでできればやろう。すぐに何度でもリトライできるので、やっていればそのうちクリアできます。

アリーナは、パズル、ガントレット、ドラフトの種目があり、ゲームの進行度に応じてステージが解放されていきます。

パズルのステージに挑戦するには、指定のカードをすべて所持している必要があります。内容は、所定のカードのみを使用して1ターンキルをしろというやつなのだけど、こういうのは解けたときには「なるほどねー」と思う一方で「こんなの通常のプレイでは見逃しているよ…」といったレベルの難易度です。啓発されているなと感じる瞬間です。ただ、クリア報酬で手に入るキュリオが強めだったりするので、カードが揃い次第やっていったほうがいいかもしれませんね。まとめてやるよりも、そのほうが飽きないし。

ガントレットは、デッキの持ち込みができて、敵を全部倒せばいいだけのやつです。これが一番シンプルな気がします。

ドラフトは、その場でランダムに提示されるカードを選択し作成したデッキで戦うやつです。おもたろう先生が好きな遊び方ですね。僕も好きです。ただ、本作の場合は、色の縛りもないし、カード間のシナジーも薄めなので、あまり面白味はないかなあという気はします。クリアすれば、ピックしたカードが報酬として手に入ります。なお、キュリオだけは持ち込みなので注意しましょう。

あとは、ボスラッシュがあります。何故か2パターンあるのだけど、右側のほうが簡単なやつで、左側はラスボスも出てきます。デッキは持ち込みです。山札が積み直せないので、強いカードをとにかく枚数突っ込んでリソース切れを回避しよう。あとは、キュリオ「メギストゥのブーツ」があると息切れしなくていい感じでした。

戦闘など

戦闘は、ターン制でプレイヤーが必ず先行です。行えるアクションは、移動、通常攻撃、手札にあるカードの使用といった感じ。各アクションを行うには、APというポイントが必要です。APは毎ターン回復し、基礎値は3なので、1ターンにつき3手というようなイメージです。なお、ユニットの向きは縦横のみで、斜めはありません。

敵ユニットの行動は、プレイヤーのアクション選択時には公開されているので、ちょっと慣れてくれば、ほぼすべての展開が予測可能です。RPG的なゲームシステムのトレンドは、覚えゲーから予測ゲーに推移している気がして、なるほどなあとか僕は思っているのだけど、この話は長くなりそうなのでまた今度にしよう。話を戻すと、つまるところ、敵の攻撃に当たらないように戦うゲームだと思うので、ターン終了時のコマの位置を計算しながらカードを使いましょう。不思議のダンジョンでいう、鈍足相手には殴って、一歩下がって、また殴るを繰り返せばノーダメージみたいなテクニックに似た考え方かなーと思います。部屋ごとに敵の初期配置は決まっているので、初手もほぼ決まっているようなものです。部屋のパターンもそこまで多くないので、攻略の目処も立てやすいんじゃないかな。なので、体感としては、チェスのプロブレムや詰将棋みたいなところはあります。ドローが不確定要素ということだね。

様々なアクションを可能にする本作のキモ、カードのリソースの話をすると、戦闘開始時に、自分で作成して持ち込んだデッキから、手札の初期枚数(基礎値は5枚)まで引く。以降はターンが回ってくるたびに1ドロー。ただし、手札の初期枚数を超えている場合は、ターン開始時のドローは行われない。そのうえで、ドローソースを使った場合の手札上限は多分ない。という感じだと思います。戦闘開始時にカードは補充されるので、基本はカードを惜しみなく使って全力で戦ったほうがいいのだと思います。なお、戦闘終了時の手札はそのまま残るので、使い所の限られるカードは手札を圧迫するかもしれません。ただ、その場合も、戦闘時でもなくてもカードは使えるので、安全な場所で回復したり、いらなそうな手札を消費したりといったことはできます。使用後に墓地に送られたカードは、定点的に配置されている祭壇で積み直しができるので、強力なカードを手札で温存するなどのプレイイングは裏目も多そうです。ガンガンカードを使って行けるところまで行こう。それで間に合わないならデッキパワーが足りてないみたいな感覚でやったほうがわかりやすいんじゃないかなー。

とはいえ、序盤は弱いカードしか持っていないというのもあって、戦闘のハードルはちょっと高めな気がします。カードの効果やルールに関わるキーワードも多めなので、ゲームプレイガイドを都度確認しつつ、早めに覚え込もう。他には、ダメージを与えるカードが少なすぎやしないかとも思ったのだけれど、これは僕が選んだキャラクター(モンク)の初期デッキのアーキタイプが、青+黄だったからなのかもしれません。個人的には、赤単がわかりやすくておすすめです。

カードを使用したときのエフェクトも、しっかり用意されています。派手な技もあるのだけど全体的に再生時間も短めで、ツボを押さえた作りだなと思いました。片や、ターン開始の演出や、敵のターンは、なんだか余計なウェイトが多くてだるいので、オプションからスキップを設定したりデフォルトのゲームスピードを上げたりしよう。僕のような気の短いプレイヤーは、待たされることが嫌いなのだ。いくら手の込んだ画面効果が再生されていたとしても、自分の操作が効かないと気付いたら、すぐに文句を言い出してしまうぞ。

敵はダンジョンごとに10種類以上。数も多すぎず少なすぎずでちょうどいい。見た目のグレードで数を増やしているのも、行動パターンが覚えやすくてよいですね。単純な色違いでないのも、序列がわかりやすくてよかったです。

あとは、操作性の部分なのだけど「タイルを確認」モードの仕様には不満があります。これは、マス単位にフォーカスするカーソルを操作して、選択されている敵ユニットなどの情報が確認できるという機能で、戦闘中はしょっちゅう使うことになります。戦闘中はキャラクターを動かすモード、カードを選択するモード、タイルを確認するモードの3つ操作方法を切り替えていることになるのだけど、ここで何が問題になるかというと、操作モードを意識できないまま、敵の行動を確認しようとして、攻撃や移動が暴発し、一手無駄にするみたいなミスが往々にして起こります。これは、キャラクターを動かすモードと、タイルを確認するモードの見た目上の差が、カーソル表示の有無ぐらいしかないということに起因していると思います。なので、タイルを確認するモードのときは、カード選択時と同じようなイメージで、背景を暗くして、ユニットをハイライトするような感じにしたら間違えは減るんじゃないかなあ。ついでに言ってしまうと、敵の攻撃範囲(危険ゾーン)もグロスで出してくれないかなー。特に、爆弾系の攻撃はプレイヤー位置からちょっとずらして投げてきたりもするので、いちいち敵ユニットにカーソルを合わせてボタンを押さないと確認できないのはだるいです。

成長要素など

プレイヤーの性能をカスタムする主な要素は、デッキ編成、ルーンの付け替え、キュリオの付け替えがあります。これらの組み合わせをいろいろ考えて、ダンジョンでいろいろ試してフィードバックを得て、というサイクルが本作の醍醐味なのだと思います。

デッキは、40枚以上のカードで作成する必要があります。デッキに投入できるカードの上限は、ルーンスロットの数x10で、最大で100枚です。同じカードは4枚までで、最大数を増やすルーンをつければ9枚まで増やせます。なお、フォイル版のカードも、通常のカードと同じものとしてカウントされます。デッキの枚数は少なくしたほうが引きたいカードを引ける確率は上がるけれど、あまりにも絞りすぎるとフロアを回り切る前にガス欠になってしまうかもしれません。特に、強いカードが揃っていないうちは、ダメージソースはそれなりの枚数を投入しよう。ライブラリーアウトしても直ちには死なないけれど、対策していない場合は、ほぼ詰みに等しいです。

完全な上位互換は避けつつも、弱いカードと強いカードは、はっきりと分けられている印象です。楽に攻略したいなら、まずはカードを集めよう。基本はレアリティの高いカードが強いです。言うならば、弱いデッキで試行錯誤してカードを集めていくという過程も、意図的にデザインされているのだと思います。

それぞれの色のルーンに対応するアーキタイプは5種類。対応した色のルーンを装備し、かつルーンレベルを満たしたカードしかデッキには入れられないという制約があるので、まずは単色デッキを作ってみるのがいいのかもしれません。多色ももちろんできるけれど、ルーンレベルが分散するのでパワー高めのカードが入れにくく、上級者向けな気がします。カードは全305種類、各アーキタイプで大体60枚ずつという感じです。ひとまず、各アーキタイプの所感を簡単にメモしておきます。

オラクル(青)は、仲間召喚や悪性エフェクト(デバフ)を駆使して戦うアーキタイプです。あとは、破壊(除去)とか。コントロール寄りのカードが多く、直接ダメージを与える手段が少なめです。

レイダー(赤)は、飛び道具と範囲攻撃、一撃火力、飛行特攻などが特徴だと思います。ドローソースがないけれど、一枚で完結するカードが多くてわかりやすいです。

トラベラー(緑)は、ドローと行動回数に優れます。攻撃と移動がセットになっているカードも多いです。手数系なので「精密」や「マルチヒット」などの発動条件を連続で達成すると無双できます。

ワーデン(黄)は、回復やギズモ構築(置物)など。押したり固定したり、敵ユニットの位置や地形をコントロールしながら戦います。主なダメージソースは「固定」+「クラッシュ」など。仕込みが必要なので遅いけれど、ちゃんとハマれば強いです。

ストレンジャー(紫)は、上記4つのアーキタイプをごっちゃにしたような感じです。あとは、墓地回収やランダムなど。癖のあるカードは多いかもしれませんが、全体的なカードパワーは高めです。

全部のカードを使ったわけではないけれど、僕の印象は概ねそんな感じ。この先は君の目で確かめてくれよな。ともあれ、ルーンレベルが高いカードほど、導入コストが高く、パワーも高いので、そのあたりのカードからデッキに入れてみて、あとは相性の良さそうなカードを適当につまんで数を合わせていくみたいな作り方が楽そうでした。なお、カードの効果が及ぶタイルの範囲は、たぶん使ってみないとわからないのだと思います。ここはデッキ編成時にも情報が欲しかったところです。

カードを入手する主な手段は、パック剥き、敵からのドロップ、NPCのイベントやクエスト報酬といったところでしょうか。同じカードは9枚まで所持ができ、上限を超えて入手したカードは、カケラやジェムストーンに換金されます。また、レアリティが星3までのカードは、入手済みのものであれば、ショップで購入ができます。強いと思うカードは4枚ぐらいまでは買ってしまおう。どうせ、所持上限までいったらお金は返ってくるわけだしね。

ルーンは、カードを投入する以外のところで、デッキの枠とキャラクターの性能を決定するような仕組みです。初期スロットは5つで、最大で10個まで増えます。ゲーム開始直後は、デッキにカードを入れるためのアーキタイプのルーンで埋まっていますが、ボスを倒していくことでスロットが増え、カスタムの余地が生まれます。スロットに装備するルーンは、拠点であれば自由に付け替えができます。アーキタイプ以外の「透明のルーン」は、最大HP増加、手札増加、AP増加、デッキに入れられるカードの最大数増加、特定の悪性エフェクトを無効化する、などの効果があります。透明のルーンは、町にいるNPC「ルーン職人」から購入ができ、ゲーム進行に伴ってラインナップが追加されます。

なお、迷った場合は、APを増やすのが無難に強いと思います。最終的には「無鉄砲」を2個ぐらいつけておくのが快適かなー。ダメージは3倍になってしまうけど、HPも20ぐらいまで増やしておけば、一撃で死んでしまうことはほぼないでしょう。当たらなければどうということはないし、当たったとてまだやれるの精神でいきましょう。回復できるポイントはそこそこあるし、5マス移動できて避けられない攻撃もそうそうないです。

キュリオは、パッシブ効果や、ある条件を満たしたときに効果が発動するなど、基本的にはプレイヤーに有利なルールを追加する装飾品です。すごく種類が多いですが、装備できるのはひとつだけです。特定のキーワード効果とのシナジーを発揮するものが多く、デッキの方向性を決める指標にもなります。キュリオは、スカベンジャーに遠征を依頼する、アリーナのステージをクリアする、NPCイベントやクエスト報酬などで入手できます。スカベンジャーは、アリーナと交互に回すと効率がよさそうでした。

強力なコンボは結構ありそうなので、いろいろ試してみるのが楽しいと思います。ひとまず、汎用性が高そうなところで、おすすめをいくつか挙げておくと「巡礼者のランプ」は、序盤で入手でき、デッキを選ばないので使いやすいです。部屋ごとにHPが回復するのは地味に嬉しくて、単純に生きて帰れる可能性が上がります。ボス戦では無力だけどね…。「きれいな鏡」は、敵を3体倒すごとに、モノマネというコピーカードが手に入ります。コピーしたカードは、幻カードなので、手札を圧迫せずに強力なカードをキープしておくことができます。コピーは戦闘終了後にも行えるのも機転が利いています。ドローソースがなく、手札消費の激しいレイダー系のデッキと相性がよいと思います。「ガラスの印章」は、ラウンド終了時にランダムな敵に2ダメージを与えます。必中なのが優秀です。コントロール系など、遅めのデッキとの相性が特によいと思います。

その他

安定性など

遊んでいると、不意に動作が重くなって、画面がカクカクし始めることがあります。しばらくすると、元に戻ります。メモリ領域みたいのを整理しているとか、そういう感じなのかなあ。それでアプリが落ちたことはなかったのだけど、カクカクは操作性も下がるし、ちょっと不安にもなりますね。

エンドコンテンツなど

トロフィーにも関わる、エンディングは3パターンあります。

おそらく最後に攻略することになるであろう「塔」は、長めのダンジョンです。ただ、スタート地点には、到達した階数に応じたショートカットが開通されていくので、段階的な進め方もできるようになっています。ちなみに、ショートカットを使わずに上った場合は、ボス前の宝物庫の扉が開くというボーナスがあります。

46Fにいる「魔王」を倒せば、ひとまずのエンディングです。獲得できるトロフィーは「再びの封印」。そして、何故か「本当に初めて?」のトロフィーも同時に取れました。トロフィーの説明は「チュートリアルをクリアする」となっているのだけど、ここまでが長いチュートリアルだったということかい?そいつは洒落が効いているなあとか思ったけれど、たぶん本当は最初に戦う「古代の像」を倒して取るやつなのだと思う。

その後は、ストーンキーパーのいる部屋(死んだときのリスポンポイント)に出現する「マスター・ストレンジャー」のクエストを進めると、メイデンが失踪したり、いろいろあって「調和のルーン」を入手できます。このイベントの完了後は、ラスボスが第2形態までになります。盛り上げてくるBGMと苛烈な攻撃が、これぞラスボスといった感じで結構アツい。倒せば「新しい明日」のエンディングです。「調和のルーン」はつけていなくてもいいみたい。そうなんだ。

もうひとつの「新たな魔王」のエンディングは、ラスボス第2形態に負けると到達できます。初見では気付かなかったのだけど、ダラダラやっていると「ジ・エンド」という即死技が飛んできます。実は、ターン制限があったということだね。

それで、試しに「調和のルーン」もつけてみたのだけど、ものすごく弱体化します。バリアも張られないので、1、2ターンで倒せてしまう。これはなんともあっけない。とはいえ、この場合だけはエンドロールが早送りにならなかったので、これが本来の筋書きなのだと思います。

あとは、トロフィー関連で残りそうなところを書いておきます。

「カードマニア」は、100%収集なのかと思いきや、300種類集めた段階で獲得できました。カードの種類を増やすためには、黄金パックを開けまくっているだけではだめで、一部のカードは特定のブースターからしか出現しないものがありそうです。そっちのほうが本当のレアカードっぽい。ブースターを稼ぐには、キュリオ「豊穣の鍵」をつけて、オラクルの仲間デッキみたいのを作ってプレイしていれば、すぐに溜まります。ダンジョンごとに入手できるブースターの種類が違うので、開けた数の少ないものを狙っていけば、そのうち揃うんじゃないかなあ。開けた数は、冒険者ガイドのアイテム図鑑で確認できます。

「装飾品愛好家」は、キュリオを全部集めるやつです。クエスト扱いにならないイベントで入手できるものがいくつかあって、それらがちょっと見つけづらいかも。「ロザリオ」は、町のいたるところに配置されている、星座を思い出すオブジェクトを順番に調べていくと入手できます。順番は、冒険者ガイドのジャーナル「世界設定->霧林の遺跡->聖者」の項を確認しよう。「神秘のサンダル」は、ジャーナルの世界設定をすべて埋めた後、再度「謎の声」のタイルにインタラクトすると入手できます。項の数は、遺跡と塔は4つ、他は3つです。謎の声の出現条件はちょっとわからなかったけれど、塔は最上階で必ず出るかもしれません。ラストは、スカベンジャーから「コアドリル」がもらえます。たぶん他のすべてのキュリオを集めていることが条件だと思います。

最後に、意外としんどい、各マスターからのクエストについてのメモを載せて終わりにします。はじめのほうは簡単だと思うので、後半のものだけ。

西へ上へ

「仲間5体以上」は、苦労しないでしょう。「リトルフレンド」などを使えば一気に数が稼げます。

「直接ダメージを与えずに」は、戦闘中はプロップなどのオブジェクト類への攻撃もNGです。3フロアクリアする必要がありますが「ガラスの印章」があれば逃げ回っているだけでも何とかなる気がします。

最後の難問

「ライブラリカードを使わずに」は「ガラスの印章」を装備して、霧林の遺跡を駆け抜ければ簡単です。ちなみに、通常攻撃もOKです。

「直接ダメージを与えずに、砂丘ドームの門番を倒す」は「闘志ヌエシュ」を残すと、毎ターン隠密+回復になり、手が出せなくなって詰みがちなので注意しましょう。睡眠や引誘が有効なので「鏡のオーブ」や「催眠キューブ」+「ガラスの印章」で削ると楽です。ボス戦であってもやっぱりオブジェクト破壊はNG。ここまできてミスるとやり切れない。(やった)ただ、これも判定がちょっとおかしくて、失敗して門番を倒した後に、再度「砂丘のドーム」のダンジョンに潜り、直接ダメージを与えずに戦闘を完了すると達成扱いになってしまいます。

正義のために東へ!

「HPを回復せずに」は、アーキタイプはレイダー縛りです。「ハードボイルド」のルーンを装備すれば普通にいけると思います。

「近接攻撃だけを使い」は、何度も挑戦したのだけど最後までクリア判定がよくわかりませんでした。近接フィルターをかけてデッキを組んでいたのだけど、他の何らかの攻撃属性が引っかかっていたのかもしれません。NG判定もすぐにされないので、最下層まで行っても達成されずみたいな骨折り損が多かったです。塔の瘴気が上がって敵が強くなる前にやってしまうほうが楽かもしれません。

最後の挑戦

「1ターン内で直接ダメージ合計60」は、当たり前ですが余剰のダメージも含まれます。あとは、プロップに与えたダメージもカウントされます。「ヘブンランス」をまとめてヒットさせた後「光の矢」などを適当に使って達成するのが楽でした。1ターン内の行動回数を稼ぐため、APはルーンで増やしておこう。

「2ターンで氷河の宝物庫の門番を倒す」は、門番のHPは8×4です。初手は増援で棒立ちなので「光の矢」」「ヘブンランス」「マスタースパーク」など、10ダメージのカードが4枚あれば、瞬殺です。「きれいな鏡」でコピーを作っておくと道中も不便がないと思います。

北へ、そしてその奥へ!

「すべての部屋を探索して最下階へ到達」は、アーキタイプの縛りありです。ロックのかかっている報酬部屋も含めて、すべての部屋を探索しないと失敗します。「アストロの印章」を付けておくと楽になります。

「60ターン以内」は、戦闘時のみカウントされます。アーキタイプの縛りもないので、火力重視のデッキでやれば余裕で間に合います。あとは、APを増やすルーンを付けたり、トーチの祭壇を有効にしたりしましょう。

最後の旅

「移動せずにマグマシティの門番を倒す」は、まず、隠密状態であれば門番は何も行動しません。ボスの前室で「いざ金庫へ」などで、ライブラリを全部引き、飛び道具である程度削った後、ターン終了時は隠密2を維持してスター系を撃つみたいな感じが楽だと思いました。ここでもやはり「ガラスの印章」が活躍します。

「1ターンでカードを20枚使う」は、なんか知らないけどいつの間にか達成しました。カウントの仕方が変になっている気がします。

南の驚異

お題は2つとも、アーキタイプの縛りはありません。「HP満タン」は、ダメージを受けてしまっても戦闘終了時までに回復すれば繋がります。また、すべての戦闘の意味は、発生したものだけでよく、すべての部屋を回る必要はありません。

最後の試練

「悪性エフェクトカードを破棄」は、ストレンジャーのカードで付与して、浄化すればよいです。「毒の血清」や「偽りの約束」などを自分を対象に使おう。

「ダメージを受けずに、失われた難破船の門番を倒す」は、そもそもボスが弱めなので簡単でしょう。固定して「パイルドライバー」などを撃ちまくればすぐに終わるのじゃ。

ストレンジャーとして

マスター・ストレンジャーのお題は簡単寄りです。ストレンジャーカードも強いしね。「タブーカード」は、カードの特性マークを見れば判別ができます。「墓石召喚」などについているやつ。マニュアルには載っていないので、フィルター機能を使いましょう。

「古代の像」は、チュートリアルで出てきたボスの名前です。塔の24Fで再戦できます。他アーキのカードは「祈り」などで入手しましょう。道中にいる「ディーラー」からももらえることがあります。

さいごに

いわゆるTCGが得意な方におすすめです。

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