ポケモンマスターのみなさんおはこんハロチャオ!
飛び出す野生のあざらし、ゴーストライターのazarashiXです。最近は何をしていたかというと、おもたろうと愉快な仲間たちに誘われて、ポケモンの新作で遊んでいました。毎度のことながら、今回もごく個人的な感想を雑多に書いていきます。
簡単な感想1
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ポケモンも長いシリーズですよね。過去作はいくつかやったことがあるのですが、初代以外はあまりハマった記憶もなく、久しぶりのポケモンという感じでした。見たことないポケモンがたくさんいて新鮮です。ざっくりとした感想としては、気になるところはたくさんあったけど、トータルではかなり楽しめました。プラスマイナスでプラスになっている感じです。ただ、プラスの理由は、旬のゲームというのもあって、一緒に遊んでくれる人がいたというところが大きいです。もし、ひとりでやっていたら早々に投げていたと思います。
安定性
アプリの動作が非常に不安定で頻繁にエラー落ちします。感覚的には一度遊び始めたら一度は落ちます。特に、マルチプレイでは顕著で、原因不明のセッション断も相まっていつ切れてもおかしくないです。合流して歩いてるだけで落ちますからね。クライアントもサーバーもどちらも重いみたいな感じなのだと思います。
フリーズや無限ループみたいので進行不可になる事象も度々発生しました。レイドで特に多かった印象です。対処法はリセットするしかありません。
不幸中の幸いというか、オートセーブは頻繁に行われるし、セーブは並列処理で待ち時間がないので時間的なダメージは抑えられていると思います。ただ、食事効果が消滅したり、発生中だったレイドが全部消えたりするので泣きっ面にミツハニーです。もしかしたら、リセマラ的な遊び方を牽制するための仕様なのかもしれませんが、二次災害のほうが多そうなので本末が転倒していると思います。どうせやるんだったら飛ばせないオープニングデモを流したりするほうが効果がある気がするみたいなことも考えます。
操作性
ボタンを押しても文字送りができないシーンが度々有り、微量なストレスが貯まります。また、全体的にウェイトが長く、メッセージ速度「はやい」でも、テンポが悪いです。なお、ボイスはありません。
調べることのできるオブジェクトにアイコンなどがでないので他のオブジェクトと区別がつかず、不親切に感じました。ただ、そもそも調べる必要があまりないということに気付いたので、この点は次第にどうでもよくなりました。
アイテムは大量に落ちていますが、判定が微妙で拾いづらいです。ボタンを押して反応がない度に、微量なストレスが溜まります。いっそのこと自動で拾ってくれたほうが爽快感があるんじゃないかとも思います。レッツゴーしたポケモンも拾ってくれますが、その場合の判定はかなり広いです。
NPCのポケモンを調べると反応するモーションをとりますが、プレイヤーが操作不能になるし長いです。意図せずに起動してしまうと微量なストレスが溜まります。そもそも話しかけたいときなどないので、やるとしても近づいたら勝手に動く感じでいい気がします。
カメラ旋回のスピードは結構速いです。また、移動中は自動で回り込んだりもしますが、この辺りの動作はオプションでいじれません。部屋の中ではカメラ角度が制限されていたりして、操作キャラクターが迷子になります。ロックオンは瞬時にできたら便利だと思うけど、遅すぎて使い物になりません。現状だと空中や水中にボールを投げるときに仕方なく使う感じです。
あと、ある程度は慣れてしまいますが、初めは画面のカクつきが非常に気になりました。フレームレートが落ちるというよりは、処理落ちしてゲームスピード自体が下がっている感じがします。アクション要素は少ないので操作性の低下はさほど問題にはならないのですが、ポケモンを探したりして頻繁にカメラを回していると酔いそうになります。
グラフィック
グラフィックは最初はしょぼいと思ったけど、すぐに慣れるので気になりませんでした。そんなことより、もうこれ以上重くしないでくれという気持ちのほうが強いです。ただ、時間や天候で見え方が変わるのはよかったです。コリジョン抜けたりとかも結構あった気がしますが、そのあたりをこだわっても面白くはならなそうなので優先度は低いと思います。次回作以降は、マシンパワーで自然に解決できるのが理想だと思います。
水上や天候変化などの特定の条件下では動作が異常に重いです。戦闘やメニュー操作まで重いのは参りました。水の表現に関わる処理が原因なんだろうか。こんなことになるぐらいなら寒天でいいよと思いました。オージャの湖はミガルーサ地獄です。
400体以上のポケモンが3Dで表現されてモーションもついてるのはすごいです。異なるポケモンでも息遣いや羽ばたく頻度が同じだったりするので、汎用的なアニメーションパターンや、骨格モデルみたいのを作ったのかもしれないですね。次回作以降も使える資産になるのでいいと思います。
あと、少し思ったこととしては、プレイキャラクターの服を変えたかったです。今のところ、4種類の制服からしか選べません。クリアして卒業したら解禁かと思ったけど、そんなことはなかったぜ。
サウンド
BGMは普通によいです。まあ昔からよかったしね。最近のポケモンって、こんなにロックテイストなんだ(特にスター団)と衝撃を受けました。あとは、ラストで序盤のフィールド曲のアレンジが流れたときは、おおーとなりました。ベタだけど僕はこういうのに弱いです。シーンともあっていたしね。ついでに言っておくと、災厄ポケモンの戦闘曲はダレル・メヘンディが始まって笑ってしまいました。
シーンと音楽を同期させるようなことも普通にやっていて、作る人も大変そうだなと思いました。
SEでいうと、フィールドにはテラスタル化する固定シンボルのポケモンがいるのですが、近づくと聞こえる音が、工事の音みたいでかなり苦手でした。
ストーリー
バッジを集めてチャンピオンになって伝説のポケモンをゲットだぜみたいな流れはいつもどおりですが、今作はシナリオ進行の自由度が高いです。大きくわけて3つのシナリオがあり、それらをすべてクリアすると最終章に進めます。また、各シナリオの中も進める順番は任意になっています。オープンワールドなゲーム性にあわせてチューニングした感じでしょうか。妥当なところだと思います。
そのぶんなのかはわかりませんが、各イベントは淡泊に感じました。が、個人的はこれぐらいで丁度よかったかなあと思いました。むしろもっと薄くてもいいかもしれない。あとは、キャラクターたちのノリにもあまりついていけず、年齢を感じますね。わかりやすい伏線は、そのとおりに回収され、意外性などもありませんでした。まあ、プレイヤー層も広そうだし、こんなものなのかなあと思います。ラストシーンは盛り上げにきてるなというのは感じました。演出も凝っていて序盤とのギャップがすごいです。ついでに言っておくと、直後のスタッフロールまでカクカクなのは笑ってしまいました。
イベントはしょうもないものが多かった印象です。特に、ジムの試験とか、スター団のカチコミとかはやらされてる感しかなかったです。まあでも、ジムリーダーとか、先生のキャラクターを考えるのは大変だろうなと思いました。ゲーム内アンケートみたいのは回収されているんだろうか。
学校での受講や施設移動はロードが長すぎてげんなりします。イベントシーンの読み込みもフリーズしたかのような挙動をするのでこわいです。また、画面切り替えでフェードインアウトが多用されますが、読み込みが重すぎるせいなのかフェードできていないぐらいです。また、暗転した後も数秒から十数秒の硬直が発生することもままあります。こんなことになるぐらいなら、ナウローディング出してくれたほうがいいよと思いました。
終始図鑑を埋めながらプレイしていたので、パーティの半分以上はレベル上げたいポケモンが常時入れ替わりで入ってました。本編の難易度は相当低いです。戦闘で参照されるステータスは、おそらくレベル補正がのっていると思うので、レベルの高いポケモンさえいれば適当に強い技を出してるだけでワンパンできてしまいます。
オープンワールド
ポケモンは昔からマップは全部繋がっていて、オープンワールド的なところはあったような記憶があります。今作はより自由度があがったということですね。フィールドマップの作りは高低差もあり、ジャンプもありで結構凝っていて、ロケーションも多彩です。捕まえていない新しいポケモンはどんどん出てくるし、冒険している感もあってよかったです。
エリア移動などで、ロード待ちが発生しないのはよかったです。街も含めて、ほとんどのフィールドがシームレスに繋がっています。ファストトラベルも意外と早くて便利です。ポケモンセンターも屋外に配置されていて、チェックポイントとしての役割も兼ねています。
ライドはアクションの挙動はちょっとイマイチだけど、最終的に移動手段としては快適になりました。スパイスのシナリオを進めてパワーアップすることで、高く飛べるようになったり、泳げるようになったり、空を飛べるようになったり、壁を登れるようになったりして行ける場所が増えていきます。
地図アプリは無難に使えます。最初からほぼすべての情報が公開されているので、本当に普通の地図みたいです。地形も細かく描き込まれているので便利です。ごくたまにあっていないところもあるけど、ほぼ正確でした。エルデンリングのときも思ったけど、こういうのはフィールドマップを作った後に手作業で修正を入れているんだろうか。だとしたら相当な労力がかかっている気がします。あとは、開くのがちょっと遅いのが改善してほしいポイントです。本作に限らずですが、僕は地図をよく見るほうだと思うので開くのは一瞬にしてほしいなーとよく思います。
ポケモンに乗っていれば気にならないのですが、徒歩だと街がだだっ広いし、同じような店ばっかりあるし、NPCの会話もスカスカで、散策する楽しみみたいなものは感じませんでした。つまり、テーブルシティを序盤に配置したのは悪い意味でインパクトが強いです。僕のストレスもこの辺りでピークに達していて、発売当日にも関わらずあやうく見切りをつけるところでした。このゲームは本当にファーストインプレッションが悪すぎます。
レッツゴー
手持ちの先頭のポケモンを突撃させて自動戦闘ができるシステムです。シンボルエンカウントと相性がよくていいと思いました。自動戦闘ではレベルやタイプのみ参照されるようでした。覚えている技とかは関係ないということですね。有利、不利で音も変わるので、ポケモンのタイプを学習させる狙いもあると思います。
また、レッツゴーの性能はおそらくポケモンごとに固定です。移動速度や範囲、飛行、水中などの区分がある気がします。移動が速くて浮いているやつが汎用性が高いんじゃないでしょうか。ちなみに、エネミーシンボルとは挙動は異なるようです。ミガルーサくんには心底がっかりしました。
レッツゴーだと、レベルアップしても進化しないし、技も覚えません。ちなみに細かいところだと基礎ポイントも加算されません。そのことに気付いたのは中盤ぐらいで、レベル40超えてるのに全然進化しないなーとか思っていました。そもそも、技をいつでも思い出せることに気付いたのも遅かったです。どこかで説明を飛ばしてしまったんだろうか。
あとは、少しでも勾配があるとそれはできないとなってしまう挙動は、微量なストレスが溜まります。また、呼び出したポケモンが硬直してその場で回転することしかできなくなることがあり、そのまま放置するとエラー落ちします。戦闘をしたり、戻したりすると直ることもありますが、直らないこともあります。
バトル
過去作で、僕がポケモンをやる気がなくなった理由のひとつに戦闘のだるさがあります。今作は所々に配慮は感じられますが、全体としてはやっぱりテンポが悪いです。
戦闘開始時に「ゆけっ!ピカチュウ(ピカチュウ!)」みたいな演出がカットされたのはいいですね。バトルシーンへの切り替えは画面遷移を挟まないし、戦闘終了後のリザルト表示もスムーズです。
過去作にあった戦闘アニメーションのスキップ機能はありません。個人的にはこれ系のスキップ機能の実装には懐疑的で、飛ばしたり早送りしたりするぐらいなら、もったいないので最初から作らないほうがいいんじゃないかとすら思っています。もっとも、もともとアニメーションにパワーを割いていないような場合はあったほうがいいと思うけど。なので、再生時間が気にならないように並列でメッセージを出したり、短くても見栄えのするアニメーションにするみたいなのがいい気がします。本作も同様の工夫が見られるので方向性としてはいいんじゃないかと思います。エフェクトは結構凝っていて新しい技を使う楽しみはありました。
ただ、メッセージ表示などのウェイトの多さは非常に気になります。また、バフデバフや状態異常などの演出はいちいち長くてイライラします。対人戦などの真剣勝負なら考えることも多いだろうから、これぐらいでも気にならないだろうけど、本編のNPCたちはどいつもこいつも無気力試合しかしないのでだるすぎます。表現力が上がったんだからメッセージに頼らなくてもいいんじゃないかみたいなことも思います。コンセプトには反するかもしれませんが、メッセージはログ形式の任意表示ぐらいでいいように思います。
野生のポケモンはいいですが、トレーナー戦になるとまた話は変わってきます。もっとちゃっちゃかポケモンだそうやと思ってしまいます。戦うかどうかは任意になったのはよかったです。過去作のように見つかったら強制戦闘みたいなのはなくなりました。おかげで、だるくなってきた中盤以降はほとんど放置です。エリア内で一定数勝利すると報酬がもらえますが、大したものはなかった気がするのでやらなくてもいいと思います。報酬のバリエーションが増えて、トレーナーも定期的に再配置されるみたいな仕組みだったらやったかもしれないみたいなことは考えました。
テラレイドバトル
日替わりで、消化しきれないほど配置されます。ランダムな線繋ぎの導線に固定アイテムとかが配置されているのは上手いなあと思いました。レアな報酬もあるし、星5以上は結構歯応えがあるのでエンドコンテンツの一つだと思います。
PvEに対応しているのはよかったです。対戦より気軽に一緒に遊べると思います。報酬も人数分手に入るし、別バージョンでしか出現しないポケモンを自分で捕まえることもできます。マルチプレイの利点の設定の仕方として適切だと思います。
星5からはレイド専用の個体を用意しないと効率が悪いです。相手のテラスタイプの弱点をつけるタイプを持ち、相手の元のタイプの技を半減以下にできるタイプのポケモンを選出するのが基本だと思います。相手のHPはこちらよりも遥かに高く、時間制限もあるので、ターン数を圧縮するために火力に関わるバフ・デバフの優先度が高くなると思います。巷のRPGのボス戦みたいです。多対一なのでデバフのほうが有用な気がします。なかでも、追加効果のある技のほうが強いと思います。バリアを張られている間は変化技が効きませんが、追加効果であれば効くからです。つまり、ルミナコリジョンでアリーヴェデルチとかが強いです。
また、自分のポケモンがやられてしまっても時間で復活できますが、それとは別に制限時間も大幅に削られてしまうので時間切れになりやすいです。そのため、ドレイン効果のある技も有用です。テラスタイプで弱点がつければ滅多なことでは死ななくなるのでなんとかなることが多いです。
マルチプレイでは、バリアを張られる前に強化と弱体化を重ねて、一撃で倒すのが安定です。あらかじめ、アタッカーとデバッファーが分担できているとスムーズです。野良はやってないですが、同期ズレみたいのもあるので阿吽の呼吸がないと厳しそうな気がします。ちなみに、ソロの場合も含め、人数の足りない枠はNPCが本走してくれますが、バイトなのでテラステルは使ってくれません。ただ、NPCのポケモンはやられても制限時間は減少しません。
テラスタイプのアイコンや、ポケモンのシルエット表示も最初は全然わからなかったのですが、やっているうちにわかるようになってしまいます。学習させられているな…と感じる瞬間です。
テラスタルや捕まえるアニメーションは長いしスキップもできませんが、次第に使用頻度は下がったのでまあいいかと思ってきました。手当り次第に捕まえていると、すぐにボックスがいっぱいになってしまいます。進化後のポケモンもたくさん登場するので、自分で育てなくても捕まえているだけで図鑑は埋まってしまうんじゃないかという気分になります。
動作はやっぱり安定しないので、なんとかならなかったのかとは思います。開始直後に技を出すと、ダメージが入らないこともあるので初手は「いけいけドンドン」してます。あとは、技選択のカーソル位置は記憶されますが、たまにトップに戻ったりして微量なストレスが溜まります。リザルト画面から画面遷移が発生せず進行不可になったことも何度かあります。ちなみに、やり直しても報酬は変わらなかったので枠と中身はあらかじめ決定されているように思います。
ボックス
移動中はメニューからいつでもボックスにアクセスできるのは便利です。いちいちポケモンセンターに戻ったりする必要はありません。
ただ、ボックスの機能は不満点がたくさんあります。使い勝手が悪く、ポケモンの整理が面倒でストレスが溜まります。せっかくポケモンがたくさんゲットできるようになったのに、これでは楽しさは半減以下です。この仕組みを考えた人たちは1000個のファイルを手作業で整理したりしているんだろうか。おそらく、旧態依然としたやり方のままボックス数だけ増やした感じなのだと思います。あと、僕は外部モニターに映しているのでわからなかったのですが、過去作ではできたらしいタッチ操作もできなくなっているみたいです。
ボックス切り替えはレスポンスが悪く、表示が遅かったりアイコンが違うポケモンのものになっていたりします。昔のパソコンのギャラリー表示みたいに、読み込みが追いついていない感じだと思いますが、かなり不便です。空いていると思ったら、実は空いていなくて意図せず入れ替えてしまったみたいなミスが頻発します。
ステータス画面のテラスタイプは左詰めにしないでほしかったです。タイプ2と混同してややこしいです。表示位置は右端固定でよかったのではと思いました。あとは、No.を持っているわけだから、図鑑へのリンクがほしかったです。
矩形選択でのボックス間の移動が不便です。移動先は選択範囲と同じ範囲が空いてなくてはならず、空項目のマスクや、入れ替えもしてくれません。また、送り先へは一つずつボックスを切り替えていくしかないので、番号が遠いと時間がかかります。裏にもうひとつクリップボードみたいなボックスがあればいいと思いました。せめて、送り先のボックス番号を指定して流し込む機能がほしいです。
検索機能も不便です。自由入力がないうえに、キーワードにたどり着くまでに何度も選択をしなければならないし、検索結果も条件にあったポケモンのアイコンをハイライトさせるだけです。あとは目視と手作業で先述した使い勝手の悪い機能を使ってチマチマやることになります。文字が崩れたり不具合っぽい挙動もあるし、おまけ程度の中途半端な機能なら実装しないほうがマシだと思います。
そもそも表示形式が、アイコン表示しかないのが不便です。せめて、検索結果のリスト表示ぐらいはあってもいいんじゃないだろうか。また、フィルタやソート機能もあってしかるべしだと思います。
あとは、選択しているポケモンを一括で逃がす機能がほしいです。とはいえ、そもそもこれは大量に孵化をさせる作業を繰り返しているときにしか気にならないので、個人的にはタマゴのシステムを廃止してくれるほうがよりいいです。
図鑑
ボックスもお粗末でしたが図鑑も擁護しようのない出来です。ジニア先生は開発向いていないので早く後任に引き継いだほうがいいと思うよ。こんなアプリは星1です。
まず、検索機能がありません。そして、もっさりスクロールです。さらに画面単位のスクロールみたいのもないので、200番が一番遠いです。ソート機能は一応ありますが、検索の代替として使用するには項目が微妙です。タイプぐらいはあってもよかったんじゃないかと思いました。大体のユーザーは目的のポケモンを探す場合、キーワードとしては名前の次はタイプな気がします。名前の背景色を変えているということは情報は持っているはずなのに、なぜ使用できないのかは疑問です。あと、最近捕まえたり戦ったりしたポケモンのショートカットを出すのはいいけど、ユーザーが本当に欲しいのは最近見たページだと思いました。
それでも、頻繁に使う機能ではないのでそこまで気にはなりませんでした。僕は生息地を調べる目的で一番使いました。マップにそのままマーキングできる機能がほしいです。あとは、図鑑という割には大した情報量はないし、ステータス画面と統合もしくは連携したほうが便利なんじゃないかと思います。
話は少しそれますが、進化条件がノーヒントだったりとか、全般的にプレイヤーに隠されている要素が多いと感じます。他に思いつくところとしては、持ち物や、技、特性の説明が不明瞭です。効果の発動確率や、威力アップの割合などは、具体的な数値を明らかにしてほしいです。そこは攻略本買ってねみたいな感じなのかもしれませんが、このご時世にそれもどうなんだろうかとは思います。モンハンはゲーム内のライブラリに攻略情報とか数値データを公開していましたが、個人的には図鑑のページを拡張してあんな感じにするのがいいんじゃないかと思っています。
ユニオンサークル
マルチプレイの機能です。合言葉でマッチング後、ホストのワールドに集合して、自由に行動できます。シナリオも個別で進められるし、レイド、交換、対戦などのアクセスが簡便になります。それぞれ別のことをして、たまに集まるみたいなことができるのは、ゆるくていいですね。
また、湧いたポケモンは同期されているようで、バージョン違いで一緒に行動すれば自分のROMでは出現しないポケモンを自分で捕まえることができます。ちなみに、エリアゼロというラストダンジョンでは、プレイヤー同士の姿は見えなくなりますが、湧きシンボルは同期されているらしく、位置さえ合わせれば、各バージョン限定のパラドックスポケモンも同様に捕まえることができます。
あとは、メンバーが何かを始めたときの通知が来るときと来ない時があり、不安定です。何も操作していなくても来ない時があるので改善してほしいです。特にテラレイドバトルの募集は、ポケポータルからアクセスすると画面数や待ち時間が長くてだるいです。通知のログを残るようにして、そこから飛べるような仕組みにしてほしいです。
まとめ
目指している方向はとてもいいと思いますが、ハード(Switch)の限界を感じますね。あとは、UIとゲームスピード周りが改善されてストレス要因がなくなれば名作だと思います。
ただ、ゲームスピードは意図的に調整しているのかもしれないということも感じます。トータルの時間対効果みたいのを計算してデザインされているのかもしれません。それは、ソーシャルゲームに似た作りなのかもしれないということも思います。エサの作り方は上手だと思いますが、それを手に入れるためにはある程度の時間を費やさないといけないし、過程が作業的で楽しくないということも感じます。個人的にはマルチプレイがそのあたりの退屈さを中和してくれているというのはあると思います。
というわけで、コミュニケーションのツールとしての出来は秀逸です。ポケモンというキャラクターはめちゃくちゃ強いですね。マルチプレイでいえば、よくあるクラフト・サバイバルみたいなシステムとも相性がよさそうです。外伝でもいいから作ってくれないかなー。
最後に、カメラはガクガクするし、レイドはキラキラするし、長時間プレイすると目が疲れてきます。休憩しながらコツコツやるのがいいですね。
簡単な感想2
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「きんのたま」よりぎんのたまがほしい、azarashiXです。
ポケモン図鑑は早々に埋まりましたが、もうちょっとだけ続くんじゃで意外とやっています。最近はひでんスパイス集めに奔走しています。いろいろ文句を言っておきながら完全にハマっているじゃないかというわけなんですが、一緒にやる人がいるうちはまあいいかなと思ってます。やっぱり終わりのないゲームだと思うので、どこかでキリをつけないといけないですね。
ひかるポケモン
なぜスパイスを集めているかというと、ひかるポケモンの収集をはじめたからです。
いわゆる色違いというやつです。通常のポケモンに混じって低確率で出現します。ひと目で分かるやつもいれば、並べてみてもどこが違うのかわからないみたいなやつもいます。色違いとは言っていない、あくまでもひかるポケモンなんだということかと思っていましたが、プロフィール画面には色違いと明記してありましたね。
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ひでんスパイスは、かがやきパワーという食事効果を発動するために必須です。かがやきパワーを発動させると、ひかるポケモンの出現率が上がります。
ひかるポケモン探しについては専らマルチプレイでやっています。上記のかがやきパワーという効果をつけて、ひたすら間違い探しをするだけなんだけど、みんなでやると意外と盛り上がったりします。
やっていることは単純で、ユニオンサークルで集まり、スパイスを出し合ってサンドウィッチを食べて解散します。なぜ解散するかというと、マルチのままだと湧きが分散して非効率だし、エラーで落ちてしまうと食事の効果が消えてしまうためです。ちなみに、最後に乗せるパンは、それまでにのせた食材を崩して食事効果が変わってしまうおそれがあるので、皿の外に捨てています。やりたい放題ですね。
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成果については30分間で一人あたりゼロのときもあれば、3匹以上でるときもあります。平均するとだいたい1匹はでるかなという程度。このぐらいの確率が絶妙で、もう一回やったら次はでるかもしれないという気にさせられます。この調子だと、色違いで図鑑を埋めるのも夢じゃないかもなあみたいな話をしています。今やっと1/4ぐらいなので道のりは長いですね。
なお、ひかるポケモンを探すのであれば、図鑑を完成させて「ひかるおまもり」を入手してからのほうがよいです。ひかるポケモンが出現する確率が大幅に上がります。体感としては、僕はシナリオクリアまでは、ひかるポケモンを一匹も見つけられませんでしたが、おまもりを手に入れてからはレイドを消化してまわっていたらたまにいるぐらいな感じで出現するようになります。
過去作と比較してもかなりでやすいみたいですね。大きさとか、証とか、こだわれる組み合わせは無数にあると思うので、ひかるポケモンは配ってしまおうということなんでしょうか。シンボルエンカウントになって、戦闘しなくても見た目で判別ができるようになったというのも大きいと思います。
こういう価値の付け方は、カードゲームとか、もっと言えばアクアリウムや園芸などの世界に通ずるものがあると思います。コレクター気質がある方はドハマリしてしまいそうです。もっとも、ゲームの世界で収集欲を満たせるのであれば、ある意味健全と言えます。現実世界では、自分の好きな物を集めても、分かる人に以外にはその価値はなかなか認めてもらえないですからね。あとは、ゲームであれば場所的なコストは掛からないし、飽きたらいつでもやめられるところがいいと思います。
対戦のための育成メモ
ポケモンの醍醐味の一つに対戦があります。本編のトレーナー戦は茶番なので、対人戦のことですね。面白そうだとは思っていたのですが、今まではハードルが高そうで手を出せないでいました。今作は対戦に関わる要素の調整が楽になっているように思えます。とはいえ、ゲーム内ではほとんど説明がないので、自分用のメモを置いておきます。
個体値
先天的なステータスの高さです。個体値というのは俗称で、正式な名称は不明です。クリア後にジャッジ機能が解放されると見ることができます。個体値は、「HP」~「すばやさ」の6つのステータスごとに、「さいこう」~「ダメかも」のランクで表されます。君、そんなに弱かったんかとなるやつです。
要するにすべてのステータスの個体値が「さいこう」の場合が、合計値としては一番高くなります。ただ、「すばやさ」は低いほうがいいケースがあったりとか、ポケモンの役割によって理想となる個体値は異なるようです。
昔は、理想の個体が出るまで捕まえ続けたり、タマゴを孵化しまくったりしていました。この行為を厳選とか呼んでいました。そもそもジャッジ機能みたいのも無くて、個体値はステータスから計算式で求めたりしてました。
今作では「すごいとっくん」を行うことで任意の個体値を最大にできます。「ぎんのおうかん」というアイテムを消費しますが、レイドの報酬でもたまに出るし、ショップでも買えます。
お金で解決できるようになったのでだいぶ楽になりました。あとは、「すごいとっくん」では最大にすることしかできないので、ここはもう目的のランクを任意で選べるようになってもいいと思います。
基礎ポイント
昔からやってる人は努力値と言ったりします。ステ振りみたいなものです。なんらかのポケモンを倒すと対応したステータスに値が加算されます。倒すポケモンと得られる基礎ポイントの大体のイメージは対応しています。ピカチュウを倒し続けると「すばやさ」が高くなるみたいな感じです(たぶん)。
加算項目なので、自由に割り振りができますが、後述の性格補正が乗算なのでもともと高いステータスに振るのが合計値としては一番高くなります。なお、トータルで獲得できる基礎ポイントの上限があるため、すべてのステータスを最大にすることはできません。
基礎ポイントの振り分け具合は、ステータスのグラフを切り替えると見れます。極振りする場合、2つのステータスを最大にでき、最大まで振るとキラキラ光るエフェクトがでます。また、トータルの上限まで振り分け終わるとグラフの色が黄から青に変ります。
昔は、振り分け具合を見ることもできなかったので、ステータスから逆算したり、倒した数を数えたりしてました。残りPPでカウントしたりして、努力値を調整する努力をしていました。僕は手伝ったりしたことはありますが、地獄のような作業でした。
今作では、基礎ポイントを調整する方法はいくつかあります。おそらく一番楽なのは、パワー何とかという持ち物を持たせて野生のポケモンを倒し続けることです。パワー系の持ち物を持たせることで対応するステータスの基礎ポイントが追加で加算されます。戦闘に参加する必要はなくて、パーティにいるだけで有効です。一つのステータスは大体30匹ちょっと倒すと最大になります。戦闘を繰り返すのは猛烈にだるいですが、振り分け方が決まっていれば、これが一番効率がいい気がします。なぜなら持ち物を複数用意することで、パーティメンバーの最大で6体まで同時に振ることができるからです。パワー系の持ち物はショップで買えます。
他には、きのみを使用して基礎ポイントを下げたり、羽や薬を使用して基礎ポイントを上げたりできます。主に修正や微調整用だと思います。ドーピングアイテムだけで最大にすることもできると思いますが、お金がたくさん必要で効率が悪いです。これらのアイテムは、フィールドで拾ったり、レイドの報酬で入手することができます。また、薬はショップで買うこともできます。
ちょっと初期投資と時間が必要ですが、だいぶ楽になりました。シンボルエンカウントになって目的のポケモンと連戦しやすくなったのも大きいと思います。大量発生を利用するのもいいかもしれません。あとは、具体的な値が見れないので微調整が面倒という問題は解消していません。獲得済みのポイントは、スライダーみたいので調整できてもいい気がしています。
性格補正
HP以外の5つのステータスに対してプラスとマイナスの補正が一つずつかかります。
デフォルトの性格によって、補正される項目は決まっていますが、補正自体はミント系のアイテムを使用すると変更することができます。補正なしも選べますが、基本的には使わないと思います。
乗算なので最も高いステータスにプラス補正をかけるのが合計値としては一番高くなります。同様に、最も低いステータスにマイナス補正をかけるのが合計値としては一番高くなります。ただ、マイナス補正に関しては、使用しないステータスに設定するのが定石だと思います。物理技しか覚えさせていないポケモンは「とくこう」は不要なのでマイナス補正にしておくというような感じです。
昔は、性格も厳選の対象でした。理想の性格を狙うだけでも1/25の確率を掛けることになるわけですから、気が遠くなりますね。
今作では、ミントを使えばいいだけなので、だいぶ楽になりました。レイドでも手に入るし、ショップでも買えるので書き換えも容易ですね。
特性
ポケモンごとのパッシブスキルみたいなものです。各ポケモンごとに、最大3種類のうち一つが選ばれます。表の特性1つか2つに加えて、裏の特性があります。裏の特性は基本選ばれませんが、レイドで出現するポケモンはたまに持っています。
表の特性は、「とくせいカプセル」というアイテムを使用することで変更できます。裏表の切り替えは「とくせいパッチ」というアイテムを使用することで可能です。
昔は、特性も厳選の対象でした。他はいいのに特性がなーとか言っていた気がします。
今作では、アイテムで変更できるので、そこそこ楽になりました。ただ、「とくせいカプセル」はレイド報酬でもたまに出るし、ショップでも買えますが、「とくせいパッチ」は、レイド報酬で極稀にしか出ないので、裏の特性にしたい場合は微妙ですね。高額でもいいので、お金で解決できるようにしてほしいです。
技
ステータス画面から、いつでも思い出せるようになりました。
わざマシンも、素材さえ集めればいくらでも作れるので周回プレイとかは必要なくなりました。PPを増やす「ポイントアップ」もいたるところで手に入るし、ショップでも買えます。
一部、進化前にしか覚えられない技があるので注意です。キノガッサの「きのこのほうし」などです。
個人的には、すべてのわざマシンがあってもいいんじゃないかと思っています。あとは、覚えられるけど絶対に使わないだろうみたいな技もあるので、技ごとに重み付けを設定して、トータルコストの範囲内で覚える技を選ぶみたいなシステムにしてみたらどうだろうみたいなことは考えます。
テラスタイプ
食堂で変更できます。ただ、タイプごとのテラピースというアイテムが50個も必要で、かつ全然集まらないので気軽にはできないですね。
今作の厳選要素かもしれません。捕まえるにしても、ピースを集めるにしても、レイドやってねということなのでしょう。
もちもの
おそらく、対戦で使用するどうぐは、ほぼすべてがショップで購入でき、在庫無限です。
お金で解決できるので楽になりました。あとは、街のショップごとにラインナップが違うので、目的のアイテムを探し回るのが面倒です。クリア後でいいから、通販システムを実装してほしかったかな。寮の自分の部屋に届くとか。
レベル
レベルは経験値アメで猛烈に上げられます。アメはレイドを消化していると、すぐに所持上限の999個になってしまうのでこまめに使いましょう。レベルリセットなどはありませんが、下げたい場面もない気がします。
なお、進化についても、進化前に戻す方法はないと思うので、一応取り返しがつかないと言えます。
以上です。ざっくり言うと、レイドをやっていれば強いポケモンが作れるようになっています。そもそもレイドで捕まえたポケモンは個体値が高いですしね。お金は、基礎ポイント振りながら「ねこにこばん」していれば、そこそこ稼げます。効率で言えば、学校の大会を回すのが一番な気がします。
後から変更できない要素は、ニックネーム、ボール、色違い、性別、証、おもいで(タイムスタンプ)ぐらいでしょうか。バトルには、ほぼ影響しないこだわりポイントだと思うので、妥当な切り分けだと思います。
個人的には厳選のための孵化マラソンから脱却したのはよかったところだと思います。バイバイ!メタモン。
最後に、ステータスのレーダーチャート表示は、わかりにくいです。重ねたりしないのになんでこの形式にしたんだろうか。横棒グラフで表示してくれたほうがいい気がします。それで、基礎ポイントと、性格補正の分はグラフの色を変えるみたいな感じにしてほしいなあと思います。
簡単な感想3
とくせいは「あついしぼう」、azarashiXです。年の瀬ですね。
若干引くに引けなくなっている色違い収集は、仲間たちのがんばりもあり、9割ぐらい終わりました。あとちょっとです。これだけやっていると運命的な出会いをした個体も増えてきて記憶に残ります。
さすがに全部はしんどいと思いますが、お気に入りを揃えるだけならちょっと頑張ればできてしまうレベルなので、こだわりたい方はお友達を誘ってチャレンジしてみるのもいいかもしれません。当然のごとく、人海戦術が有効で、それなりのプレイヤーが集まれば色違い図鑑の完成も容易いと思います。
あとは、だいぶ食傷気味ですが、デイリーのレイド消化もやっています。犬も歩けば式で、やっていればなにかいいことが起こるかもしれないというのは、だらだら継続させる力が強いですね。フィールドを散歩するだけでも、アイテムやスパイスや色違いガチャを引き続けているわけだから、鈍い中毒性みたいなものがあると思います。
2022年でプレイ時間の長かったゲームは、エルデンリング、モンハン、ポケモンです。まあ、ミーハーと言うかなんというか、自分でも意外と普通だな…と思います。いずれもマルチプレイ対応の有名タイトルです。一人だとすぐ飽きてしまうけど、またやろうぜとなると続けてしまうというのが僕の性質としてあるのだと思います。それではまた来年、縁があればお会いしましょう。
簡単な感想4
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逆から読んでもキリンリキ、azarashiXです。年始からバタバタしておりましたが、ようやく落ち着いてきました。今年もマイペースでがんばりますので、どうぞよろしくお願いいたします。
ゆるゆると続けていた色違い集めがやっと完了しました。記念として殿堂入り風動画を作成したので置いておきます。
通常版との比較動画も置いておきます。編集していて気付いたけど、正確な比較になっていないやつもいますね。撮り直すのも面倒なのでヨシ!
あとは、進化前や姿違いの個体も含めてコレクションするとか、やろうと思えばいくらでもできそうですが、途方もなさそうなのでひとまずこれで満足することにします。しかしまあ、僕らもよくやったなという感じです。これがチームワークの力だ!お疲れさまでした。
色違い蒐集のためのメモ
災厄や伝説ポケモンなどの、色違いがまだいなさそうなやつ(コレクレー、サーフゴー、チオンジェン、パオジアン、ディンルー、イーユイ、コライドン、ミライドン)以外は集めました。プロフィールの「戦った色違い」は、捕まえた(見つけた)色違いの数なのだと思います。
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ただ、400 – 8で392になると思っていたのですが、391でした。気持ち悪いので確認してみましたが、図鑑の光るマークと照合したところ、イッカネズミは、色違いを入手しているにも関わらず、図鑑にはマークがありませんでした。たぶんこのあたりがあやしいです。入手方法は、捕まえたワッカネズミのレベルを上げて進化させています。もしかしたら不具合かもしれませんね。まあ別にいいかという感じですが、イッカネズミの色違いを持っている方がいたら図鑑を確認してみてほしいなあ。
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あとは、特記事項を覚えてる範囲でまとめておきます。
タマゴのみ
御三家です。個人的にはこれが一番しんどかったですね。しかも僕は出せませんでした。
あとは、出現率が低すぎたりして埒が明かないポケモンも、タマゴで出したりしました。ミカルゲやフラベベなどです。
出現時間が限られている
昼のみは、ヒマナッツやムックルなど。夜のみは、一部のゴーストタイプなどです。
朝と夜の切り替えは30分ぐらいなので、食事パワーの開始タイミングを調整する必要があります
目視困難
同系色で色がほとんど変わらなかったり、シンボルが小さかったりして分かりにくいやつです。レッツゴーで確かめるぐらいしかないようなやつもいます。
時間帯や影でも色が変わるので、思いのほかしんどいです。同じ理由で、水中もちょっと難度が高いです。
自爆技持ち
自爆は特性「しめりけ」で無効にできます。「おきみやげ」には「ちょうはつ」とかでしょうか。
「すてみタックル」、「とっしん」、「ワイルドボルト」などを覚えているポケモン相手には、下手にみねうちしてしまうと、深い悲しみに包まれることになるかもしれません。
木のうえ系
頭突きで落とす必要があります。数が制限されるので相対的に効率がよくないです。大量発生を狙ったほうがよいかもしれません。カジッチュ、ナマケロ、クヌギダマなどです。
花畑系
エリアが狭く、湧きが制限されるので相対的に効率がよくないです。そうぐうパワーを発動させても出現率は変わらない気がします。ヒマナッツ、チュリネ、フラベベなどです。チュリネはドレディアのお供を狙うほうが効率がいいです。
化けている系
具体的にはメタモンとゾロアです。ロックオン、低速でジグザグ歩行、近づいても反応しないなどの方法で見分けることはできますが、相対的に効率はよくないです。レッツゴーで判定するしかありません。なお、変身している状態では色違いの見た目はしていません。
イーブイ系
出現率が低いので、大量発生のときを狙うのがいいと思います。8体も必要なので個別で狙うよりは、イーブイをまとめて捕まえて進化させるほうが楽な気がします。
バージョン限定や通信進化
僕らは困りませんでしたが、ソロプレイヤーの方々にはハードルが高そうです。
進化条件が性別
ラルトス、ヤトウモリ、ミツハニーなどです。進化後は直接狙ったほうがいいかもしれません。
それでもでないやつ
運ですね!数時間やっても狙いのポケモンがでないこともあります。あとは、リストが埋まっていくのに伴って、色違いもかなりダブるようになります。加えて、そうぐうパワーで絞り込みきれないことも増えてきます。僕らの場合は、もったいないし一応捕まえておこうで4ボックスぐらいはダブりました。
身も蓋もない話ですが、時間を投入し続けるしかありません。お友達と一緒にやるのが時間的にもメンタル的にもいい気がします。とはいえ、全部集めても何もないので、楽しく続けられる範囲でというのが落とし所でしょうか。嫌だったことは忘れて、楽しかったことだけ記憶に残しましょう。いい思い出が作れるといいですね。グッドラック!
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