ゲームの感想:FORSPOKEN

PS5

猫好きのみなさんこんばんは!

魔女の心は猫の目、クソゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。

azarashiX
azarashiX

アイコンはどう見えても犬だがazarashiX。略してX。
ゲームは思い出づくりと語るおじいちゃん。気圧の変化に弱い。
クリエイターのこだわりが感じられる作品が好き。
基本的に文句が多いが、本人は楽しんでいるらしい。

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はじめに

「FORSPOKEN」は、何かと不幸なニューヨーカーのフレイくんが異世界で英雄になっちゃうアクションRPGです。雑にまとめてしまうと、ストーリー主導のオープンワールドみたいなゲームです。自分でも矛盾しているなあと思いながら書いています。なんとなく、ホライゾンゼロドーンとかを思い出す感じです。

愉快な仲間たちからの「面白くないからやってよ」という謎のリコメンドもあり、「まあでも大作っぽいからやる気チャージが必要だな…」とかやっているうちに結構時が経っていましたが、ようやく遊びましたよ。そういうわけで、期待をしていなかったというのもある気がしますが、簡単な感想としては、よくできているし、普通に面白かったです。それから、各素材のクオリティはすごく高いです。なので、プレイ感覚としては、「楽しい!」というより、「すごい!」という感じでした。

もちろん、気になるところはぼちぼちあったのだけど、こういうビッグタイトルな作品は、ターゲットも広いと思うので、最大公約数的な作りになりがちなのだと思います。最近はちょっとひっかかるところがあっても、この辺りはしょうがないのかなーとか考えながら遊んでいます。そもそも、僕が楽しみ方をわかっていないだけなのかもしれないしね。

どんなゲーム

やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。

オプションやアクセシビリティの設定はすごい充実しています。僕は難易度ノーマル、グラフィックはパフォーマンス優先にして他はデフォルトで遊びました。

ストーリーやイベントなど

カットシーン以外もフルボイスで豪華です。フレイくんは不良なのでずっとクソクソいってるけど、最終的にはいい子になってしまいます。それから、移動中も戦闘中も、腕輪のカフくんと喋りまくります。動きながら会話が進む無線式はテンポがよくて僕は好きです。逆に、その場で突っ立ったまま進める会話イベントみたいなやつはちょっとだるいなと思ってしまいます。カットシーンとかは気にならないんだけどね。章の変わり目で発生するカフくんとのお話も、ラジオのチャンネルを合わせるみたいな感じで移動中の空いているところで再生してくれるようにしてみたらどうだろうみたいなことは思いました。

メインシナリオは一本道だけど、お話は割とよかったです。後半は怒涛の展開でした。絵もきれいだし、音も豪華だし、ボイスも熱演なのでパワーがあります。多少気になるようなところがあっても、おおそうなのかあとなってしまう感じです。あまり深く考えずに楽しめばいい気がするので、エンターテイメントとしてはこれでいいのだと思います。僕は普段は見ない映画を見たような気分になって新鮮でした。あとは、カフくんがパパとかじゃなくて本当によかったです。そんなわけないだろって?そうですか…。

気になった点としては、ストーリー部分とゲーム部分の統合がうまくいっていないように思いました。なんというか、縦割り感をすごく感じます。それぞれのクオリティは高いと思うけど、一つの作品として遊んだときにバランスがあまりよくないように思いました。

ゲームの構成は、イベントシーンやボス戦のあるシナリオパートと、フィールドを自由に冒険できる探索パートを交互に進めていくような感じです。ただ、それも二人目の魔女ぐらいまでで、三人目の魔女はイベント前倒しみたいな感じだし、寄り道をしないと一気にエンディングまで突き進んでしまうぐらいのペースでシナリオパートが続きます。任意で戻ったりできるタイミングはあるのだけど、先も気になるしとりあえずいけるとこまで進めておくかと思っていたらクリアしてしまった感じです。一人目の魔女を倒して「これがあと3回もあるのか…」「奴は四天王の中でも最弱…」とか思っていた僕にとっては意外性もあって結果的にはよかったのだけど、寄り道しないでサクサク進めていたらあっという間に終わってしまいそう。特に、最後の属性の魔法が解禁されてからエンディングまでは短すぎる気もしました。

イベントは、やらされてる感があるものが多いです。例をあげると、脱獄のシーンなどは、お話としては必要だと思うけど、映像作品的な見せ方で、ゲームとしてはただ移動させられているだけなので退屈です。こういうシーンにもゲーム性みたいのを加えてくれと言いたいわけではないので、この辺りはちょっと複雑な気持ちになります。好き勝手なことを言うと、僕はアクションシーンとか、分岐する会話などのインタラクティブなシーンは演じたいけど、こっからここまで歩いてねとか、羊を見つけて餌やってきてねとか、怪我人の手当をしなきゃみたいのは、結果も変わらないし、あまりやりたくないです。なんだか興味のない観光ツアーに参加しているときと同じだるさを感じます。どうせやるなら、ついてきてと言われるよりは、連れていってのほうが頭が働く気がするし、どの餌をあげようかとか考えたほうが記憶に残りやすいんじゃないかとも思います。あえて操作させるということは、物語のそのシーンを体験してほしいみたいな狙いがあると思うのだけど、そこにプレイヤーの意思がちょっとでも介入できるようになれば、ゲームならではの見せ方ができるし、退屈さも少しはマシになるんじゃないかみたいなことを考えました。

NPCがいるような街は一つだけです。街でのサイドクエストはストーリーに関連するものがほとんどなので時限が多いです。交換用のアイテムが入手できる猫を追いかけるやつとかは、クリア後でもできたので、やらなくても損しないようになっているのかもしれません。街が一つしかないのは個人的にはありがたかったのだけど、ストーリー進行でサイドクエストがまとめて発生するのは、ちょっと作業的に感じました。数は大したことないけど、「やらなくてもいいけど、今しかできないかもしれないよ」と言われたら「やるか…」となってしまいます。これは受動的なやるかですよ。

イベントで経験値が得られるシステムはRPGの優れた発明だと思います。ただ、後述しますが、本作の場合はレベルが上がっても強くなったりはしないので、ぬか喜びでした。あとは、シーンの切り替わりなどで長いウェイトが入ったり、NPCにうまく話しかけられなかったり、気なる点はちょいちょいありました。

探索や成長要素など

フィールドはオープンワールド風です。ざっくり4つのエリアに分かれていて、シナリオ進行でいける場所が増えていきます。

地図は、見た瞬間に「うわあ…広いなあ」とたじろいでしまいました。しかしながら、実際はパルクールでの移動は高速なので、広さはほとんど気になりませんでした。また、ファストトラベル地点となる、宿や塔は定点的に配置されています。ファストトラベルは、ほとんどいつでも使用できるし、めちゃくちゃ速いです。ここは快適で素晴らしいと思いました。もしかして、今はこれが普通なんじゃろうか…。ワシはこの魔法が一番驚いたよ…。

宝箱は至るところに配置されています。位置はマップでも確認できますが、正直、置きすぎだろうと思いました。そして、大したものも入っていないので喜びもありません。豪華な見た目の宝箱は、スライドパズルでロックされています。こういうゲームでありがちですが、僕は意外と嫌いじゃないんですよね。嫌いな人は設定でスキップもできます。

探索スポットは、廃墟とか塔とか砦とかダンジョンとかいろいろありますが、どこも似たような構造で、やることも敵を倒すだけなのでワクワク感は薄いです。ひいては、数も多いのでどうしても作業的に感じてしまいます。

「LOST MEMORY」というチャレンジステージ的なものもありますが、難しいわけでもなく、報酬もやっぱり大したことないのでモチベーションも上がらないです。

撮影ポイントは、アングルやズームまで指定してくれるので、僕のような写真のセンスのないプレイヤーも安心です。こういうのを挟んで単調にならないようにしてくれているんだろうな…。ただ、数はやっぱり多いです。50箇所ぐらいあった気がする。

あとは、使い魔という名の猫がいます。これも数が多い。最後の方は宿が猫だらけになります。捕まえるには、だるまさんが転んだをやる必要があります。そういえば、街でも鬼ごっこをやらされたよ…。僕は、猫が好きでも嫌いでもないのでなんとも言えない気持ちになりますが、作った人たちは好きなんだと思います。

探索についてざっくりまとめてしまうと、魅力がないし、数が多いです。移動中(加速装置)が一番楽しいかもしれない。一つ一つのイベントは短めで、移動も早いのでストレスはあまりありませんが、ひたすらマーカーを潰していく作業は仕事じみているなと感じます。ところで、仕事と遊びの違いは何だと思いますか?答えは人それぞれでしょうが、僕は飽きたらいつでもやめていいところだと思います。じゃあやめなよと言われれば、おっしゃるとおりですよ。僕はオープンワールドのゲームを遊ぶのが下手くそなのかもしれません。

成長要素は探索との関連が強いです。ステータスを上げるには石碑を調べる必要があるし、魔法を覚えるには泉を見つける必要があるし、装備を入手するにはダンジョンなどを攻略する必要があります。また、装備の強化に必要な草や石などの素材はフィールドで拾う必要があります。しつこいようですが、数は多いです。

フレイくんは、クエストをこなしたり、敵を倒したりすると経験値を獲得し、レベルアップします。ただ、おそらく、レベルが上っても、魔法をアンロックするために必要なマナというポイントが手に入るだけです。ステータスが上がったりはしません。マナはフィールド上にたくさん落ちているので、探索をがんばっているとかなり余ると思います。

装備は、マント、ネックレス、ネイルの種類があります。それぞれ見た目にも反映されます。そのうち、マントとネックレスは作業台で強化ができます。最終的にはどの装備もステータスMAXにできるようになっているんじゃないかな。ただ、強化項目は、ライフ、防御、魔力4色と多い上に、上昇値は1ポイント刻みになっています。そこまで細かくなくてもいいんじゃないかと思いました。あとは、ボタン長押しで決定みたいな入力方式も相性がよくないと思います。ある程度はまとめて強化することになるとは思うんだけど、ゲージがぐるぐる回っているのを眺めているのはなんだかなあという感じです。しばらく続けていると加速しますが、今度は狙った場所で止めるのが難しくなるので気持ち悪いです。

古文書というシステムで魔法を強化することができます。戦闘中に魔法ごとに指定された条件を達成するようなやつです。でも、目標は一度に3つまでしか設定できないし、本棚がないと再設定できないのは面倒です。全部同時並行だと問題があるんだろうか。強化をするにもメニューを開いて自分で押さないといけないし、完了の演出はちょっと長いし飛ばせないしで、いろいろだるいです。達成条件も簡単なものからしんどいやつまで様々です。僕はダウン中に攻撃系が残りがちでした。ダウン中に当てたら威力が上がるとかあるんだろうか。そうでないなら単純にめんどくさくしているだけになってしまっている気もする。この辺りはセンスがあまりよくないと思います。

そもそも、スキルを付けたり、ステータスを上げたりしても、あまり強くなっている気がしないなということを終始感じていました。最序盤で怖いもの見たさで挑んでボコボコにされた変異体が、いつの間にか難なく倒せるようになっていたりはするので、塵積で強くなっているのだとは思います。ただ、体験としては直近で苦戦していた戦闘が楽になったとか、2発だったのが1発になったとか、そういうわかりやすいリアクションは得られなかったので、パワーアップを実感しづらいです。そして、僕が探索をがんばりすぎたせいもあると思いますが、シナリオ上で戦うことになるボスなどは初見でなんとかなってしまうので、強くなって何がしたいんだっけという気分になります。それなら難易度を上げればいいじゃないとかそういう話がしたいわけではないんです。数値を変化させても手応えが変わらないと、成長要素は楽しさに繋がらないんじゃないかなあみたいなことを思うのです。

戦闘など

フレイくんは魔法で戦います。最初は土の属性しか使えないけど、ゲームを進めてボスを倒したりすると使える魔法の種類が増えていきます。

戦闘に関わるところだと、大きく、攻撃魔法と支援魔法とチャージ魔法の区分があります。攻撃魔法は基本攻撃みたいなものです。MPみたいなものはないので無限に撃てます。各属性に3種類ぐらいあり、切り替えて使えます。支援魔法は、タレットを置いたり、回復したり、バフをかけたり、範囲攻撃だったりいろいろです。クールタイムがあるので同じ魔法を連続で使うことはできません。各属性に8種類ぐらいあり、リングメニューで切り替えて使えます。チャージ魔法はゲージを使用して使う必殺技みたいなやつです。ゲージは攻撃したりしていると溜まるのだと思います。各属性に一つずつあります。

属性は4種類あり、戦闘中に切り替えができます。攻撃しつつモードチェンジみたいなおしゃれな技もあります。最終的に50種類以上の魔法を切り替えて戦うことになります。こう書くと複雑そうですが、実際はそうでもありません。敵の弱点属性を主に使うことになるだろうし、やることは攻撃魔法を使いつつ、空いてる支援魔法を使って、ゲージが溜まったらチャージ魔法を撃つみたいな感じなのであまり深く考えなくてもなんとかなります。

回避は魔法パルクールです。ボタンを押していれば大体の攻撃は勝手に避けてくれます。敵の攻撃力は高めな気がしますが、バリアのシステムがあり、一撃では死なないようになっています。バリアは一定時間経過すると復活します。貫通攻撃だけ注意しましょう。回復薬も大量に持てるようになるので、がぶ飲みしていれば死ぬことはほとんどないと思います。死んでしまったら直前のオートセーブからリトライです。

敵がダウンするとフィニッシュブローという技が出せます。僕はあまり使いませんでした。誘導のアイコンはもうちょっと目立つように出してくれたほうがいいと思いました。

近接も一部あるけど、ほとんどは遠距離攻撃です。ターゲットは勝手にとってくれるので、ちゃんと狙わなくても当たります。敵は全方位から攻めてくるので、スティックシューターみたいに敵の周りをぐるぐるするような立ち回りになると思います。

戦闘中の行動を評価するシステムがあり、高い評価をとるほど取得する経験値やドロップ率が上がるみたいです。ただ、前述したとおり成長要素がふわっとしているので時短として機能しているかどうかもよくわかりませんでした。なんだかあるだけみたいな感じで、いい評価を狙おうという気分にはなりませんでした。ちなみに、ダメージを受けると評価はがくっと下がるので、当たらないように戦うゲームなのだと思います。

あとは、敵が地味めに感じました。見せ方のせいなのかもしれませんが、全体的になんか小さいしインパクトに欠けます。鳥とか熊とかゾンビとか、アーカイブを見ると色違いで種類もたくさんいるみたいだけど、そんなに数がいた印象はありませんでした。

戦闘の難易度は低めです。適当にボタンを押していても、派手なアクションができるので見栄えはいいです。とはいえ、やれることはいろいろあるけど、いろいろやる必要性も特に感じないので、僕のような不真面目なプレイヤーは次第に頭が働かなくなります。要するに飽きるのも早かったです。プレイ感覚としては無双系に近い気がする。試行錯誤の楽しさとか、達成感を求めるゲームではないのだと思います。

その他

安定性

不意なエラー落ちが5回以上あり、数えるのをやめました。一時的にフリーズしたような状態になることもありました。発生したのはフィールド移動中だけだったと思うので、読み込み処理のあたりに原因があるのかなあと思います。

オートセーブは頻繁に行われるので、時間的なダメージは抑えられていると思います。

エンドコンテンツ

エンディングまでは、結構寄り道して30時間ぐらいでした。探索しなければ半分以下の時間でクリアできてしまうと思います。クリア後は、トロコンまでやって50時間ぐらいでした。実績に関しては、時限はなさそうなので、効率を重視するなら先にクリアしてしまうほうが早いと思います。モチベーションが残っていればの話ではありますが。

エンディング後もセーブデータをロードすれば、クリア後の世界でそのまま遊べて、新しいサイドクエストの追加などもあります。ただ、使い回しで作った感があるので蛇足な気がします。

実績はコンプリート系が残ると思うので、探索していない場所に行ったり、やってないイベントを潰したりしていれば、ほとんど埋まると思います。

ダンスの最後のやつはちょっと苦戦しました。リトライも微妙にだるいので悪い意味で思い出に残ります。パターンは固定なので、QTEというよりは、スマホのロック解除みたいなイメージでやるといいと思います。早押しは僕には無理でした。

最後まで残ったのは全魔法の強化でした。敵がダウン中に攻撃するやつは、早めにやっておけばよかったよ。フレイくんが強くなりすぎて普通の敵はダウン前に倒してしまうので、大型個体を回して達成しました。大型個体は倒してしまってもしばらくすると復活するし、ファストトラベルとか、セーブ・ロードでHPを元に戻したりもできるんじゃないかな。

さいごに

たまには何も考えずに豪華なゲームで遊びたい方におすすめです。

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