おもたろうのリミテ万歳! イニストラード:真紅の契り(VOW):予習編

MTG

遂にイニストラード:真紅の契りのフルスポイラーが公開されました!今回も予習として少しでもプレリスタートダッシュに役立てるのではないかと思い、記事を作成しました。何分未プレイの妄想の産物ですので、かぶきおる!といったスタンスでご覧ください。

(テーマは血婚!

メカニズム

まずはイニストラード真夜中の狩りのメカニズムを理解しましょう。

訓練

真紅の契り目玉メカニズム1です。公式からコピペを織り交ぜていきましょう!訓練を持つクリーチャーがそれより大きなパワーを持つクリーチャーと攻撃するたび、その訓練を持つクリーチャーの上に+1/+1カウンター1個を置きます。攻撃クリーチャーのパワーは、攻撃した瞬間にのみ参照されます。訓練の誘発後にもう1体のクリーチャーに何か起きても、クリーチャーのパワーに何か起きても、問題ありません。訓練を持つクリーチャーが戦場にいてその訓練能力が解決されれば、+1/+1カウンターは置かれます。たとえその時点でパワーがもう1体のクリーチャー以上になっていても、攻撃状態でなくなっていても、もう1体のクリーチャーが戦場からいなくなっていてさえ、問題ありません。なお訓練役が複数いても訓練が複数回誘発することはありません。人間がだけが持つメカニズムで、ラヴニカの教導の逆verのようなものでしょうか。カラーパイは白と緑になります。相手の訓練を止めるためにはコンバットフェイズ前に除去なりなんなりしなければいけません。その逆もしかりで訓練を誘発させるためにはメインでパワーを調整する必要があります。攻撃により誘発する能力の為、前のめりなクリーチャーデッキで有効に機能するでしょう。訓練持ち自体は控えめなサイズが多いので回避能力持ちが重要視されます。

切除

真紅の契り目玉メカニズム2です。やはり公式からコピペを織り交ぜていきましょう!切除はインスタントやソーサリーのカードに見受けられ、代替コストが提供されています。あなたは切除を持つカードを通常通りマナ・コストを支払って唱えることができます。その場合は、通常通り呪文の効果が処理されます。つまり、ルール文に書かれた内容が一字一句読んだ通りに適用されるということです。一方、マナ・コストではなく切除コストを支払って唱えた場合、あなたは角括弧の中にあるすべての記述を無視することができます。これにより、カードの効果の鍵となる部分が変化します。カードを切除で唱えても通常通り唱えても、その呪文の色やマナ総量はマナ・コストに基づきます。カラーは白青黒がメインになります。ざっくりカードのイメージとしてキッカーに近いですね。重かったり追加で色が必要な切除コストで唱えると強い効果になるといった感じです。

血トークン

真紅の契り目玉メカニズム3です。やはり公式からコピペを織り交ぜていきましょう!血・トークンは無色のアーティファクト・トークンで、「{1}, {T}, カード1枚を捨てる, このアーティファクトを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。」を持ちます。ルーティングによってフラッドやスクリュー受けになるのがメインの要素でしょうか。アーティファクトシナジーはほぼありませんが、血トークンに関連するメリット能力持ちの吸血鬼はいます。血トークンを生成するのはコモンに多く見られますが、メリットに変換するのはアンコモン以上が多いです。

濫用

タルキールから再録のメカニズムです。今回はゾンビが他のクリーチャーをむしゃってパワー発揮みたいなイメージですね。濫用を持つクリーチャーは、クリーチャーを濫用、つまりその濫用能力でクリーチャー1体を生け贄に捧げると、追加効果を発揮します。濫用で生け贄に捧げられるのは1体だけです。生け贄は強制ではありませんが、生け贄に捧げる場合は濫用能力の解決時に生け贄に捧げるクリーチャーを選択します。濫用能力を持つクリーチャーを、自身の能力のために生け贄に捧げることもできます。「(このクリーチャーが)クリーチャー1体を濫用したとき」に誘発する能力を持つ場合、自身の濫用で自身を生け贄に捧げてもその能力は誘発します。今回は前回のように腐乱ゾンビがわらわらすることはないので、アドバンテージに変換するのに少し工夫がいります。それでも役目を終えたETB持ち、ゲーム終盤の低マナ域のアド変換、PIG持ちの誘発、等リミテでは非常に有用な能力と言えます。また濫用を有する青黒相手には(ほぼありませんが)エンチャントやタップ除去の価値が落ちるということを指しています。

日暮と夜明

真夜中の狩りから続投1です。過去記事コピペで内容を紹介します。フィールドカードのようなもので自分と対戦相手両方で共有し両方に影響を及ぼすものになります。最も影響を受けるのが、日暮、夜明けを持つクリーチャーでそれぞれ昼の面と夜の面の両面カードになっており、昼夜に応じて変身させます。カードが戦場に出るときも昼夜に応じた状態で出ることになります。ゲーム開始時は昼と夜どちらでもない状態から始まります。日暮を持つカードやETBで昼にするを持つカードが戦場に出た時昼になります。それ以降はゲーム終了まで、昼か夜のどちらかになります。昼と夜の移行条件は、昼の状態で各プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えれなければ次のターンに夜になり、夜に各プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えていたら次のターンに昼になります。ここでポイントになるのが、各ターンのアクティブプレイヤーに選択権があるということです。例えインスタント呪文を相手のターンに唱えても、昼と夜の移行条件には関与できません。変身を持つカードは基本的に夜の方が強くなるカードデザインになっています。狼男を多用するようなデッキでは夜を維持する為、自ターンに2枚以上の呪文を撃ちたくないので、インスタントの重要度が上がります。逆にそうした変身をキーとするデッキ相手には手札を温存したり、降霊やフラッシュバックのタイミングを利用して1ターンに2枚唱えるための選択肢も考慮しなければなりません。カラーパイは赤緑で、狼男に集約されています。

降霊

真夜中の狩りから続投2です。コピペで内容を紹介します。墓地にあるカードを降霊起動コストで変身させた状態で唱えても良いという能力です。変身した第二面はいずれも墓地に行ったときに追放される能力を持っているため、使いまわすということはできません。第二面にはいずこからという聞きなれないワードがありますが、これは戦場とスタックを合わせた表現であり、降霊に対して打ち消し(唱えているため)を撃たれた場合も追放されてしまいます。手札から捨てた場合は第一面が適用されるため、追放されることはありません。降霊コストで唱えているため、唱えるタイミングは瞬速がなければメインのみです。普通に第一面、第二面と唱えるだけで2枚分になるのでリミテッドでは優秀な能力です。真夜中の狩りではTier1デッキが降霊で席巻される程強力なメカニズムでしたね。今回の降霊は第一面のスピリットが持つ能力をオーラとして第二面で使うという位置付けになります。オーラの性質上、クリーチャーを除去されると2:1交換になってしまいますので、真夜中の狩りほどアドバンテージに直結する効果ではなくなったように思います。今回は白と青のエンチャントシナジーを後押しすることが主な運用になりそうです。

リミテ基本要素

リミテッドの基本要素からイニストラード真紅の契りの環境を整理していきましょう。

クリーチャー

まずはコモン、アンコモンのクリーチャーのマナ配分を見ていきましょう。白は1、2マナが厚く、6マナ以上がない低マナ域のカーブになっています。青、緑が6マナ2枚と高マナ域気味でで、黒、赤は3マナ域をトップに中間的立ち位置になります。クリーチャーからは白によるアグロプランを除けば、環境は真夜中の狩りに比べ、低速に向かっているように思えます。

除去

今回の除去は控えめと言わざる得ません。むしろ真夜中の狩りは狼男への殺意が強すぎて、おかしなことになってましたので、これぐらいが正常に思います。カラーパイ通り、黒、赤が最も枚数があり、軽量除去の赤か確定除去の黒かという一長一短な様相を呈しています。今回は環境が遅くなりそうな気がしているので、確定除去のある黒の方が個人的には好みですね。黒は骨の髄までは強力ですが、コモンにはあまりいい除去がありません。牙の天秤は1マナと優秀ですが一大勢力である吸血鬼に刺さらないのが難点ですね。寄生性掌握はトップアンコモンです。赤は炎恵みの稲妻、コモンになった削剥を始め、アンコモン5点火力等軽量除去に恵まれていますが、コモンでは4点まで、アンコモンでも5点までとタフ6以上のファッティに対処するカードがありません。次点で白となっており、白の除去は条件付きのものがほとんどです。白マナを立てた相手には貫く光と激情の報復を警戒してシステムクリーチャーではアタックしないというのも考慮に値します。青は遂にタップ除去まで奪われバウンスのみでカウンターでどうにかせいという方針です。緑も基本は控えめな性能の狼の一撃一本です。緑青は除去において鬼門だということがわかります。タフネス3あることで赤黒白の1マナ除去および吸血鬼の復讐を躱すことができるので、除去耐性としてまず2と3の間で明確にラインが引かれます。

(この確定除去の少なさ、狼男…やれるぞ!

全体除去

白黒は通常運転ですが、珍しく青にも全体疑似バウンスがあります。そんなことよりも注目すべきは赤の2枚ですね。コモンの祭典壊しはグッドサイドカードで、猛火の斉射もメインから入れていた自分としては結構注目しています。ただ改めてみるとあまり落としたいタフ1いないので環境推移をみていきたいですね。吸血鬼の復讐は吸血鬼デッキでなくても全体火力インスタント!ですので、かなり強力だと思います。赤相手に面展開するには警戒が必要でしょう。

飛行

降霊がエンチャントオーラになったので、飛行持ちは激減しており、カラーパイ通り白青に集約されています。黒はレアになると吸血鬼が浮き始めますが、アンコモンまでだと2枚しかありません。今回アンコモンにドラゴンもいませんので、赤にもアンコモン以下にはありません。代わりに赤黒は回避能力として威迫が多めにあります。緑は到達持ち2枚でクモ不在であり、メタカードが2枚。赤は飛行に対してノーガードです。つまり赤緑はいつも以上に飛行に弱いですので、魔女の巣網をうまく使いましょう。概して飛行戦力は貴重であることがわかります。ランタンを携えるものによる飛行オーラも馬鹿にならない影響力があると思います。

カウンター

カウンターは4種類あり、2マナからでもカウンターが飛んできてかなり鬱陶しい環境です。特に青相手には中略を考慮してプレイすることが肝要になると思います。

インスタントトリック

インスタントでのトリックはあまりないですね。青はカウンターとの択で安全の揺り籠を構えたりすることが多そうです。個人的にはフェインデス大好き侍なので、不死なる悪意を推していきたいです。緑の魔女の巣網のアンタップと巨大な力のトランプルを頭に入れておくと、コンバットでの致死率を下げることが出来そうです。夜に緑が変なアタックしてきたら狼の一撃も警戒しましょう。

墓地対策

今回も前回から引き続き降霊があり、その他墓地を参照するカードがありますので、追放除去や墓地対策の評価は真夜中の狩りと同様いつもより高めでしょう。ただあまり対策できるカードもなく、名誉ある家宝が最も対策カードとして優れるように見えます。

多色化

進化する未開地と久しぶりのマナファクト(しかも2種)とタッチは比較的しやすい環境に思います。特に緑はアンコモンにしか2マナクリがいないものの、ランプカードもありますので、多色ランプも視野に入るでしょう。

アーキタイプ

2色ごとのアーキを見ていきましょう。カラーの組み合わせすべてに明確なテーマがあるわけでなく、シナジーよりかグッドスタッフよりか組み合わせによってはっきり分かれている印象です。マルチは各色レア、アンコ1枚づつ。白黒と赤黒だけ神話レアが配られています。

白青

白青はスピリットと飛行と降霊を合わせたエンチャントシナジーの色です。結構テーマに優遇されたアーキですね。スピリットシナジーはアンコモンのカウンターを除けばレア以上になるので、あまりこだわらなくていいです。降霊(オーラ)による恩恵を受ける塩水漁りと嵐追いのドレイクは最も欲しいカードです。霊灯の罠はこのアーキの特権である1マナカウンターを実現します。錬金術師の挽回は降霊後のオーラに使えば、クリーチャーとして再利用できます。自然とオーラ戦術になるので、安全の揺り籠はオーラかつ呪禁というピッタリな1枚です。降霊カードは下記の3種が特に優秀に見えます。特に飛行戦略をやる上でライフレース有利になる絆魂付与の祖霊は重要視しています。基本はオーラと相性のいいカウンターを使うことになると思いますが、いざというときのために白には除去を求めましょう。

白黒

白黒は吸血鬼とライフゲインの色です。ただライフゲインによるリターンがコモンにはコウモリの急使しかありませんので、ライフゲインに寄せるにはそれなりのレアリティが必要になりますし、リターンもそこまで大きくないです。マルチのマルコフの浄化師もマナがかかるのが難点ですね。慈愛の祖霊、不貞腐れ農家も絆魂クリーチャーとして非常に優秀で、アグロ的なデッキに相当なカウンターパンチになっています。リミテの絆魂はゲームが簡単に傾くのでライフゲインシナジーが控えめなのはその辺りの調整なのだと思います。また白黒は最も確定除去の枚数が取れる色でもあります。白と黒の飛行をライフゲインと除去でサポートするのがデッキの形として一番しっくりくるように思います。

白赤

白赤は人間と吸血鬼と狼男が同居するサラダボール状態です。テーマはかろうじて2体でアタックというダンスウィズミー的な感じですが、グッドスタッフ系のアグロを作りましょう。アグロで大事な1マナクリーチャーですが、今回は旅する聖職者ぐらいがプレイアブルでしょうか、現段階では他に魅力は感じてません。2マナ域は先制攻撃で止めづらい血花の祝賀者、訓練で育つしカウンターもバトン出来る教区刃の見習いが良さそうです。3マナで重要なのが夜明けの戦闘員で速攻4/2で見習いも訓練できるいい動きがあります。あとは折角白があるので飛行も使って攻めていきましょう。グリフ乗りは訓練しがいのあるクリーチャーです。前のめりなデッキなので訓練と相性がよく、訓練のトレーナーには盾殴りや稲妻狼が適任です。攻め続けることが大事なので、除去と同様にバリスタの監視兵の裏面や攪乱する霊によるブロック阻害もかなり得点が高いです。白の5マナタッパーはさすがに悠長すぎると思いますので、赤白向きではないです。祖先の怒りはインスタント除去に弱いのが玉に瑕ですが、今回少なめなことと、訓練のパワー調整に有効であり、トランプルが詰に嬉しいので、ありよりのありで考えています。白と赤の優秀な低マナ域クリーチャーを赤の軽量除去で後押しする伝統的なボロスの形に落ち着くと思います。

白緑

白緑は人間による訓練+1カウンターのカラーです。最も訓練のカードが取れるカラーでシガルダ教の聖騎士と擬態する士官候補生はアーキの象徴的カードです。また人間デッキにメリットとして眠りにつく時が使えます。全ての人間にワンドローが付いてくるのは破格ですね。レジスタンス部隊を最も強く使えるのもこのカラーです。ラヴニカの献身の神話コモンと呼ばれた刃の曲芸師と同じ動きが出来るとなれば強さはお墨付きですね。ただ今回コモンに這いまわる胞子というライバルがいるわけですが。訓練のトレーナーとして大事なのはパワー3以上のクリーチャーになるので、ドーンハルトの信奉者は緑白にピッタリな1枚になると思います。訓練を生き抜く事が歴戦の戦士を作ることに重要なため、バットリも積極的に採用しましょう。緑の狼男は表面は人間ですが、裏面は人間をやめるぞジョジョしてしまうので、一応注意しておきましょう。フラッド受けが少ないので、装備品も前向きに検討しましょう。特に縦鋸は板金鎧の再来としてかなりやると思います。絆魂に装備してライフレースぶち壊しましょう!

青黒

青黒はゾンビと濫用の色です。ゾンビシナジーはレア除けば墓の冷気とスレイベンの大グールのみなのであまり気にしなくていいでしょう。濫用を持っているクリーチャー自体は平均的なスタッツがあり、自身も濫用コストに使えることから濫用効果分のソーサリーとして両面カード的に運用もできる柔軟性が魅力です。濫用はアド中毒からすれば垂涎ものですが、中でもガルガンチュアはエース級のカードになるでしょう。不貞腐れる農家も能動的に使用でき、絆魂がとても染みる優秀な1枚です。濫用によるアドを上手く得ていくにはサクリ種が必要ですが、しつこい標本、悲惨な群れ、造反者が目ぼしいところでしょうか。特にしつこい標本はマナが余る終盤では無限チャンパーとしての仕事もあり、青黒では是非とも欲しい一枚です。濫用によるアドで勝つデッキなので、ライフレースではなくコントロール寄りの振る舞いが求められます。カウンター、ドロー、除去は幸い恵まれた青黒です、有効活用していきましょう。中でも寄生性掌握はゲームプランにフィットした1枚です。強力なスペルと合わせて囁く魔術師は濫用のための生贄を用意してくれるナイスな1枚です。濫用はETB効果なので、不死なる悪意も好相性で個人的にかなり期待しています。

青赤

青赤いつも通り、スペルシナジーデッキです。今回はクリーチャーでないと条件が緩めですので、青の降霊でも誘発します。シナジーのリターンは何はともあれアンコモンが取れないと始まりません。ラムホルトの講談家の裏面は4/4どぶ潜みですから、アーキの骨子となります。キーカードがアンコモン以上であるため、レアリティにデッキの強さがかなり左右されそうです。あとはドロー、除去、キャントリを詰め込みましょう。祖先の怒り、無謀なる衝動を最もうまく使えるアーキではないでしょうか。果たしてケッシグの炎吹きは熱錬金術師になれるでしょうか?コモンかつ他のアーキでは使わないので、お祭りになる可能性は秘めています。ただ真紅の契りではライフゲインが多めなので、緻密にライフを詰めていくようなデッキは逆風であるように思います。

青緑

青緑は切削による墓地シナジーです。シナジーとしてはかなりうす塩でやっていることはゴルガリチックです。青の降霊カードを使えたらうれしいなレベルの事をします。コモンでは5マナ帯のヤスデやスカーブがエースになりそうですが、この2枚がまずアンチシナジーなんで2者択一。槍馬が序盤で出すことが出来ればかなり強力そうですが、そんなに馬くはいかない気がします。除去も随一の弱さであり、現状で僕が一番敬遠しているアーキになります。恐らく色の組み合わせ的には最もランプと多色に可能性があるデッキになります。茨棘のワームや隠遁した剝製師、タッチしたいボムが取れていれば狙うとよいでしょう。その場合はシナジーに寄せるよりも大人しくグッドスタッフ気味に作るのが良さそうです。

黒赤

黒赤は血トークンと吸血鬼のカラーです。今回のテーマ的には推されているカラーリングになると思います。血トークン自体は真夜中の狩りの腐乱のようにわりとホイホイ精製できるのですが、ルーティング以外のメリットに変換するにはアンコモン以上が必要になります。税血の徴収者(誤訳?)は素のスタッツも高く、除去も内包したモリモリのカードです。婚礼の警備兵はパンプアップ+ドローに変換できる優秀なフィニッシャー、血の催眠術師はブロックはできないもののアグレッシブな赤黒を支える一枚になりそうです。コモンで血トークンの使い先として血に狂った社交家もお勧めで、5/5威迫になれるのは圧があります。吸血鬼ではないですが、ほつれ服の世捨て人は血トークンによるルーティングで簡単に3/3メリット持ちに変身できるため、相性のいい一枚です。吸血鬼の特筆すべき点は、マルコフの報復、牙の天秤、吸血鬼の復讐の3種の専用呪文がかなり強力であることです。新生子の衝動から大分グレードアップしており、吸血鬼をやる理由になります。結婚式の招待状もアドを失わないアンブロ絆魂としてデッキの23、24枚目にフィットします。また赤黒というカラーリングなので除去も豊富にあります。潜伏する殺人者が一番有効活用できるアーキでしょう。血トークンによるルーティングでフラッド受けにもなるので、今回の赤黒は真夜中の狩りよりもミッドレンジ気味なデッキにするのがいい塩梅なのかと思います。

黒緑

黒緑はタフネス偏重という今回最も尖ったアーキを擁します。キーカードはマルチの古きもつれ樹とカタパルト隊長の2枚です。リターンを得るカードが基本的にはこの2枚しかないので、何としても確保したいですね。古きもつれ樹はタフネス偏重のケツデカクリーチャーをとち狂ったマナレシオに変換します。カタパルト隊長は肉弾突撃の13点ネバーサレンダー(勢い)を実現します。繫茂の狩り手はフィニッシャーかつライフゲインとしてコモンで一番欲しいカードです。このアーキの特徴は赤の火力スペルにとことん強いところです。赤のデッキが流行るようでしたらかなりやるような気がします。他のアーキが避けるカードを積極的に採用する為卓1で成立できれば面白いものができそうです。弱点はキーカード2枚が引けないととことん弱い事です。不死なる悪意や墓地回収を活用してキーカード2枚を守っていきましょう。

赤緑

やってきました狼、狼男のカラーです。アドバンテージは取れねーけどボディはデケェ!それが狼男です。他のアーキと同様にリターンを得るにはアンコモン以上が多いです。というか狼族ののけ者以外はシナジーというシナジーはありません。飢えた峰狼は群れることで2マナ3/2トランプルと破格の性能を持ちますが、それくらいといえばそれくらいです。前回は殺意の高い確定除去の嵐に憂き目にあった狼男ですが、真紅の契りでは除去の弱体化もあり、もう少し上を目指せそうです。ただ今回はインスタント呪文が少なく夜にするために構えるという動きがしづらそうです。アドバンテージを稼ぐ手段に乏しいのも相変わらずです。やっぱり今回もあんまりやれそうにないぞ狼男!マルチの群れの仔は上記の2点を解決するカードとして是非欲しいカードです。

注目のカード

各色コモンとアンコモンの個人的注目カードをズバッと5選でピックアップしていきます!

慈愛の祖霊はライフレースをぶち壊すトップコモンの風格があります。コモンの訓練クリーチャーも優秀ですね。ただ教区刃の見習いは守勢に回った時の弱さが半端ではないので、先手後手で評価が分かれると思います。アーキ紹介ではまったく触れなかった鷺恵の霊は貴重なフライヤーかつ死んでも2体も鳥が生めるマジシャンです。激情の報復は貴重な確定除去なのでよく見ることになると思います。5枚に絞りましたが白はかなり粒ぞろいのコモンがある印象です。

アンコモンも雑に強いカードが多いですね。シナジーを無視して使えるカードが多く、人気カラーになりそうです。

残酷な目撃者は4マナ3/3飛行メリット持ちでダブルシンボル以外は申し分ない1枚だと思います。拘束の霊、ランタンを携える者は降霊部分を高く評価しています。縫合された助手はデッキを選びますがアド源として期待したいですね。散らかった思考はかなり強いドロー呪文ですね。あとはここに挙げれませんでしたが、中略ですね。環境に存在する事自体に意味があるカードだと思います。

青のアンコモンは優秀なクリーチャーが多いです。囁く魔術師や嵐追いのドレイクはアーキのキーカードになりそうですね。

骨の髄まではダブルシンボルを除けば最強の除去です。ガルガンチュアは自身のボディが優秀なところが評価が高いです。不貞腐れる農家はアグロにしてみたら許すことのできない一枚になるでしょう。コウモリの急使はデッキを選びますがリターンが魅力的です。不死なる悪意は完全に趣味です。

やはり除去が強いのが黒です。不吉なとげ刺しはアド付接死と弱いところがありません。その他のクリーチャーは控えめですね。潜伏する殺人者はリターンが大きい分条件が結構厳しいので素出しすることも多くなりそうです。不死なる悪意でテクって気持ちよくなりです。

炎恵みの稲妻と削剥を環境を定義する除去になりそうです。特に降霊カード、死亡誘発、訓練前の人間に刺さる稲妻は過労死する勢いの1枚です。夜明けの戦闘員は赤アグロのキーカードになりそうです。無謀なる衝動はアグロ系の息切れを防ぐ優秀なカードです。送り火の落とし子は追放除去でしょんぼりですが詰めのフィニッシャーとして期待しています。

引き裂く炎はスピリットメタを除いても優秀な除去呪文です。通電の幻想家はかなり前のめりなカードですが、赤のアグレッシブなデッキに似合う1枚です。溶岩の打撃手は4マナ2/2死亡時2点くらいが主な運用になりそうですが、アグロを止める力に優れます。

這いまわる胞子は炎恵みの稲妻に弱いだけが欠点ですが、トップコモンとして申し分ないと思います。狼の一撃は貴重な除去枠。繫茂の狩り手はライフゲインを高く評価しています。鉤手の船乗りは単純なスペックの高さで、花の織り手は白緑人間以外のプランで有用なためピックアップしました。

アンコモンには優秀なマナクリと高マナ域を多くピックアップしました。棘茨のワームはランプ先としてベストな1枚になるでしょう。チェーンソーは除去の控えめな今回期待の1枚です。

環境予想

まずアーキの速度を大まかに考えてみましょう。デッキの細かい方向性により多少変動すると思いますが、大体下記のようになるのではないでしょうか。

  • 高速:赤白、白緑、白青
  • 中速:赤黒、白黒、赤青
  • 低速:赤緑、青黒、緑黒、青緑

クリーチャーのマナカーブ通り低マナ域が優秀な白の高速ビートダウンが成立するかがまずはポイントになりそうです。赤白の主要な低マナ域アタッカーは以下のようになると想像します。

こうした盤面に有効なカードは以下のようになるのではないでしょうか。特に赤白黒の1マナ除去は先手3ターン目に2マナと2アクションが強そうです。青は除去こそないものの、ブロッカーとして優秀な2枚がいい仕事をしそうです。除去が弱い環境ですが、こう見てみると緑除けば、割と返せる札があるように思います。

また真紅の契りでは白黒ライフゲインを始め、白黒緑に優秀なライフゲインが多いのが特徴です。

以上を見ますとアグロによるライフレースよりも中速から低速のアドバンテージ勝負が主流になるのではないでしょうか。

フラッド受けはあるか?

中速~低速になるならば気になるのはアド手段とフラッド受けですね。アドに優れるのは青と黒でしょう。フラッド受けとして優秀なのは降霊を持つ白と青、血トークンを持つ黒と赤になるのかと思います。また膠着したゲームの勝ち手段として飛行は大事になります。飛行は白と青です。

従いましてアド中毒者の個人的な妄想としては、青白、白黒、青黒、黒赤あたりがtier1候補かと思っています。

なお前回は青黒は想像どおりでしたが、緑赤は盛大に外しました。当たるも八卦当たらぬも八卦!それでは次回アップデート編でまたお会いしましょう!溶けるかジェム⁈デュエルスタンバイ!

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