ゲームの感想:Alice Escaped!(アリス・エスケイプト!)

PS4

不思議の国のみなさんこんばんは!

現実からの逃避行ヒアウィゴー!ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。

azarashiX
azarashiX

アイコンはどう見えても犬だがazarashiX。略してX。
ゲームは思い出づくりと語るおじいちゃん。気圧の変化に弱い。
クリエイターのこだわりが感じられる作品が好き。
基本的に文句が多いが、本人は楽しんでいるらしい。

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はじめに

「アリス・エスケイプト!」は、二人の女の子が本の世界から脱出するためにがんばるサイドビューアクションゲームです。

みなさん、ゲームやってますか。僕はなんだかゲームで遊ぶエネルギーの枯渇を感じています。エネルギーは時間で回復するけれど、ここでアイドリングスットプしてしまうと発進にまた余計なパワーが必要になる気がする。そういう時は軽そうなゲームで遊ぶのです。

というわけで、今回はお手軽アクションゲームの本作です。テンポよくゲームが進むので、非常に遊びやすいです。アクションはちょっと大味っぽいけど、動かす楽しさみたいなものはあります。側はカワイイ系で、僕はそっち方面には明るくないのでわからなかったけど、何か元ネタがあるのかもしれません。

ゲームを開始するとノベルゲーム的なCGがばばーんと出ます。とはいえ、メインはアクションゲームなので、こういう絵が出るのは初めと真ん中と終わりだけです。なお、ボイスはありそうでありませんでした。ここで、唐突にものすごくどうでもいい話をすると、時は200X年、いい大人がゲームばっかりやっているのはちょっと…という雰囲気が世間にまだどことなく漂っていた時代のこと、浅はかな僕は、ゲームばっかりやっていますよということをむしろ公言していたのであった。まあ、隠すのも面倒だし、悪いことをしているわけではあるまいというのが理由だった気がするけど、そのおかげもあってか一緒にゲームで遊ぶような人との繋がりが割とできた(主に若い方たちと)。それでまあ、当時はインターネットもそれほどだったので、一狩り行こうぜみたいになると各々が自分の携帯機を持って集まるわけですよ。そこで、「あっ、ちょっとまってセーブするから」とスリープ状態から復帰させた僕の画面に映し出されたのがそういう感じのシーンだったんですね。たまたまそれを見てしまった職場の後輩の言葉が「最近はこういうのって普通らしいですからね!全然気持ち悪くないですよ!」だったときは、結構攻撃力が高めだなと思いました。そんなことを思い出してしまう今日この頃、僕は未だにゲームばっかりやっています。ちなみに、そのあと武器がガンランスだったときも若干引かれました。更にちなむと、その彼の操る女性キャラクターは見た目全振りの装備でした。蛇の道は蛇。

どんなゲーム

やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。

ゲーム開始時に難易度を3段階の中から選択します。僕は真ん中のノーマルで始めました。難易度はコンフィグメニューからいつでも変更可能です。

UIは小綺麗にまとまってはいるのだけど、メインメニューのタブ切り替えの操作性は不満でした。タブの並びの配置が縦方向なのだけど、切り換えのボタンがL/Rなのが直感的でないです。なんだかいつも意図しないタブに切り換えてしまっている気がして、微量なストレスが溜まります。このデザインなら、上下キーとかが使えてもよかったんじゃないかなあ。

あとは、チュートリアルは、立て札を調べると見返せるけど、メニューに組み込んでもらったほうが便利だったなーと思いました。

探索など

ステージの作りは探索型で、進め方は自由とされています。もっとも、それは攻略順がちょっと選べたり、いつでも前のエリアに戻ったりできるといったイメージで、ゲームの進行自体は一本道のようなものです。

エリアは大まかに分けて、草原、森、お屋敷、お茶会、お城、など。それぞれのエリアは、更にいくつかのスクリーンで構成されます。「バス停」と呼ばれるポイントでは、各エリア間のファストトラベルが可能です。最短経路はほぼ固定で、アクションで少しショートカットができたりする程度。寄り道には、戦闘や、パワーアップアイテム、回復アイテムなどが置いてあるような感じで、各エリアの最奥にはイベントやボスなどが配置されているというオーソドックスな作りです。

地形的な複雑さはないし、パズルに当たるものはレバーぐらい。ジャンプなどのアクション要求も難しいものはないです。なので、障壁になりそうなものは強いて言えば戦闘ですかね。デスマッチエリアという敵を全滅させるまで先に進めない強制戦闘が疎らに配置されています。序盤はサクサク進めますが、終盤に近づくにつれ、それらの要素やトラップを複合させて難易度を上げています。面白いかどうかは置いておいて、こういうやり方は理にかなっているのだと思います。なお、トゲに触れたり落下したりすると即死します。難易度をカジュアルにするとトゲはダメージのみになります。

NPCとの会話などで、TODOというクエストのようなものが発生します。時限や、スキル要求などもあり、初見ではたぶんほとんど完了できないと思います。周回前提のデザインということだね。同様に、カギの掛かった扉、スキルがないと壊せない壁、イベントフラグで通行止めが随所に見られます。

マップはイベントマーカーと地形表示のみで最低限といった感じです。まだ行っていない場所には靄がかかっています。スキルを取得することで、パワーアップアイテムの位置などが追記されます。

背景と足場や壁の区別がつきづらい箇所があり、通れるところとそうでないところが分かりにくい部分があるのが少し気になりました。このためのミニマップなんでしょうか。あとは、お茶会のステージは背景と同化して敵が見えにくかったりしますが、これは意図的なのかもしれません。

アクションや戦闘など

操作キャラクターは「チェンジ」というコマンドで、ほぼいつでも切り換えられます。移動に関わるアクションはキャラクターによる性能の差はなさそうです。

基本のアクションは、ジャンプとダッシュです。ダッシュは地上、空中問わず、全方位に出せます。クールタイムみたいのはないので、連続で出せますが、空中ではスキルの取得状況により0〜2回までの制限があります。地面に足がつけばカウントは復活します。無敵時間はなさそうで、ボタン長押しで距離が少し伸びます。あとは、壁つかまりと、壁蹴りがあります。壁蹴り後はすぐに方向転換ができないので、片面だけで高所に登るには、空中ダッシュを組み合わせる必要があります。

攻撃方法は、「うさだ」は近接ハンマー、「コトラ」はヘビーマシンガンです。ハンマーは火力と攻撃範囲に優れ、マシンガンは攻撃速度と射程に優れるという感じだと思います。また、スキルを取ると使える技が増えていきます。ゲージを消費して出せる必殺技もあります。あらゆる攻撃をキャンセルしてキャラチェンジができるので、どこかで見た格ゲーのような動きができます。なお、難易度カジュアルだと、操作していないもう一人も一緒に攻撃してくれます。ただ、ボス戦だけはノーマルと同様に一人になるみたいでした。

コンボシステムがあり、敵を連続で攻撃するほど与えるダメージが上がります。ならば、マシンガンで炙ってハンマーでトドメと思いきや、ダメージ倍率は攻撃方法によって加算されて、コンボ数とはあまり関係がないみたいです。マシンガンを連射しているよりも、ハンマーで殴ったほうが倍率は上がります。なお、コンボは一定時間攻撃を当てないと途切れてしまいますが、被ダメージではリセットされないようでした。

ゲームスピードは速めで、攻撃に組み込める無敵時間とか回避行動はほとんどなさそうでした。敵との接触ダメージはあったりなかったり、攻撃速度も速いので、スーパーアーマーでなくても割り込まれることもあります。なので、打ち上げたり、シールドブレイクで攻撃判定を消してから殴るのが安全です。つまるところ、地上は「ハンマーリフト」で打ち上げてお手玉、空中では攻撃範囲の広い「ローリングハンマー」連打、シールド持ちには距離をとってマシンガンで大体いけてしまいます。本当はもっといろいろやれば、かっこいい動きができるのかもしれないけど、楽したい気持ちのほうが勝ってしまうんだよね。そういうわけで、当たらないように攻撃し続けるゲームだと思いました。なお、被ダメージ時はノックバックがあり、意図的なんだろうけど、受け身みたいなものもないのでテンポロスは消せません。つい、キャラチェンジをしてしまうけど、無敵時間がなくなるのか、連続でダメージを受けてしまうことが多いので注意しましょう。

画面左上のゲージはHPではありません。必殺技やチェンジで消費されるチャンスゲージというものです。なお、チェンジのコストはスキルを取ればゼロになります。HPはキャラクター上部に表示されるハートで表されます。ただ、最近流行りのHUDはできるだけ隠したほうが見栄えがよい的な思想に基づいて作られているのか、ハートは被ダメージ時と、チェンジ時ぐらいにしか表示されません。こういうのは、単純に情報が減るだけになってしまっているような気がして、僕はあまり好きじゃないやつです。ごちゃごちゃしているのが美しくないというのはわかるのだけど、見た目だけの問題であればオンオフぐらいは設定させてほしいなとは思う。絵だけで見せるのであれば、鎧が砕けるとか魔界的な演出があったほうがいいんじゃないかとも。あとは、敵のHPバーも攻撃を当てるまでは表示されないので、同じようなことを思います。

HPはキャラクターそれぞれが個別で持ちますが、どちらかがゼロになってしまうとミスとなり、チェックポイントから戻り復活になります。セーブデータのロードではないので、デスペナは時間のみということですね。リトライは早くて快適です。立て札みたいなものがたぶんチェックポイントなのだと思います。スキルを取ると、控えのキャラクターのHPが時間経過で回復するようになります。チェンジのシステムとは噛み合っていると思うけど、被ダメージも大きめなので戦闘中は焼け石に水です。あくまで、移動中などの時間をHPに変換して、継戦力を補助する仕組みなのだと思います。また、ステージ上には回復アイテムが固定配置されており、取得するとHP上限が一時的に伸びる効果もあります。なので、やっぱり控えのキャラクターのHPが見たかったりするんだよね。そういうちまちましたゲームじゃねえからということなのかもしれませんが、顔グラあたりをいじってどうにかならないかなーとか思っていました。

成長要素など

キャラクターの強化方法は主に2つあります。1つ目は、最大HPの増強で、ステージ上に配置されていたり、イベントの達成で入手できる「ハートクリスタル」を集めることで、最大9個までハートが増えます。ハートが増えると死にづらくなるので、単純に難易度が下がります。

2つ目はスキルの取得です。「スキルクリスタル」という青い石を消費して、スキルツリーから任意のスキルを取得できます。スキルクリスタルは、ステージ上にも配置されていたり、経験値をためてレベルアップすることで獲得します。また、デスマッチエリアの初回クリア報酬でもカケラが手に入り、4つ集めると1ポイントになります。より上位のスキルを取得するには、「パワークリスタル(緑)」や、「レッドクリスタル」が必要です。これらはステージ上の固定配置のみで、緑はお茶会、赤はお城の中まで進まないと手に入りません。

スキルは最終的に全部取れますが、緑と赤の石は入手個数に限りがあるので、周回が必要という感じです。青は普通にやっていれば、たぶん余ると思います。取る順番は好きにやっても苦労しないとは思いますが、個人的には、二段ダッシュができるようになる「ダブルブースト」と、防御力が上がる「ガードマスター」系が快適になるのでおすすめかなあ。ただし、ガードマスターは取ると獲得できなくなる実績があるので気にする方は注意です。あとは、イベントでアンロックされるスキルもあるので、赤い石はすぐに使わずにとっておくのもありかもしれません。ちなみに、メニュー画面を開いている間も、時間は止まらないようなので、スキルの取得などは敵のいない安全な場所で行いましょう。

というわけで、簡単にまとめると無難な作りだなーといった印象です。スキルを取得していくという行為だけでも、なんとなく楽しいので、やっぱりこういうのはあったほうがいいのだと思います。ちょっと面白いなと思ったのは、会話に関連するスキルがあることです。具体的には、説得の成功率を上げたり、会話中にNPCを攻撃したりして、展開を分岐させることができるようになります。こういうのはダークソウルシリーズとかを思い出すけど、本作では複雑な分岐などはないと思うので、良くも悪くも安心です。周回前提の作りとも相性がいいのだと思います。

その他

ストーリーなど

本作は5パターンのエンディング分岐があります。分岐と言っても周回前提のルートもあるので、大体順番に見ていく感じにはなると思います。行っていない場所に行ったり、TODOやNPCの誘導に従っていればあまり迷うこともない気もしますが、一応の記録としてメモを置いておきます。

周回でイベントに変化があるのはよかったです。1周目のだるい会話は、このための伏線だったんだと考えればなんとなく納得できる気もします。単純な強くてニューゲームよりはやる気が出るし、世界観ともマッチしているよね。内容は、ガレリアのなんとかというゲームをぼんやり思い出すような感じでした。僕にお話の話をさせるのはやめにしよう。

エンディング05「あれ? アリスは?」

大きなお屋敷にある、チェシャ猫の隠れ家などで、「この世界から出して!」「出る」を選択すると、これになります。お城のホールにある、裏方たちの部屋で、他のエンディング条件を満たしていない場合も、これになりそう。いわゆるバッドエンドというやつですね。エンディング後はセーブデータをロードすると直前から再開になります。

エンディング04「引きこもりアリス」

僕が最初に到達したエンディングです。なんかいろいろ行っていないところはあるけれど、とりあえず先に進もうでプレイしたらこれでした。「イザベラ」というボスを倒したらおしまいです。エンディング後はボス前から再開になります。また、NPC「マッドハッター」のTODOが発生します。

エンディング03「時を巻き戻せ!」

「アリス」を撃破で到達します。アリスのいる部屋に入るには「お城の鍵」が必要です。お城の鍵は、「ドードー鳥」をお茶会に参加させると入手できます。

エンディング04後に発生するマッドハッターのTODOは、倒してしまったドードー鳥を復活させます。ドードー鳥は、説得に成功し、その後に発生する掃除クエストをこなすと、お茶会に参加するようになります。再度説得に失敗してしまった場合も、マッドハッターに話しかけるたびに、ドードー鳥は復活します。

お城の鍵入手後は、お城のホールから、裏方たちの部屋に行くことができます。パワーアップアイテムの取得数に関わる「金色の鍵」と、レッドクリスタルがあるので、周回を開始する前に寄り道しておいたほうがいいでしょう。あとは、「うさむらさん」のクエストを完了して、「スピーチゴッデス」のスキルをアンロックしておくのもおすすめです。「ハンプティ」は、ボス戦の場所からすぐ上の家にいるので、床を破壊して入ります。ちなみに、ハンプティをお茶会に参加させるには、コトラの「サンダーボム」のスキルを取得し、「トゲトゲの森」から、「深い森」へ入り「青い鍵」を入手し、「大きなお屋敷(裏)」で「記憶の帽子」を入手します。

エンディング後はループという名の周回に入ります。キャラクターの強化状況やインベントリなどはすべて引き継ぎます。以降は、インベントリから「白い時計」を使うことで、いつでもループを開始できるようになります。なお、ループを行うたびに、スキルクリスタル類や、ハートクリスタルは復活するので、取り直していけばキャラクターは最大まで強化できます。

エンディング02「本当にこれでよかった?」

ループ開始後は、「歪み」というイベントが発生します。歪みの位置はマップにマークされます。すべての歪みでデスマッチを終えると「お城の古い鍵」が入手できます。

お城の古い鍵を使用し、「お城の地下」から「監獄」「草原はるか上空」のエリアを攻略し、「真実の帽子」を入手します。このあたりから、即死ギミックが多くなり、難易度が上がります。

大きなお屋敷にある、チェシャ猫の隠れ家に通い、チェシャの好感度を上げて「チェシャのブレスレット」を入手します。5〜6回ぐらい往復することになるので、若干だるいです。なお、ループ後でないと、好感度は最大にできない気がします。ループを跨いで累積ということはないと思うのだけど、1周目で試しても会話が止まってしまってダメでした。また、再度話しかけ「力を貸して!」の説得で、いつでもファストトラベルのスキルをアンロックします。これも詳細はよくわかりませんでしたが、真実の帽子を所持していることや、ブレスレット入手後にループをし直していることなどが条件なのかもしれません。

真実の帽子をマッドハッターに見せて記憶を取り戻し、ハンプティとドードー鳥の2人もお茶会に参加させ、記憶を取り戻します。この状態で、裏方たちの部屋の出口の部屋に行くと、エンディング02に到達します。

エンディング01「あたしの名前はーー」

ループ直後に、ファストトラベルのスキルを使用し、「キノコの森」へワープすると、アリスを捕まえることができます。

あとは、エンディング02と同じ手順で3人の記憶を取り戻し、裏方たちの部屋の出口の部屋に行くと、なぜかよくわからないけどラスボス戦になります。撃破すればエンディング01に到達します。これがグッドエンドということですね。

エンドコンテンツなど

最後に、残った実績などについて書いて終わりにします。

「猛者の一撃」

ラスボスを、難易度ハードコアで撃破すると獲得できる実績です。

グッドエンド後なら、難易度を変更してすぐに再戦ができます。やることはノーマルとあまり変わりませんが、被ダメージが大きくなるのでミスができなくなります。概ねワンパターンでいけますが、ザコ召喚を引いたら捨てましょう。リトライはすぐできるので、何回かやっていればそのうち取れると思います。

「狂戦士」「朝飯前!」

スキル「ガードマスター」を取らずにクリアする縛りプレイの実績です。

スキルの初期化などはできないと思うので、すでに取得している場合はニューゲームからやり直すしかないでしょう。時短したい方は最初から取らなければいける気がしますが、覚えているうちにやれば、最初からやってもそこまで時間はかかりません。

ちなみに、会話はダッシュボタン長押しで選択肢まで早送りができます。また、難易度は不問なのでカジュアルでやるのが楽だと思います。

「スピードラン」「ハイスピードラン」

ゲーム開始から40分以内にアリスを倒すという実績です。

こういう遊び方があるのなら、コンフィグの項目などでタイム表示のオンオフがほしかったです。仕方がないので自前でやりましたが、セーブデータの記録とはほぼ一致していたので、メニュー画面を開いたりしてもカウントは止まっていない気がします。なので、ポーズ機能もほしかったところです。まあ、リセットすれば?ということなのかもしれませんが…。

基本はルートを覚えて走るだけなので、超絶技巧プレイは必要ありません。ポイントは、アリスと戦うために「お城の鍵」が必要ということ、つまりドードー鳥をお茶会に参加させなければなりません。初回登場時の会話中に殴って、説得80%の選択肢を出現させましょう。習得スキルも必然的に制限されます。僕は、ボディランゲージ、ダブルブースト、ガードマスター、残りはハンマー強化といった感じでやっていました。

1回目のチャレンジは、ひとまず最短と思われるルートでやってみたのだけど、間に合いませんでした。意外とシビアだなと思いました。何度か死んでしまったし、ボスでは火力不足感があったので、多少寄り道してもスキルを取ったほうが楽なのではという気付きを得ました。2回目も間に合いませんでした。でも、死ぬことはなかったのでガードスキルは大事ですね。余計なデスマッチは回避しないと時間が足りなくなります。3回目でやっと達成しました。細かいミスはあったとはいえギリギリだったので、冷や汗ものでした。おれはやった!

というわけで、大体5周しました。プレイ時間はデータとりながら15時間ぐらい。さっくり遊べてちょうどいいボリュームでした。

さいごに

かわいい女の子を動かして遊びたい方におすすめです。

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