ガンジョニアのみなさんこんばんは!
始末したい過去はありすぎる、ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。
はじめに
「エンター・ザ・ガンジョン」は、「過去を始末する銃」を求め、銃だらけの迷宮ガンジョンに挑む、トップビューアクションローグライクシューティングです。
本作を一言で表すとすれば、ゲーマーが作ったゲームという感じです。なんだか、毎度同じようなことを言っている気がするけど、僕の中でそういうカテゴライズをされる作品があるのです。こういった作品あるあるなのが、往年のいろいろな創作物へのオマージュやパロディに富んでいること。本作も例外ではなく、元ネタが分かれば、「あー、あれね」と一人で通ぶれること請け合いです。あと、もう一つは、こっちのほうが大事だと思うのですが、何故かはよくわからないけど、ゲームとしての完成度が高いこと。うまく表現できないけど、「わかっている感」があると言ったほうが近い気がする。もちろん、狙い通りの部分はたくさんあるとは思うのだけど、こういうバランスは、ロジカルにナゼナゼを繰り返したというよりは、経験からくる感覚的な調整とかによって、偶発的に生まれるものもあるんじゃないだろうか。そして、それをキャッチできるセンサーを持っている人たちが作っている。まあこの辺りは全部僕の想像なので、本当のところは知らんけど。とにかく、こういう時、何が言いたいかというと、僕のやりたかったゲームを作ってくれてありがとう、ということだね。本作は、避けて撃つ、というシューティングゲームのプリミティブな楽しさを思い出させてくれました。
というわけなので、オススメです。みんなもガンジョン入るジョン!
どんなゲーム
やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。
本作は日本語に対応しています。各キャラクターの台詞や、アイテムや敵の解説文など、テキスト量はかなりあると思いますが、翻訳の質は非常に良いと思います。まあ、原文を見たわけではないのだけど、ちゃんと意訳がされていると感じるし、違和感もありません。
グラフィックはドット絵がメインです。アニメーションのパターンがすごく細かく作られていて、ドット絵のゲームでよくある動きの固さみたいなものを感じません。予備動作や、やられモーションなど、ゲームプレイの情報として役に立つものも多いし、動かしていて楽しい感じになっています。
BGMはクラブミュージックみたいな感じで、ぱっと聴きはゲーム音楽っぽくないのにちゃんと馴染んでいます。ゲームシーンとか、部屋の切り替えで、DJスタイルさながら動的にミックスされるなど、使い方も上手だと思います。
UIは普通ですが、○ボタン決定と、×ボタン決定が混在していてややこしいです。メニュー画面は○で、それ以外は×みたいな感じです。あとは、インベントリ兼、アイテムや敵のライブラリであるアモノミコンは、はじめはよく見ることになると思うので、もう少し早く開いて欲しかったです。
探索など
ガンジョンは、基本となる5層に、それぞれ寄り道である裏面を追加すると、全10層で構成されます。あとは、ゲーム開始時の拠点であるエントランスがあります。各階層はゲーム内ではチェンバーと呼ばれます。ワンゲームのプレイ時間は、全部やって1時間ちょっとぐらいだと思います。なお、制限時間はありません。
各チェンバーは、入るたびに形状がランダムで生成されます。固定パターンの部屋の集まりですが、部屋のパターンは多めに感じました。部屋の大きさはバラバラで、細い廊下で繋がっているので、マップから全体像を予測するのは難しそう。ただ、宝箱の部屋に繋がるルートは、ぐるっと戻ってくる部屋の塊として見れることが多かったり、ボス部屋はスタート地点から離れたところに置かれるなど、ある程度の法則性はありそうです。まあでも普通にプレイするぶんには全ての部屋を回るのがセオリーということになるのだと思います。
一番数の多い敵が出現する部屋は、敵を全滅させれば扉が開きます。敵は初期配置の他、追加のウェーブがある場合もあります。また、部屋をクリアするとアイテムや宝箱などがドロップすることがあります。なお、トラップなどは部屋をクリアしても動き続けるので注意しましょう。
固定の宝箱がある部屋は、各チェンバーに2つあります。宝箱を開けるには「キー」というアイテムを消費します。宝箱にはグレードがあり、見た目で分かるようになっています。青と緑はどちらがグレードが高いのか迷うところですが、たぶん緑ですね。また、ミミックが擬態している場合があるので、初期武器などの威力の低い銃で一発撃ってみるなどして確認したほうがよいです。なお、宝箱はダメージを与えすぎると壊れてしまいます。その場合、大体は「ガラクタ」などしか手に入りませんが、消費アイテムなどがドロップする場合もあるので、キーが足りないときは破壊したほうがいいかもしれません。ちなみに、宝箱には銃やアイテムが入っていますが、同じ階層でみた場合、比率は1:1なのだと思います。なので、はじめに開けた宝箱から銃が手に入った場合は、もう片方からはアイテムが手に入る可能性が高いと言えそうです。「もう銃はいらんな…」とか「茶色の宝箱からは碌なアイテムが出ないし、アクティブ枠がダブりそう」みたいなときは、あえて開けずに、キーを温存する選択肢もありそうです。とか思いつつも、僕は全部開けてしまうんだけどね…。
一部の固定マップのチェンバーを除き、お店は各階層に必ず一つ存在します。店主はヒゲのオッサンですが、ほかのNPCのお店などが同居している場合もあります。第4チェンバーまでは、キーは必ず一つ以上はラインナップされている気がするので、これを買うのが定石でしょう。あとは、欲しい物があればという感じですが、いいアイテムや銃は販売価格も高いです。ちなみに、「デコイ」「ダンボール」「ゴーストリング」「スモークボム」などのアクティブアイテムを使用すると、購入が盗むに変わり、成功するとタダでアイテムを入手できます。ただし、アライメントのようなシステムがあり、罪を重ねすぎるとデメリットもあります。また、バレてしまうと以降の階層は閉店してしまい、アイテムを一切購入できなくなります。また、どこかのゲームのように、店主を力ずくで倒して商品を奪うみたいなことはできません。強烈な弾幕で反撃された後に閉店してしまいます。お店の中では発砲しないようにしましょう。
ダンジョン内の牢屋にNPCが捕らえられていることがあります。牢屋を開けるには、同じ階層のどこかにある「牢屋のカギ」が必要です。NPCを助けると、エントランスにお店が増えたり、探索中に出現するイベント部屋が増えたりします。
各階層には、隠し部屋が存在することがあります。「マップ」などのアイテムを入手するとわかりますが、ない場合もあるし、2つある場合もあります。隠し部屋を開通させるためには、接続のある部屋で、消費アイテムのブランクを使う必要があります。初期武器以外の銃で、壁を撃つとヒビが入ることがあり、接続があることがわかります。ただ、耐久値があるのか、一発撃っただけではヒビが入らないこともあり、すべての部屋で試すのは面倒だし、割に合わないです。ボス後などに、余ったブランクで適当に試してみるぐらいでいい気がします。ブランクは次のチェンバーに進めば、2つまでは補充されるので使い切っても損はしません。下りエレベーターとか、お店とか、宝箱の部屋で使ってみると、それなりにヒットします。アイテム無しで確実に見つける手法はなさそうなので、見つかればラッキーぐらいに考えておいたほうがいいでしょう。
ボス部屋の奥に、次の階層へ進めるエレベータがあります。ボス部屋の手前には前室があるので、急にボス戦ということはありません。未踏破の箇所を埋めるなど、準備をしてから挑みましょう。
移動しながら地図が開けるシステムはやっぱり快適です。ただ、ルートを決めるぶんにはミニマップで事足りてしまいそうなので、全体マップは主にファストトラベルとあわせて使うことになると思います。戦闘時以外であれば、クリア済みの部屋に地図からワープができます。ワープ先のポイントは固定で、ワープ先にはならない部屋もあります。どういう使い分けなんだろうとは思ったけど、ワープができる部屋はたくさんあるので特に不便は感じませんでした。あとは、オプションから「戦闘時以外スピードアップ」をオンにすると快適に進めます。
第2チェンバー以降のスタート地点である、エレベーターの穴に落下すると、別の部屋に移動し、エレベーターを修理しているNPCがいます。指定されたアイテムやお金を納品していくと、各階層からスタートできるエレベーターがエントランスに設置されます。要求は、普通に進めているとなかなか厳しい内容だと思うので、狙う場合は若干の縛りプレイが必要です。エレベータを使用して、任意の階層からスタートした場合、開始地点でランダムな銃を1〜3つ選んで入手することができますが、逆に言えばそれだけです。お金やアイテムのない状態で、先の階層からはじめることになるので、相対的に難易度は上がります。クリアを目指す段階であれば、第1チェンバーから順当に進めたほうが安定すると思うので、修理の優先度は低めです。エレベーターの価値は、後述する試練における、特定の階層にしか出現しない敵を倒すマラソンが楽になる点に尽きると思います。
第5チェンバーをクリアすると、「過去を始末する銃」のある部屋へたどり着き、ひとまずのエンディングです。以降は周回を重ね、「過去を始末する弾」を作成するための4つの材料を、第5チェンバーにいる鍛冶屋へ届けることで、キャラクターごとの過去ステージに進むことができるようになります。材料は、第2チェンバー以降の各階層に固定配置されています。見つけるのは難しくないと思いますが、ドッジロールでトロッコの乗り継ぎができることを覚えておいたほうがよいでしょう。僕はここで結構迷いました。なお、材料はそれぞれ一度届ければよく、以降は鍛冶屋に話しかけることで「過去を始末する弾」を入手できるようになります。
あとは、各階層の裏面についてのメモを置いておきます。行き方については、NPCの会話にヒントがあったりもしますが、ちょっと分かりづらいです。気付けずに終わってしまうのは勿体ないし、ゲーム側からもう少し誘導してくれてもいいんじゃないかと思いました。
寄り道の裏面についてのメモ
第1チェンバー(下水道)
第1チェンバーには、暖炉のある部屋が必ず存在します。暖炉に水などをかけると、火が消えて中に入れるようになるのでインタラクトすることで隠し部屋が出現します。火は、何故か「ミートランチャー」などでも消せるので、いろいろ試してみるといいです。また、「プニョ」というスライムのようなザコが出現している場合は、誘導することでも消火できます。
隠し部屋には、カギの2つ掛かった床があり、キーなどで解錠することで、下水道へ進めます。戻ってくることはできないので、稼ぐなら第1チェンバーのボスを倒した後がよいでしょう。下水道は、敵やトラップなどの道中はちょっと危ないけど、ボスは強くないです。あとは、フロアのどこかに赤い紋章がある部屋が必ずあるので探しましょう。紋章はアーマー扱いで、ダメージを受けるとなくなってしまうので、回収するのはボスを倒した後がよいと思います。
お金も手に入るし、宝箱2つとお店、ボス撃破報酬が追加されるようなものなので、第2チェンバー以降のアドバンテージが得られます。なので、慣れてきたら寄り道したほうが攻略が楽になります。なお、プレイキャラクターがロボットなら初期装備の「冷却剤」で消火し、店売りのキーと合わせて確実に入ることができます。
第2チェンバー(正銃教団修道院)
第2チェンバーには、ブレット族らしき像がたくさん置いてある部屋が必ず存在します。おそらく、部屋自体は簡単に見つかるものの、祭壇で使えるものがないし、なんだろうこの場所となっているであろう部屋です。この部屋では、上記の下水道で入手できる紋章を、祭壇に設置することで隠し階段が出現します。下水道を経由していることが前提になる上、紋章は部屋を見つけるまでに一度でもダメージを受けると失ってしまうので、突入までのハードルは少し高めです。
修道院は、ボスが強めです。あんまりいい感じでアイテムが拾えていなかったり、消耗している場合は、寄り道は避けたほうがいいかもしれません。ただ、ボスは追加の宝箱を落とすなど、報酬はオイシイです。宝箱のために、キーは1つは残しておきましょう。
修道院とは別のルートになりますが、ゲームをある程度進めると第2チェンバーのお店に「かじられたカギ」が売られるようになります。高額ですが、ゲームを跨いでの分割払いができます。剰余金でコツコツ減らしましょう。一度購入すると、以降は115で売られるようになります。「かじられたカギ」は、第3チェンバー裏に入るための条件のひとつなので、行くつもりがないなら買う必要はありません。
第3チェンバー(???)
第3チェンバーには、敵扱いになっていないネズミが何匹か歩いている部屋が必ず存在します。この部屋のどこかに隠し通路があり、床の上を何度か歩き回ることで発見できます。入り口には鍵がかかっているので、入るためにはキーなどで解錠する必要があります。進んだ先のトロッコのレールの終点でブランクを使うと、上方向に隠し通路が発見できます。更に進んだ先の行き止まりで、ブランクを使うと更に隠し通路があり、「かじられたカギ」で解錠できる床があります。ちなみに、ここまでの工程であれば、第3チェンバーに戻ることができるので、お店などで不足しているブランクを調達するみたいなことはできます。一方で、「かじられたカギ」を入手していない場合は、来る意味がありません。
カギを使って移動した先は、同じ形状の部屋を上下左右に進んでいく迷路になっています。迷路の答えは「ムカつく手紙」というアイテムのテキストを組み合わせるとわかります。アモノミコンを参照して、チーズの向いている方向の順番に進みましょう。不正解のルートを通ると、ボス部屋に辿り着くことができず、そのまま第4チェンバーに進むことになります。なお、ボスはたぶんラスボスより強いです。エンドコンテンツの一つだと思うので、相応の覚悟がないのであれば寄り道はやめておいたほうがいいでしょう。
第4チェンバー(研銃開発部)
第4チェンバーには、鉄格子から顔を覗かせている、銃やアイテムを売却できるNPCが必ず出現します。ボス後の下りエレベータ部屋と繋がっている場合もあります。このNPCに、「勝者の弾」を含めた銃やアイテムを3つ売却すると、鉄格子が開き、開発部に進めるようになります。なお、第4チェンバー以外で同じことをしても特に何も起こらないので注意です。
開発部には、ここでしか出現しない特別な敵がたくさんいます。ただ、お店や宝箱部屋もないので、寄り道しても、お金とボス報酬が手に入る程度です。一度行けば、あまり行く必要はないかなーと思います。ボスは、ブレットくんの過去にいたアガンムさんです。何故かヘリに乗っているし、ボイス付きでよく喋ります。
第6チェンバー(弾丸地獄)
初期キャラクター4人の過去ステージをクリアした状態で、過去を始末する銃のある部屋まで到達すると、強制的に第6チェンバーに飛ばされます。もしかしたら、鍛冶屋から話を聞いておかないといけないかもしれません。以降は入り口が出現したままなので、避けて通ればそのままクリアしたり、過去に行くこともできます。
第6チェンバーは、ラストステージ的な扱いで、フロアも広いし、敵も強いです。お店も宝箱もないので、とにかくボス部屋を目指しましょう。ただ、ボス部屋までのルートの作り方は大体決まっている気がして、最短でいけたとしても結構な部屋数での戦闘をこなさないとたどり着けません。なお、道中は「チェンバーガン」があるとすごく楽に進めます。ついクセでリロードボタンを押してしまうと、勝者の弾を持っている階層の形態に変化してしまうので、その点は注意です。
ラスボスは3形態あり、なかなか手強いです。とはいえ、ここまで来れているのであれば、プレイヤー側も相当強化されていると思うので、ゴリ押し気味でいけてしまうかもしれません。
アクションや戦闘など
基本アクションは、ショットとリロード、ドッジロール、ブランク、アクティブアイテムの使用です。
銃はものすごくたくさんの種類があります。「これは銃じゃない…」というものもあるけど、ガンジョンはなんでも銃になってしまうという設定があるので問題ないです。僕は本作を全実績解除するまで遊んだし、たぶんすべての銃をアンロックしたと思うけど、アモノミコンを眺めると、未だに一度も使用したことがない銃があったりする。それぐらい数が多いです。とにかく、愉快な銃が多いし、使っていて楽しいです。グラフィックはもちろん固有だし、トリガーやリロード時にもアニメーションが用意されていたり、アモノミコンのテキストもそうですが、ひとつひとつの銃に偏狂的とも思える作り込みがされています。やっぱり、動かしていて楽しいというのは、ゲームの面白さの根源の一つだと思います。
銃の性能や使い勝手は触ってみないとわかりませんが、前述の動かす楽しさがあるのでいろいろ試してみたくなります。本作では、ほかの作品ではよくある、威力とか、連射力みたいなパラメータの数値情報はプレイヤーに一切公開されません。僕はどちらかと言えば、数字を頼りにしてしまうタイプなので少し戸惑ったけど、最終的にはこれでよかったんだと思いました。そもそも、出たものでがんばるゲームなので、比較をしたりするシーンもあまりないだろうし、強い銃や弱い銃は相応のエフェクトとか音が出たりします。とりあえず、使ってみ?ということだね。たしかに、数値情報よりイメージのほうが記憶に残りやすいということは言うまでもないことだったよ。
そろそろゲームシステム的な話をすると、それぞれの銃には残弾数があります。残弾数は弾薬(Ammo)のアイテムを拾うことで回復します。また、マガジンが空になるとリロードが必要です。リロードにギミックが仕込んである銃も多いです。攻略上は、ざっくり、ザコ戦とボス戦でそれぞれ有効な銃というのがありそうです。
銃はおそらくいくらでも持てます。また、重複することはありません。ただ、装備中の銃の切り替え操作にクセがあり、数が増えてくると僕はオロオロしがちでした。切り替えの順番も思っていたのと逆になったりしてスムーズに行えないこともあったので、装備中の銃の左右にも切り替え先の画像があったらよかったかなあと思いました。あとは、長押しで1番目(初期銃とか)に戻るような操作もできて欲しかったです。
ドッジロールは、いわゆる無敵回避です。落下判定がなくなるので、穴を飛び越えるときにも使います。一定距離を移動し、後硬直があるので敵弾を上手く避けるには少し慣れが必要です。なんとなくのコツとしては、薄い弾幕は向かって垂直に飛ぶ方が避けやすいです。また、ドッジロールより速い弾は、後ろに飛び、遅い弾は前に飛び越えたほうが避けやすいです。何を言っているのかわからないって?がんばれ!
ちなみに、敵弾は純粋な自機狙いの他、レバー入力を参照して移動先を狙ってくるものもあります。その場合、同じ方向に移動し続けていると見事に当たってしまいます。また、自機狙いは大きく避けると弾がバラけて逃げ場所がなくなっていきます。ならばチョン避けとなるところですが、それを牽制するため、敵は距離を詰めてきたり大型の弾を撃ってきたりします。よくできていますね。がんばれ!
ブランクは、ストック制の弾消し+範囲攻撃です。いわゆるボムみたいなやつです。緊急回避的に使いたいところですが、デフォルトのボタン配置が両スティック押し込みなので、咄嗟の操作がうまくいかないことが多いかもしれません。なので、コンフィグから追加ボタンを割り当てるとよいです。僕は右スティック押し込みにしていました。
アイテムは銃と並んで、ものすごくたくさんの種類が用意されています。アイテムのカテゴリは、大きくパッシブアイテムとアクティブアイテムに分けられます。パッシブはそのままですが、アクティブは、使い捨てのもの、クールタイムのあるもの、敵にダメージを与えてリチャージするものがあります。例によって作り込みはすごいですが、アイテムの場合は効果が直感的に分かりづらいのが気になるところです。アモノミコンに記載がある場合もありますが、フレイバーテキストのみで、説明が全く無いものもあります。
銃やアイテムは、効果による単純なシナジーのほか、特定の組み合わせによるセット効果で性能が変化したりします。銃同士の組み合わせでアキンボができたりもします。セット効果が発動した場合は、上向きの矢印と名称が表示されますが、一瞬しか出ないし、解説文も用意されていないので、やっぱり効果はよくわからないことが多いです。弱くなったり、使いづらくなったりはしないと思うのだけど、なんだかもやもやします。この辺りはもうちょっとフォローがあってもいいのではと思います。
画面左上のハートがなくなると死んでしまいます。初期値は3つで、基本のダメージはハート半分です。アイテムのハートを取ることで回復ができます。ハートの最大値はアイテムなどで増減します。第1〜5チェンバーのボスをノーダメージで倒すことで、「勝者の弾」というアイテムが追加で出現します。「勝者の弾」は、ハートの最大値を1つ増やします。また、アーマーというアイテムを取ると、被弾時に消費してダメージを無効化し、ブランクと同様の効果を発生させます。アーマーはスタックが可能で、ハートよりも優先して消費されます。
ちなみに、銃やアイテム、弾薬などは、床に置いたまま別の部屋へ移動すると、「かしこいネズミ」によって盗まれて消滅してしまいますが、ハートやキーは盗まれることはありません。ハートが満タンの場合、回復アイテムのハートは、お店やエレベーターにストックとして送ることができますが、放っておいてもなくならないので、そのままでもいいかもしれません。なお、ハートなどのアイテムの位置は、マップでも確認ができます。
敵を倒したりすると出てくる薬莢はお金です。部屋をクリアすると自動で回収されるので拾い回る必要はありません。というか、たぶん手動では拾えない気がする。入手できる量は、すべての部屋を回ったとしても、ゲームごとに結構ばらつきがあります。
炎上や、毒などのバッドステータスもあります。敵の攻撃やトラップ、地形効果などにより蓄積し、ゲージがいっぱいになるとダメージを受けてしまいます。敵の場合も同様ですが、凍結や魅了、気絶など、よりバリエーションがあります。
あとは、黒いエフェクトの出ている呪いっぽいアイテムを取得する、店から物を盗むなど、特定の行動を行うとドクロのようなエフェクトが発生します。ゲーム的には、「魂のけがれ」と言うらしい。これはそのゲーム内でカウントがされていて、ある程度まで溜まると、「亡銃」という強い敵が出現するようになります。通常の敵と置き換わる形で発生し、見た目が赤いのですぐにわかります。ちなみに、ボスも亡銃になることがあります。亡銃などが撃つ赤い弾はダメージが大きく、通常はハート半分のところ、1個分のダメージを受けます。それでもなお溜め続けると、「亡銃王」という無敵の永パ防止キャラみたいなのが出現し、延々と追いかけられることになります。攻撃はそこまで激しくないけど、たぶん倒すことはできないので非常にうっとおしいです。ちなみにどうでもいいですが、亡銃王を連れたままラスボスを倒しても、亡銃王は消えずに、エンドロールでも残ったままの変な絵になります。魂のけがれは、泉のある部屋でリセットができますが、出現率は低そうです。難易度も上がるので、無闇に溜めないほうが無難だと思います。
第1〜4チェンバーまでのボスは、各層3体ずつのうちから1体が選ばれます。第5や裏チェンバーは固定です。中ボスみたいのとか、過去とかもあわせたら30体ぐらいいると思うのだけど、いずれもよくできています。ボスは固定パターンの行動を繰り返すタイプです。はじめは派手な攻撃や弾幕の見た目に圧倒されてしまったりするかもしれませんが、パターンを覚えて避け方を決めてしまえば、ノーダメージもそれほど難しくはないです。こういうシューティングゲームに限らずなんですが、ボス戦というものはアドリブはあまり必要ないことが多いです。Duh そんなの当たり前だろ、と思うかもしれないけれど、いざ弾幕を前にするとアチョーからの被弾して「無理じゃね?」となってしまうプレイヤーが多い気がするんですよね。世代なのかな。なお、そういう偉そうなことを言っているアンタはさぞゲームがお上手なんでしょうねえなんて思ったら大間違いだぜ。言うは易し、お寿司は高し、口では誰でもトッププレイヤーってね。いずれにせよ、本作はかなり気を遣って作ってあると思うし、簡単過ぎず、難しすぎずのバランスが絶妙だと思います。なので、何回か死んだぐらいで諦めてしまうのは勿体ないですよ。感じるな、考えろ!がんばれ!
成長要素など
ボス撃破などで、ヘゲモニークレジット(#)が入手できます。クレジットはゲームを跨いで累積され、エントランスのNPCのお店で売られているアイテムをアンロックするために使用できます。また、銃やアイテムは、ゲームの進行や実績達成などでもアンロックされます。本作では、ガンジョン内で出現する銃やアイテムを増やしていくことが、実質的なリプレイ強化要素です。
よくありがちな、前のゲームで稼いだポイントを使うスキルツリーみたいなシステムもないし、プレイキャラクターが直接的に強化されたりはしないので、時間をかければそのうちクリアできるという感じではありません。そういう意味では、アーケードライクというか、古典的なローグライクみたいなところがあるかもしれません。ただ、銃やアイテム、NPCなどのアンロック要素はたくさんあるので、繰り返しのプレイも飽きないようになっているし、毎回ゼロに戻って最初からというよりは、ちょっとずつ進んでいるという実感も得られます。個人的なイメージですが、こういうのは、カードゲームとかで、デッキに一枚ずつ強いカードを入れていくときの感覚に似ている、とよく思います。
本作は、確かに、運良く強力なアイテムが拾えれば簡単にはなるけれど、どちらかと言えば、プレイスキル重視のゲームバランスなのだと思います。繰り返し挑戦して、プレイヤーが訓練されれば、運に関わらず、後半までは安定していけるんじゃないかな。
運と難易度で思い出したけど、こういうゲームをやっているといつもランク変動制みたいなシステムの存在を疑ってしまいます。アイテムを取ったり、被弾したり、生存時間だったり、プレイヤーの行動をもとにして難易度が調整されるやつのことです。そういえば、難易度を下げるために自爆するゲームもありましたね。繰り返し遊んでいて思ったのは、なんとなくピンチの時のほうが、いいアイテムや銃が出やすい気がするということです。あとは、アイテムAを持っていたら、アイテムBは出現しない、とか。要するに、運すらも調整されているのではあるまいかということ。たぶん気のせいだろうけど。これが生存者バイアスというやつか。まあ、ピンチであろうがなかろうが、これだといったアイテムが出ないことはままあるでしょう。そういうときは「これは不幸ですよ~」といって楽しむほかないですね。
初期キャラクターは4体です。プラス、ゲームを進めるとアンロックされるキャラクターが4体います。各キャラクターは初期武器の性能やパッシブアイテムで差別化されています。裏を返せば、素体の性能は同じです。例外として、ロボットだけはハートがなくアーマーだけという点が特殊です。
ソルジャーは、バランス型みたいな性能です。また、銃の精度が高いです。あとは、弾薬が補給できたり、最初からアーマーが付いていたりします。
パイロットは、初期武器が悲しいほど弱いけど、確率でロックを解除できるアイテムを持っています。あとは、アクティブアイテムを2つ持てたり、お店の商品が少し割引になったりします。
プリゾナーは、戦闘力が高いです。ダメージを受けると怒って火力が上がるのは地味に強いです。あとは、火炎瓶を持っています。ちなみに、マグナムなどの一部の銃は手連射した方が速く撃てます。
ハンターは、最初から持っているクロスボウが強いです。あとは、消費アイテムを見つけてくれたりする犬がついてきます。
ブレットは、初期武器の剣に弾消しがついています。ハートが満タンだと飛び道具も出ます。なお、剣以外に、拾った銃も普通に使用できます。弾消しがあるおかげで、ボス戦が非常に楽です。また、接触ダメージも無効なので、一部の敵が無害になります。アンロック方法についても一応書いておくと、通常のザコ敵であるブレット族に混ざって、稀に赤いマントをしたブレット族が出現することがあります。赤いマントの個体はプレイヤーを攻撃しません。この個体を倒さずにしばらく放っておくと、ワープしていなくなります。同様の手順を何度か繰り返すことで、ブレットがアンロックされます。
ロボットは、ハートがゼロのキャラクターです。代わりに初期のアーマーが6つあります。ハートがないので、回復アイテムのハートは取ることができません。初期武器の性能は高めです。また、「ガラクタ」の所持数に応じて銃の威力が上がります。たぶん初期銃以外も上がる。とはいえ、いろいろあるデメリットに勝るほどの強さは感じないので、弾に当たらない上手い人向けのキャラクターな気がします。ロボットをアンロックするためには、第2チェンバーのエレベーター開通後に固定配置される「テレビ」というアイテムを、第5チェンバーの鍛冶屋まで持っていく必要があります。テレビはドッジロールをすると地面に落としてしまうし、アクティブアイテムなので枠を一つ封印されるなど、プレイに制約が加わります。穴に阻まれてどうしても進めないパターンもあるかもしれませんが、部屋ワープと戻りを駆使してがんばりましょう。また、地面に落としたまま、他の部屋に移動したりするとネズミに盗まれてしまうので注意しましょう。
あとは、パラドックスとガンスリンガーというキャラクターがいます。使用するたびにクレジットが5#、7#必要です。僕はケチなのでほとんど使いませんでした。アンロックも長丁場でしんどいのでエンドコンテンツの一つかもしれません。ちなみに、オプション項目の設定でデフォルトキャラは「最後に使ったキャラ」になっているはずなんだけど、なぜかいつもパラドックスになっていて、5#を無駄にしてしまうことがよくありました。キャラクター選択は落ち着いて行いましょう。
他のキャラクターでプレイ中に、部屋の床に次元の裂け目みたいなものが現れることがあります。鍛冶屋の左右にあるのと同じようなやつです。インタラクトすると、操作キャラクターのグラフィックが変化し、そのままの状態でゲームをクリアすると、パラドックスがアンロックされます。パラドックスは、初期装備がランダムのキャラクターです。パラドックスに過去は存在せず、第5チェンバーをクリアすると、強制的に第6チェンバーに飛ばされます。
パラドックスで第6チェンバーをクリアすると、操作キャラクターがガンスリンガーに変わり、2周目が始まります。なお、パラドックスで取得した銃やアイテムは引き継ぎません。ガンスリンガーは、パッシブアイテムの効果でほぼすべての銃が強くなります。セット効果が銃だけで発動するような感じです。そのまま進めて、「過去を始末する弾」を使用すると、またしても第6チェンバーに飛ばされます。ガンスリンガーの場合は、ラスボスが2体になりますが、第一形態しかありません。倒せば、ガンスリンガーとパッシブアイテムがアンロックされます。
その他
本作は、ローカル二人プレイに対応しています。僕は一緒に遊べる人がいなかったのが残念です。
エンドコンテンツなど
エレベーターを最後まで開通させると、ボスラッシュが遊べるようになります。遊ぶにはクレジットが必要ですが、ボスを倒してもクレジットは落としません。名前の通り、第1〜5チェンバーのボスを連戦するモードです。1〜4チェンバーは3パターンすべてのボスが出現します。裏チェンバーなどの条件が必要なボスは出ません。ただ、通常のプレイでは見たことのない、ボス部屋の扉の形をしたボスが出ます。お蔵入りボスとかなのかな。
他には、ゲームのルールを追加変更できるNPCが何体かいます。
祝福は、銃がすべての銃の中からランダムに切り替わるモードです。戦闘中も変わります。実質、弾は無限になりますが、固定の銃は持てません。銃を拾ってもランダムな銃が切り替わるだけです。銃以外のアイテムの効果はそのままです。お遊びモードみたいな感じですが、第5チェンバーのボスを倒せば専用の実績が解除されます。なお、祝福を受けるには6#が必要です。祝福状態でボスを倒しても、クレジットは得られません。
ターボは、ゲームスピードが速くなります。弾の速さは変わらないかもしれません。やることはあまり変わらないし、サクサク進めます。落下には注意しましょう。第5チェンバーのボスを倒せば専用の実績が解除されます。
レインボーモードは、各階層のはじめに虹色の宝箱が出現し、中身の銃やアイテムを一つだけ選択することができる遊び方です。それ以外の宝箱の中身はなくなります。また、店でも銃やアイテムは並ばなくなります。高グレードの宝箱から出現するような、いわゆるレアっぽい銃やアイテムもバンバン出るので、見た目で判別できるなら強いピックができそうです。記憶力や知識が試されるモードですね。一方で、NPCからのアイテムや、ランダムドロップも取り上げられてしまうので、トータルでの戦力は普通に遊ぶより下がることもあるでしょう。道中は、宝箱やNPC部屋、キーがほぼ意味をなさないので、最短でボス部屋を目指すのが最効率でしょうか。プレイしている感じはちょっと味気ないです。ただ、チェンバーの寄り道はしたほうが、そのぶん虹色の宝箱が一つ多く開けられるので楽に進めます。特に、第3チェンバーのネズミのところは、正しいルートを通らなければボスとの戦闘を回避できるので有用です。ショップもほぼ機能しないので、「かじられたカギ」は楽に買えるでしょう。また、宝箱の中身はとれませんが、破壊すればハートや「がらくた」が手に入る可能性はあります。
チャレンジモードは、部屋に入るたびにプレイヤーに不利な効果がランダムで発生するやつです。効果は部屋に入ったときにアイコンで示され、フロアを進むたびに同時に発生する数は増えます。部屋との組み合わせが悪いとキツイという感じで、クリアには若干運が絡む気がします。第5チェンバーのボスを倒せば専用の実績が解除されます。なお、チャレンジモードを有効化するためには6#が必要です。
さらに、チャレンジモードのNPCに2回話しかけると、真のチャレンジに挑めます。不利な効果が発生する数が増え、炎のトラップや、オブジェクトから放たれる撃ち返し弾、炎上ハンマー、電撃、毒などが重複し、何と戦っているのかわからなくなることもしばしば。ちなみに、クリアしても自慢できる画面などは出ません。無念。
あとは、実績などについて書いて終わりにします。
「弾丸王」は、第1〜5チェンバーのボスをすべてノーダメージで倒すという、一見しんどそうな実績ですが、意外となんとかなります。何度も遊んでいると、いい感じでアイテムが拾えることがあります。個人的なおすすめは「フルメタルジャケット」です。弾丸のおじいちゃんのお店でよく売っています。効果はいわゆるオートボムで、被弾の瞬間に自動でブランクを発動します。凡ミスの保険として非常に優秀で、オートブランクであれば被弾したことにはならず、「勝者の弾」を入手できます。ブランクをため込んでボス戦に挑みましょう。ちなみに、アーマーはダメージは受けないけれど、被弾扱いになってしまうのでダメです。
射的ゲームは「ロウで固めた羽」などで浮遊し、穴の上から直接的を撃っても怒られません。浮けるアイテムがあれば簡単にパーフェクトが取れます。
「アドバンスト・スレイヤー」「かしこい」は、裏ボスを打倒する実績です。「かしこいネズミ」は、第3チェンバー裏のボスです。ネズミは、初見殺しな攻撃が満載なので、慣れるまでは何度も死ぬでしょう。そして、第三形態目は何故かどこかで見たことのあるボクシングゲームがはじまります。これが意外と難しくて、僕は結局最後までいけたことがない。ただ、ボーナスステージ的な扱いなのか、負けてしまってもそのまま先に進めます。また、実績は第2形態を倒した時点で獲得できます。
ネズミを倒した後、宝箱のある部屋でブランクを使うと、隠し部屋に蛇(沙羅曼蛇)がいます。ボクシングで手に入れた「ネズミのカギ」を使って扉を開け、蛇にガラクタなど、任意のアイテムを4つ与えると、プレイヤーの後をついてくるようになります。この状態で、第5チェンバーのボスまで行くと、演出が変化し、追加の形態があります。もっとも、有り体に言ってネズミのほうが強いので、苦戦することはないと思います。
実績だけ取るのであれば、ロボットとレインボーモードの組み合わせでやると楽な気がします。他のキャラクターでは無駄になってしまうガラクタで火力があがるのと、下水道に確実に行けて、虹色の宝箱を稼げるためです。そのまま修道院も行きましょう。あとは、強い銃やアイテムが引ければ、ゴリ押し気味でもなんとかなると思います。
あとは、カウント系が残る気がします。
フライフルの試練は、特定の敵を何回倒せ的なやつですが、数が多いし、順番に達成しなければいけないので、非常に時間がかかります。特に「ブレットトーテム」は3層と6層にたまに出るだけで、通しでやっても出現しないなんてこともざらにあります。エレベーターを使って敵が出る階層までショートカットし、フロアを回ったらクリックリスタート、というサイクルが一番効率はいい気がしますが、楽しくはないですね。
シャンデリアとトロッコで敵を倒すやつも、100体と数が多いです。しかも、これは狙ってプレイしていないと、時間をかけても取得できないというところもしんどいです。トロッコなんかは、乗っても無敵になるわけでもなく、普通に被弾するのでデメリットの方が多そうなギミックです。この辺りはあまりセンスがよくないと思います。シャンデリアも部屋自体が出ないこともよくあるし、狙っていると虚無感に駆られます。
全実績解除までには、100回以上ガンジョンに潜りました。とはいえ、飽きてきたなーという感じはしないし、気持ち的にはまだまだ遊べそうな気がするんだけど、とりあえず一区切りですかね。あとは、過去のリザルトとか、プレイ履歴が見れるメニューがあったらよかったなあと思いました。個人的には、集計されたデータを眺めるのは結構好きなんですよね。次のプレイを考える指標にもなるし。
さいごに
1000回遊べるアクションローグライクシューティング!
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