ゲームの感想:NeverAwake

PS4

目覚めない少女のみなさんこんばんは!

次回「azarashiX 死す」いみわかんない!ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。

azarashiX
azarashiX

アイコンはどう見えても犬だがazarashiX。略してX。
ゲームは思い出づくりと語るおじいちゃん。気圧の変化に弱い。
クリエイターのこだわりが感じられる作品が好き。
基本的に文句が多いが、本人は楽しんでいるらしい。

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はじめに

「NeverAwake」は、少女が悪夢の中で戦うステージセレクト型全方位シューティングです。特徴としては、夢と現実の世界をリンクさせた独自の世界観、シューティング初級者も上級者も歓迎する、幅広い層に対応したゲーム性が挙げられます。

簡単な感想としては、コアなシューターが作った、あまりシューティングゲームで遊ばないプレイヤーも遊びやすいシューティングという印象を受けました。僕の偏見によると、2Dシューティングというジャンルは、遊べよ的な硬派な作品が多いイメージが強いですが、本作はかなり遊んでくれるシューティングです。

僕のようなシューティングは好きだけど、あまり上手くないみたいなプレイヤーにはぶっ刺さる快作だと思います。発売当日に全実績解除するほどハマるとは思っていなかったよ…。とにかく、少しでも興味のある方、これはやったほうがいいやつですよ。

どんなゲーム

やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。

装備のカスタム、ステージセレクト、ストーリーの繰り返しでゲームを進行させていきます。アーケードゲームさながらな豪華な音と軽快な演出もさることながら、各シーンのテンポが非常に良いです。無駄やストレス要因が徹底的に取り除かれていて、つかみはバッチリですね。ゲーマーという生き物は一度面白いと思ってしまったら、相当なことがない限り自分で下した評価をひっくり返すことはなくなります。合理化というやつですね。巷の死にゲーとは逆のアプローチだと思います。

全8ワールドx10ステージです。ひとまずのエンディングはワールド7で流れます。エンディング後はステージクリア条件が変更された裏もあるので、実質は2周エンドみたいな感じです。

ひとつのステージは概ね1分程度でクリアできます。後半などの難しいステージであっても2、3分程度で終わるので気軽にプレイできます。とはいえ、一般的なシューティングの1周が30分〜60分程度と考えれば、トータルのボリュームは結構あると言えます。遊んでいるときの感覚としては、なんだか音ゲーみたいだなと思っていました。

ゲームスピードは速めで、初見殺しみたいのもあるので、シューティングに慣れてる人も中盤ぐらいからは結構死ねると思います。そうはいうものの、やる気を削がないための工夫も随所に見られます。まず、ステージが短く区切られているのでやり直しの負荷が少ないです。また、リトライが高速で快適なところもリプレイ性を上げています。次に、後述する武器やアクセサリのカスタマイズによって難易度調整が可能な点が、救済要素になっています。サクサク進めたいプレイヤーは、残機を積みまくれば大体ゴリ押しできてしまうと思います。なお、火力を上げたり、スコアを稼ごうとしたりする場合などは、残機を制限する必要があったりして、リスクリターンのバランス調整はされています。その他にもたくさんの細かな配慮がなされていて感心していまいます。ワンプレイの気軽さも相まって、やめられないとまらない状態になります。

ステージは、地形ありのループ構成です。敵の配置はわかりやすく、バリエーションも豊富なので飽きないです。加えて、スクロール方向や背景などの変化は記憶に残りやすく、攻略の方針が立てやすくてよいです。覚えゲーの要素が強いシューティングでこういうところは大事ですよ。なお、地形との接触ダメージはありません。

通常のステージでは、敵を倒したりすると出現するソウルというものを100%まで集めればクリアです。ステージがループするたびに敵が強化されますが、出現するソウルも増加するのでクリアしやすくなっています。また、ソウルはいわゆるお金でもあり、ショップで武器やアクセサリをアンロックするために使用します。

数ステージおきにボスステージが登場します。つまり、ボスもたくさんいます。ボスは見た目も攻撃パターンもユニークで、すごくよくできています。コンスタントに山場が配置されている感じで、ステージクリアの繰り返しによる単調さを打破することにも成功していると思います。あえて言うなら、パーツを剥がしていくボスがもっといると嬉しかったかなあと思いました。あとは巨大戦艦とか。

ボスステージもソウルを集めればクリアとなります。概ね3形態を撃破すれば100%になります。ちなみに、ソウルをわざと逃せばボスを倒すこともできます。また、ループで強化されたボスがおかわりできるので、腕に自信のあるプレイヤーは挑戦してみるのも楽しいかもしれません。

グラフィックは、かわいいとホラーを足したような感じです。敵のデザインは、なんというか、子供の落書きをベースに描き込んだみたいな印象です。僕は、くだんのスプーくんを思い出しました。ストーリーともちゃんと関連しているのがいいですね。プレイ中は、忙しくてじっくり眺めている余裕がありませんでしたが、アニメーションやエフェクトも凝っていると思います。あと、武器のヒットストップは気持ちいいです。

サウンドもよいです。BGMは不気味な雰囲気とマッチしていながらも明るめで、シューティングゲームっぽい曲が多くてよかったです。ステージをクリアしても途切れない作りもスピード感があってよかったです。SEも爽快感がありつつ、撃ち込み音、破壊音、ダメージ音、発射音など、ちゃんとゲームプレイにコミットしていて素晴らしいです。

操作は、2スティック+2ボタンです。移動とショット、武器使用とダッシュです。レスポンスも良好で、シンプルで直感的な操作ができます。

メインショットは全方位に連射できます。ワイドショットみたいなものはなく、ちゃんと狙いましょうという感じですが、的は大きめなのでストレスはありません。火力アップや、張り付き撃ち、後方への攻撃、チャージショットなどもアクセサリで追加できます。

武器は回数制の攻撃方法です。いろいろな種類があり、アンロックしたものの中からステージごとにひとつ選んで使用できます。アクセサリで使用回数を増やしたり、特定の条件で回復するようにしたりできます。僕はムーンスタンプが好きでよく使っていました。

ダッシュは一定距離を一瞬で移動するワープ系のやつです。無敵なので敵や弾幕をすり抜けたりもできます。デフォルトでは、ダッシュ中はショットが撃てず、後硬直がありますが、アクセサリで緩和することもできます。

あとは、バッジというアクセサリを装備することで、ボムや敵弾反射などのアクションが追加されます。操作は、ニュートラルでダッシュボタンです。これも使用できる回数が決まっていますが、ステージがループすることでリセットされます。

シールドは、残機です。数はアクセサリでカスタムできます。ソウルを集めて回復みたいなのもあるので、組み合わせれば相当死ににくくなります。基本のダメージは1ですが、地形に挟まれたりしたときなど、大ダメージを受けることもあります。

自機の当たり判定は狭い(アクセサリをつけるとわかる)けど、敵や弾の範囲は結構広いと思うので、精密に避ける感じではないですね。概ね見たまんまでいいと思います。敵の出現位置や予備動作を覚えたり、武器やダッシュを使って避けるデザインだと思います。プレイ感覚としては、アクションゲームに近いかもしれません。

ゲーム進行や、何度も死んだりすると、ショップに新しい武器やアクセサリが追加されます。死ぬたびに強力なアイテムが売られるようになるのはやさしいですね。

あとは、オーバーソウルというシステムがあります。僕は勿体ぶってあまり使わなかったのですが、次のプレイ時のみ自機の性能を強化できる仕組みです。たぶんソウルを消費するのだと思いますが、何度も死んでいるとタダで使わせてくれたりします。この辺りのフォローも手厚いです。ちなみにフリーでもらったぶんは取っておくことができるので、すぐに使わなくても大丈夫です。

TIPSにはステージごとの攻略情報が記載されています。かなり具体的なので、詰まっていなくても目を通しておくとよいです。死んだ場合も、リトライ時に表示されるのは親切ですね。でも、ラスボスのときはがんばれなのは笑いました。

ストーリーはテキストメインでついています。ステージに挑み続けることで、少女の日記の内容がアンロックされていきます。なんか嫌な予感しかしない…という感じですが、救いはあります。エンディングはAとBの2パターンがありましたが、ヒントはイニシャルとだけ言っておきます。

ワールド4に到達すると、思い出チャレンジという遊び方が解禁されます。それまでのステージを、クリア条件を変更したり、制約をつけたりしてやり直すやつです。チャレンジステージをすべてクリアするとワールド8が出現します。

ワールド8をクリアすると、秘密チャレンジが始まります。残りのすべてのステージのチャレンジが解禁されます。この辺りになると、難易度もかなり上がっていて、挑戦しがいがありました。ただ、唐突にありがとうメッセージが出だしたぐらいから怪訝に思っていたけど、全部埋めてもたぶん何もないですね。おばあちゃんとの邂逅を期待してしまっていただけに、ちょっとがっかりしてしまいました。結構がんばっただけに、”Complete End”がほしかったところではありました。

やり込みとしては、ステージごとのタイムアタックや、スコアアタックがあります。それぞれ、A、Bのレギュレーションがあり、Aは何でもあり、Bは使用アクセサリや機能に制約があります。オンラインランキングに対応していて、データをアップロードすると評価や順位が見れたりします。

あと、実績埋めてて思ったこととしては、ステージセレクト画面のハイスコアはレギュレーション別で表示してほしかったです。まあ、スコアボード見るのはすぐなんだけど、ちょっと気になりました。

なお、ハイスコアを狙おうとすると、スコア倍率の上がるループは必須で、殺されるギリギリまで粘ってクリアみたいな立ち回りが要求されます。これはガチのやつです。気付いたら沼に片足突っ込んでいたとなること必至です。ループを重ねることで、弾幕も激しくなり、撃ち返し弾や、エリートの追加など、難易度はどんどん上がります。ここまで至れれば、君のシューターとしての素質がAwakeningしていることでしょう。グッドラック!

よかったところ

多様なプレイスタイルを受容するゲームデザイン

柄にもなく褒めちぎってしまったので、本項はほぼ蛇足です。

個人的に一番気に入ったのは、自機のカスタマイズシステムです。ワンプレイが短めなデザインとも相性がよく、試行錯誤が楽しいです。僕は、操作技術を極めるというよりも、いろいろなパターンを試してみて楽な方法を探すみたいな遊び方のほうが向いている気がします。お前は器用貧乏だよと言われることもよくあるので、そういう性分なのかもしれない。まあ、単に努力ができなかったり、飽きっぽいだけなのかもしれないとも思う。

そういうのはまどろっこしいよと思ったプレイスキル史上主義の君、そんなことはないんですよ。クリアを目指すのか、タイムを削るのか、スコアを稼ぐのか、あるいはソウルを稼ぐのかによって、ベースとなるアクセサリが決まります。あとは、ステージ構成や自分の得意な立ち回りに応じて、武器とかアクセサリを選ぶ感じです。クリアするだけだったら、汎用的なビルドもありそうなので、そういうのが好きじゃない人も大丈夫です。実際、僕も1周目まではそんな感じでなんとかなりました。詰まったら考えようぐらいでもいいと思います。とはいえ、秘密チャレンジぐらいからは、専用の構築を意識しないと厳しいと思います。このあたりの誘導も上手いなと思いました。

ソウルが全然貯まらなくてお買い物ができないよという方は、稼ぎ用のアクセサリをつけて「3-3:TARDIGRADES」を回すのが楽だと思います。

余談ですが、僕が一番苦戦したボスはお姉ちゃんでした。

更に余談ですが、作った人たちはグラディウスとか好きそうです。

いみわんない!

さいごに

目覚めてほしいけど、まだ遊んでいたい、簡単だけど難しい、心がふたつある二律背反中毒シューティング!

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