ゲームの感想:Demon Lord Reincarnation

PS4

冒険者のみなさんこんばんは!

ささやき-えいしょう-いのり-ねんがんのレトロゲームをてにいれたぞ!ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。

azarashiX
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アイコンはどう見えても犬だがazarashiX。略してX。
ゲームは思い出づくりと語るおじいちゃん。気圧の変化に弱い。
クリエイターのこだわりが感じられる作品が好き。
基本的に文句が多いが、本人は楽しんでいるらしい。

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はじめに

「Demon Lord Reincarnation」は4人の冒険者でパーティを組んで、魔王を倒すために迷宮に挑むDRPGです。乱暴にまとめてしまうと、初期のウィザードリィのシステムを削ぎ落として、手動マッピングやターン数のかかるちまちました戦闘など、何かと面倒くさい部分をフィーチャーした作品です。

本作は、普遍的な面白さを求めてプレイするような作品じゃないんだ。なんというかこう、これは、ごく特殊で特別な体験をするために作られたゲームなんだ。未知への期待、挑戦の心、あるいは過ぎ去った過去への探求心なくして本作を楽しむことは難しい。そしてそれは、本当にいろいろ現代向きではない。なぜなら、今の僕たちには、他のもっと面白そうなゲームで遊ぶという選択肢があるからだ。

そう言われると、逆にちょっと気になるというあなたは、このゲームで遊ぶ素質があるのかもしれない。これから味わうことになるであろうディフィカルトな体験を、プラスの方向に昇華するためにも、まずは覚悟を決めたまえ。例えばそうだな、ちょっと想像してほしいのだけど、ある日、目覚めると君は少年だった。夏休みもたけなわ、君たち一家は他界した祖父の家を訪ねる。そこは、衛星インターネットすら繋がらない秘境の地だ。倉庫の整理をしていると、父が一本のゲームソフトを発見する。なぜこんなものが?とおもむろに電源を入れる。モノクロのタイトル画面が映し出される。こんなゲームは見たことも聞いたこともない。どうせ海外かなにかの古いゲームだろう。「他にやることもないし、ちょっと遊んでみるか」軽い気持ちで始めてみた。しかし難しい。いや理不尽だ。「この迷路行き止まりばっかりじゃん。敵も強すぎるし。やっぱり昔のゲームはつまんねーな」途方に暮れて、投げだそうとしたその時「そこの壁はな、通れるんじゃよ」確かに声がした。「マニュアルを読むんじゃ。そして方眼紙と鉛筆を用意せよ。儂がガキの頃は、クリアデータを消去して、5回も10回も遊んだもんじゃよ。この程度で挫折してしまうとは全く嘆かわしい」「今時ノーヒントとかありえねーから」「ばかもの。お前さんがこのゲームをクリアするまでは、すべての攻略情報へのアクセスを禁ずる。これは呪いじゃ」謎の声は消えると、辺りは急に静まり返った。と思うやいなや唐突な落雷により、家屋全体の電源が落ちる。しかし、ゲーム画面には依然として真っ黒な迷宮が映し出されているのだった。「わかったよ……やればいいんだろやれば」そうして、君はペンを片手にコントローラーを握り直した。みたいなね。そういう妄想でもしておかないと楽しめないと思いますよ。

まあ、僕はもともと自力攻略派なので、そこまで苦ではなかったけれど、不便さが半ば強要されるのはなんか違う気がするよね。あと、ついでなので、懐古主義に片足を突っ込んでいる立場から一言言わせてもらうと、そんなによかったというのなら、今でも昔のゲームで遊べばいいじゃんというのは、ちょっと違うんですよ。僕が懐かしんでいるのはその時の気持ちだから。あの頃は、ワイヤーフレームの味気ないダンジョンを進んだり戻ったりしながら、ボタンを押すだけの戦闘を繰り返してひたすら数値を加算しているだけで楽しかった。今同じようなゲームで遊んでもその気持ちは再現できないんですよ。なぜなら、僕らはもうその先を知ってしまったから。それでも稀にこういう作品が生まれる。歴史を再建し、まだ見ぬ系統樹の分岐を模索する。そのたびに、でも過去には戻れないんだよねーとか、自身の思い出を引き合いに出したりして、勝手にレトロ風のレッテルを貼って、勝手にやるせない気持ちになっている。僕は、いつの間にか、そういう悲しい生き物になってしまったんですよ。

ただ、これだけは断言できるのだけど、昔のゲームより、今のゲームのほうが絶対おもしろいよ。日進月歩とはいかないけれど、たまにちょっと迷ったりしながら、しかしトータルでは確実に面白くなっていっている。これは失敗を繰り返さないという積み上げの考え方が実践された結果であって、今のところのベストプラクティスなのだと思う。ゲームをつくる人は、まずゲームで遊んでほしい。

何の話かわからなくなってしまったけれど、とにかく、こういうゲームを遊ぶときは昔の人の気持ちになってみるに限るよ。本作は、そういうロールプレイと割り切って遊べる、懐が深いプレイヤー向けの作品かなーと思いました。そうそう、懐古だけにね。ぷぷぷーっ。

どんなゲーム

やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。

本作は日本語に対応しています。タイトル画面の「SETTINGS->DISPLAY->LANGUAGE」から言語の変更ができます。翻訳の品質はまあまあですが、あるだけいいですね。タイポなどの、ヒューマンエラーっぽいものが散見されますが、おもしろいところだと「炎の巨人」という名前の敵が2種類いたりします。原文は確認していないけど、両刃斧を持っている方はフロストジャイアントなんじゃないかな。

1ビットカラーとでも呼べばいいのか、黒+1色で表現されるキャラクターや敵グラフィックは味があります。デザインはウィザードリィまんまだけど。ダンジョンの景観もモノトーンで統一されています。戦闘BGMはロック調で、なんだか昔のメガテンみたいです。ダンジョン内は環境音で、ビジュアルと合わせていい感じの雰囲気は出ていると思います。

探索など

ダンジョンの構成は、地上の拠点+地下5階層です。ひとまずの目的は、B5Fにいる魔王レイナードを倒すことです。

本作はオートマッピングがありません。真面目に取り組むつもりなら紙とペンにあたるものを用意しよう。形式はアナログよりもデジタルのほうが取り回しはしやすい気がします。そういうのが面倒な方は、僕の描いた地図を見てもいいし、インターネットでもっといいものを探してもいい。ただその場合は、プレイ時間にして半分ぐらいの体験をスポイルすることになるでしょう。とはいえ、確かに懐かしさはあるけれど、今更こういうのがやりたいかと言われれば、僕はノーかな。普通にだるかったです。

ワンフロアは20×20マスで、1マスごとに東西南北で通行可否のあるオールドスクールなタイプです。座標は0-19で表され、Y座標は数字が小さいほうが南です。フィールド上では「状況確認」というコマンドで、現在の座標と進行方向が確認できます。これは無限デュマピック。B1Fからすぐに、通過できる壁が出てくるので、マッピングなしで右手法とかはきついと思います。すべての壁に激突を繰り返すという、これまたいつものやつですね。カニ歩きもできないのでツーアクション必要になり、余計にだるいです。迷路の作り自体は丁寧で、よかったと思うのだけど。

進行の障壁としては、ランダムエンカウントの戦闘と、特定座標での強制戦闘があります。あとは、落とし穴というトラップもあるのだけど、大したダメージは受けないし、「休息」コマンドですぐに回復できるので、全く脅威ではありません。それでいて、テレポーターや、回転床などがあるわけでもありません。

探索中に宝箱を発見することもあります。配置は、ランダムなのか、固定なのかはよくわかりませんでした。本作にはアイテムの概念がないので、キャラクターのステータスアップ、あるいは何らかのデメリットが発生するイベントという扱いです。

つまるところ、ダンジョン内にはロクなものは落ちていないし、重要なNPCもいない、己の浅はかさを後悔するような罠もない。なので、探索することによるリスク、リターンが共に低く、ひたすら戦闘とマッピングの単調作業を繰り返し、正解のルートを探すことになります。魔王を封印している迷宮という意味では、リアリティがあると思えなくはないけど、それがゲームとして面白いかどうかは別の問題なんだよなあ。

戦闘など

パーティメンバーは4人まで登用できます。前衛や後衛などといったポジションは多分ないのだと思います。並び替えのシステムもありません。長く生き残っているキャラクターがリーダーなのだ。「逃げる」コマンドなどを実行できるのは、先頭のリーダーだけなので、丈夫なキャラクターを配置したほうがいいのかもしれません。とはいえ、やわらかいキャラクターはすぐに溶けてしまうので、自然と硬めのキャラクターが残ることになると思います。

本作はHPがゼロになったキャラクターはロストします。復活させる術はありません。空いた枠は、地上の焚火まで戻って新しいキャラクターを追加するか、ダンジョン内で出会った冒険者を仲間に加えることで埋めることができます。なお、パーティが全滅した場合は、焚火まで戻されます。パーティは新規キャラクターで組むことになりますが、ゲームの進行度は失われません。

戦闘は、ターン制コマンド式です。敵は同時に2グループまで出現します。さらに連戦が発生することもあります。敵グラフィックの上の数字は、個体の合計数です。この形式も最近は見なくなったけれど、絵は出ていないけどたくさんいるよ、ということだね。また、キャラクターの強さに応じて、一度に出現する敵の数は増える気がします。なので、敵を倒しまくっていてもあまり楽にはなりません。

各キャラクターや敵は、スキルを使用して行動します。スキルの使用には、SP(スキルポイント)を消費します。すべての攻撃スキルには何らかの攻撃属性が設定されており、物理は、斬撃、刺突、打撃のような3種類、魔法は火や水などまたいくつかに分かれているような気がします。せめて攻撃属性ぐらいは、スキルの説明文に明記してほしかったところです。敵にはそれぞれの属性に対する抵抗値が設定されているようで、例えば、デブには打撃は通りにくいけど刺突は効くみたいな感じです。このあたりもエフェクトやメッセージが出るわけでもないので、ダメージ値を見ながら手探りでやっていくことになります。なお、物理属性全般がほとんど通らない霊系の敵も何体かいます。まあ、少しは通るので押し切ることもできるのだけど、猛烈にだるいので大人しく魔法で攻撃しよう。

あとは、補助系のスキルも結構あるのだけど、僕はほとんど使いませんでした。なんというか、ターンとSPに見合う効果が感じられなかったです。シンプルに、攻撃力の高いスキルのほうが使いやすい気がします。状態異常は、攻撃の追加効果として発動すればラッキーぐらいな感じかなあ。「よろけ」は敵の数が少ないうちは結構強いと思う。ともあれ、スキルポイントの最大値が十分に増えたあとは、スロット8のスキルを「繰り返し」コマンドでぶっぱしているのが一番楽な気がします。

敵は、数に任せて状態異常を多用したり、ステータスを追加効果やデバフで削りながら、長期戦を挑んできます。対してプレイヤー側は、限られた行動回数で数を減らしていくというじわじわとした戦闘です。お互いに命中率も安定しないので、長引きがちでだるいです。ひいては、敵もただ硬いだけで、ドレインや首切りが飛んでくるわけでもないので緊張感もありません。

加えて「逃げる」コマンドが確実に成功するという点も、緊張感をなくす一因になっています。要は、相性の悪いエンカウントや、ピンチになったときは、ほぼいつでも仕切り直しができる。連戦したのにステータスが上がらないとか、SPが減るとか、デメリットはあるのだけど、それもフィールドに戻れば「休息」コマンドで全快できるし、敵はいくらでも湧いてくるしで、実質はただ手間が取られるだけです。戦闘開始時には、不意討ちや奇襲などのメッセージが出ることもあるのだけど、なにが変わっているのかはよくわからなくて、一方的に攻撃したりされたりといったこともありません。

そういうわけで、戦闘はメリハリに欠けるし、リソース管理や、進むか戻るかといったような判断もないので探索シーンとの繋がりも薄いし、そのあたりに気付いてしまうと、ただただ退屈です。そのうえ、いつまで経っても敵がちょっと強めなので、我慢してがんばっていてもストレスから解放されるときは来ませんよ。ひょっとしたら、敵は数だけじゃなくて、ステータスも上がっていたりするのかもしれない。ボスなどの強制戦闘の敵のステータスは固定だと思うので、がんばってもせいぜいそこで楽ができる程度な気がします。そうなってくると、なるはやで進めて、ボスに勝てなそうであれば逃げて、周辺で倒せそうな敵を探してレベリングというプレイングが一番効率がよさそうですが、それがゲームとして面白いかどうかは別の問題なんだよなあ。

成長要素など

本作には、キャラクターのレベルという概念はありません。その代わりに、戦闘終了後に何らかのステータスが上がるチャンスが各キャラクターごとにあります。普通にやっていれば、ほぼ毎回上がると思うので、言うなれば戦闘で勝利するごとにレベルが上がっているようなものですね。識っている方は、ロマサガをイメージするとわかりやすいと思います。各ステータスの値は、99を超えても伸びていきますが、HPはある時点から全く伸びなくなるので、キャラクターごとに何らかのキャップはあるのかもしれません。

また、使用可能なスキルは戦闘中にキャラクターが閃くことで増えていきます。これもまあロマサガですね。スキルのスロットは8つあり、1が初期スキル、2から4が基本、5から7が上級、8が達人という区分けになっています。閃くスキルはキャラクターのクラスごとに見てもランダム、もしくはパターンがあり、特定のスキルを狙って習得することはできません。また、一度習得したスキルは消すことができません。同じ名前で効果が違うスキルがあったりもするので、ちょっとややこしい。習得したスキルは、繰り返し使用することで3段階までランクアップさせることができます。現在のスキルのランクは「パーティー」コマンドで確認ができますが、戦闘時にも出してほしかったです。

新規加入するキャラクターは、その時点のパーティメンバーと同じか、ちょっと弱いぐらいのステータスになっています。あとは、後半になるとスキルのランクも最初から高かったりします。また、たとえ全滅したとしても、登用できるキャラクターは、全滅前と同じぐらいの性能を持っています。なので、全滅やキャラロストのデメリットは、パーティの座標が戻されるぐらいなものなのだけど、強さが失われないことはメリットなのかというとあながちそうとはいえず、なぜなら敵の強さも引き継がれるからです。はじめの頃はキャラクターを使い捨てながら進めていたのだけど、転移魔法みたいなスキルもないので、地上に戻るのはだるいし、ダンジョン内でスカウトできる冒険者に出会うことはあっても、確率はそこまで高くないうえにクラスはランダムだしで、いいことないです。死にそうになったら逃げましょう。

地上では、焚火で新規キャラクターの登用、将軍に話しかけることで既存キャラクターの解雇ができます。作成できるキャラクターのクラスは意外と豊富で、20種類以上はあると思います。概ね、得意な攻撃属性とステータスの傾向で分けられている感じだと思います。それゆえに、上級職っぽいクラスは器用貧乏寄りな調整なのかもしれません。ステータスは基本職っぽいクラスのほうが尖っていたりするので、役割を明確にするならシンプルな編成もありなのだと思います。

ちなみに、僕のパーティーのリーダーは、騎士のカルベルトくん。ほぼ初期メンバーで、中盤まではスキルがパッとしなくて、いるだけみたいな感じだったのだけど、達人スキルで「千斬」を覚えてからは、すべての敵をキャベツ扱いするメインアタッカーになりました。結局はスロット8スキルでいいのがでるかどうか、みたいなところはあるかもしれません。

とはいえ、パーティー以外のキャラクターを控えておく仕組みもないので、パーティー編成やビルド的な面白さは薄いです。クラスはたくさんあるのに、パーティメンバーを削除するか、死なせないと、他のクラスを試したりすることができません。ステータスはある程度引き継がれるという意味では、転職とか転生とかと同じようなシステムなのかもしれないけど、なんとなく馴染めませんでした。キャラクターの名前がランダムで決まるのもなんだかなー。せめて変更できたりすれば、少しは愛着が湧いたかもしれません。あとは、装備品もないので、トレハンみたいな要素も勿論ありません。

したがって、戦闘やキャラメイクが単純化されたのに、エンカウント率が高いし、敵も強くなるし、戦闘に勝利しても得られるリターンがしょぼいしで、いろいろ噛み合っていない気がします。こういうデザインを前提とするなら、戦闘自体の楽しさを目的とするよりも、いかに安全に効率よく探索を進めるかを工夫するのがおもしろポイントになるような気がするのだけど、トレハンやビルド要素もないのは、期待感が発生しないし変化にも乏しいでプレイしていて結構辛いです。歯ごたえのあるゲームバランスを目指したのかもしれないけれど、過程は辛いとて、最後にはプレイヤーは報われたいはずなんですよ。終わりなき戦いはノーサンキューなんですよ。落ちないジェットコースターを昇り続けるというのは、不完全燃焼もいいとこだよね。

その他

エンドコンテンツなど

B5Fでは、水晶玉が使えないので、座標と方角が確認できません。ただ、マップの形状は単純なので、ここまで来れているのなら迷うことはないでしょう。こういうDRPGではお決まりみたいなものだけど、ラスボスはあっけなく倒せてしまうんだよね。魔王撃破までは、なんだかんだで20時間ぐらいやっていました。

やっと終わったー、めでたしめでたしと思いきや、まさかの魔王レイナードくんの反撃モードが始まります。これはちょっとおもしろい。プレイヤーはレイナードくんを操作しながら、B5Fから地上へ侵攻することになります。なお、水晶玉はないので「状況確認」コマンドは使用不可です。自分でマッピングした地図を使うのじゃ。また、魔法陣からは、魔物を召喚してパーティに加えることができます。仲魔は戦闘中のコマンド選択などはできず、自動で戦います。魔法陣を再度訪れると、それまでの仲魔は解散してしまうけど、より強そうなやつを加入させていけばトータルの戦力は上がっていくような気はします。

地上まで到達し「メタトロン」を倒せば今度こそおしまいです。かつて心血を注いで育成した勇者たちを自らの手で葬らなければならないのは、切なさ乱れ撃ち、とはなりませんね。普通に弱いなーぐらいな感じでした。やっぱりキャラクターに思い入れがあまりないからだと思う。

トロフィーは最後まで遊べばほとんど埋まります。「Bunny」だけは、ランダムエンカウントなのかもしれない。僕の場合は、B2FのX03 Y05で遭遇しました。ウサギは撫でると襲ってきます。

付録

一応ですが、僕が描いた地図も置いておきます。おそらく大体はあっているとは思うのだけど、改めてみると自らのずぼらさが浮き彫りになって不甲斐ない気持ち。B4Fの空欄の部分は、未踏のままクリアしてしまいました。

さいごに

こういうのが懐かしい方におすすめです。

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