ゲームの感想:ScourgeBringer(スカージブリンガー)

PS4

挑戦者のみなさんこんばんは!

俺が勝つまでプレイするのをやめない、ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。

azarashiX
azarashiX

アイコンはどう見えても犬だがazarashiX。略してX。
ゲームは思い出づくりと語るおじいちゃん。気圧の変化に弱い。
クリエイターのこだわりが感じられる作品が好き。
基本的に文句が多いが、本人は楽しんでいるらしい。

おもたろうをフォローする

はじめに

「ScourgeBringer(スカージブリンガー)」は、一族最強の少女キラくんを操って凶悪な迷宮に挑むローグライクアクションゲームです。なお、最強なのはパイロットが最強な場合に限る。特徴としては、ハイスピードなアクション、高難易度、快適な操作性が挙げられます。

ここ数年、少しぼんやりしていたうちに、ローグライク系(ローグライトってこの前初めて聞いた)の作品がたくさんリリースされてますね。いつぞやのRPGブーム的なものに似た雰囲気を感じます(この人の全ての記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。)その頃を思い返してみると、僕の周りの人たちは「キャラクターが育つのが楽しい」みたいなことを言っていた気がします。また、そのあたりから、他のジャンルでも成長要素を加えることが盛んに行われるようになった気がします。いわば、ゲームシステムの考え方がステップアップしたというか、ゲームデザインの幅が広がったというか、そんなような印象を受けた記憶があります。単なる流行りではなく、ゲーム全体が進歩するきっかけを残したと言ってしまってもいいんじゃないかと思います。こういうのをミームと呼ぶのかもしれません。さて、ローグライクブームの作品たちは何を残し、どんな変化をもたらしてくれるのでしょうか。僕は、適度なランダム性(リプレイ性)とか、進行ペースがある程度プレイヤーの裁量に委ねられる(細分化された目標設定やゴール)みたいなシステムがウケているんじゃないかなあと思うのですが、どうでしょうか。あとは、想像だけど開発者も作りやすそうな感じもします。リソースを使い回すことになるから、相対的にボリュームは減りそうだし、その分の制作コストをクオリティアップに充てられるんじゃないかみたいなことを考えたりします。

実はローグライクというと、僕の中ではターン制なイメージがあります。トルネコとかシレンとかそんな感じ。というわけで、ARPGというジャンルも通じる気がするし、本作のようなゲームはアクションローグライクと呼ぶのはどうですか?思いつきで言ってみただけだけど、個人的には今のところこれが一番しっくり来る気がします。

コンソールゲームは簡単すぎて飽きたという人がいたら本作を勧めたいと思います。最近はどうなのかわからないけど、一昔前は僕の周りにはうっとおしいほどいました。ご息災でしょうか。知らんけど。

どんなゲーム

やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。

ごく簡単なオープニングとチュートリアルの後、迷宮に放り出されます。そして死ぬ。ベースキャンプで目覚める。これでこのゲームのシーンはだいたい触りました。あとは、ひたすら迷宮に挑むのみです。

ローカライズは残念な感じだけど、ストーリーは飾りなので大丈夫です。飾りなので言ってしまうと、エンディングは3分岐しますが、選択肢を選ぶだけです。

探索は、固定画面の部屋系です。全5+1ステージで、すべてのボスを倒せばクリアです。1ステージは固定パターンの部屋の組み合わせでランダム生成されます。1ステージあたりの部屋数は20前後です。通しで100個ないしは124個だったと思います。ワンゲームはすべての部屋を回って最後までやって1時間かからないぐらいです。なお、時間制限はありません。

操作はスタイリッシュアクション風です。絶え間なく動き続けるやつです。ゲームスピードも速いです。

基礎になるアクションは、壁走り、ジャンプ、2段ジャンプ、ダッシュアタック、斬撃、打撃です。斬撃を挟めばすぐにもう一度出せるので、ずっと空中にいることも可能です。というか普通にやっていればそんな感じになります。

ダッシュアタックは全方位に出せるメインの移動手段です。攻撃判定がありますが、無敵時間はありません。

打撃は、比較的ディレイが重めの攻撃です。スマッシュといったほうがわかりやすいかもしれません。敵を弾いてピンボール攻撃をしたり、スタンさせたりできます。また、飛び道具を反射して攻撃したりできます。弾速は基本的にかなり速いのでパリィの要領に近いです。

あとは、銃があります。装備によって攻撃方法が変わります。モッドとかもあって、さらに性能をいじれます。なんかゲージが2本あって最初は分かりづらいですが、残弾数があり、敵を叩くと弾が回復する仕組みです。

スキルを習得すると、フューリーアタックという技も使えます。ゲージを消費する弾消し+全体攻撃です。緊急回避ボムみたいな感じで使うことが多いと思います。ゲージは戦闘中に限り、時間経過で回復します。

これもスキルの習得が必要ですが、ダッシュ打撃(竜撃)という技もあります。打撃の性能を持ったダッシュ攻撃です。判定が比較的長めなので打撃で弾くより安全です。ただし、クールタイムがあって連続使用はできません。弾幕を抜けたりとか、終盤では結構使わせられます。

ライフ制で、ゼロになるとベースに戻って最初からやり直しです。スキルを最大まで盛ったライフは10で、道中のアイテム取得などで20まで伸ばせます。基本のダメージは1ですが、無敵時間は短いので連続で被弾したりすると、あっという間に死んでしまうこともあります。回復アイテムも限られているのでゴリ押しもききません。要するに、当たらずに攻撃しまくるゲームです。ね、簡単でしょ?

あとは、コンボシステムがあり、被弾せずに敵を倒し続けることでレートが上がっていきます。レートは被弾すると下がりますが、時間でリセットはされません。正確にはレートを上昇させるために必要な敵の撃破数は時間でリセットされます。レートが上がることでアイテムのドロップ率が上昇します。要するに、当たらずに攻撃しまくるゲームです。ね、簡単でしょ?

探索について、各ステージでは、ボス(審判者)を倒すのが目的ですが、ボス部屋にはロックが掛かっているので、解除するためには、指定数の中ボス(守護者)を倒す必要があります。一番数の多い、いわゆる雑魚部屋は、複数の敵が2ウェーブに渡って出現します。全滅させれば扉が開くので上下左右に探索範囲を広げていく感じです。

血の祭壇という部屋があり、血の祝福という、そのゲーム中有効ないろいろな効果を得られます。基本はランダム3択の、よくあるやつです。6面以外の各ステージに1部屋ずつ存在します。

ショップ部屋もあります。ブラッドという、いわゆるお金を消費して、アイテムや銃を交換したりできます。お金の代わりにライフを支払うショップもあります。ラインナップはある程度ランダムですが、ショップの種類ごとに傾向があります。各ステージに1部屋以上は存在します。

あとは、モンスターハウス的な部屋も稀にあります。複数ウェーブの戦闘を行う必要がありますが、大量のアイテムがドロップします。起動は任意ですが、まあやることになるでしょう。

他には、隠し部屋があります。隠し部屋につながる扉は、銃で撃つか、敵を吹き飛ばしてぶつけたりすると出現します。斬撃とか打撃だとだめみたいです。あとは、アイテムの地図を入手したときも勝手に解放されます。いつの間にか発見できていることもよくありますが、ボス前やショップや祭壇などの敵が出ない部屋にも入口があったりするので、そういうのは気付きにくいと思います。チェック方法としては、ショップ数との総和が3部屋になる法則があると思います。また、よく見ると数ドットぐらいの白いポロポロエフェクトが出ています。もしかしたら出てない場合もあるかもしれません。アイテム一個分は取り得なので、ボス前に部屋数カウントしてチェックするといいです。

ベースキャンプでは、審判者の血というポイントを使って、スキルを習得します。審判者の血は、ボスや中ボスを倒すと入手でき、前のゲームから引き継ぐことができます。最近よく見る気がするリトライで強くなっていくシステムです。こういうポイントは使い切りみたいなシステムが多いイメージですが、本作は次のゲームを開始しても失われないので、先に進めなくても繰り返しやっていればそのうち最強にはなれます。というか、難易度的にそこがスタート地点な気がします。

あとは、パソコンがあって、実績の確認や、拾ったテキスト、倒した敵が見れたりします。

一度エンディングに到達した後は、混沌というシステムで更に難易度をあげてリトライすることになります。プレイヤーに不利な効果を好きなだけ積めるやつです。6面に進むにはこのシステムの開放が必須になります。

よかったところ

コンバットに集中できるように設計されたゲームデザイン

本作のウリでもあるスピード感を削がないように、いろいろ工夫がされていると思います。

ファストトラベルという名の、行ったことのある部屋ワープが快適です。腹減りとかそういうシステムがないならみんなこれを実装してほしいレベルです。いや、あってもこれを前提に設計するべきだと思います。

こういうゲームでは当たり前かもしれないけどフレームレートも安定しているし、ロードもほぼないです。

操作性も抜群で、高速なんだけどうまく動けないと思ったことはないです。まあ、思い通りに動けた結果が被弾だったりするんですけどね。操作性を言い訳にできない感じはあります。

あとは、解像度は粗めですが絵がきれいです。カラフルでカッチリしている懐かしい感じのドット絵です。ゲームボーイアドバンスみたい。ゲームっぽくてよいと思うし、見やすいです。

被ダメージ時の音響効果もわかりやすくていいと思います。FPSとかでこういうのがあった気がする。

気になったところ

難易度が高いし疲れる

大変情けないのですが、戦闘中は実は何が起こっているのかあまりよくわかっていないみたいな感じでプレイしてました。気にすることは多いし、目まぐるしく状況が変化するので、頭の方の処理が追いついていない。ある程度決め打ちで入力し続けて上手くいったらラッキーみたいな感じでやっていました。ワンゲームも後半まで行くにはそこそこ時間がかかるし、連続で遊ぶには集中力が保てませんでした。

スキルツリーも割とすぐ埋まってしまって(特定の祝福を選んでいるとすごいたくさん手に入る)、もう最強なのか…結構きついな…と思いました。最終的にスキルポイントの使い道がなくなってしまうのも少し勿体ない気がします。グリードくんを復活させるためにしか使えないんだろうか。

繰り返しやっててもあまりうまくなっていく気がしなくて、覚えとか慣れとかよりも反射神経みたいな素のプレイヤースキルを求められる割合が多いと感じました。アクション要素としてのランダム性はあまりないと思うんだけど、パターン化を始めると細かいしたくさんあるので、ダイナミックな処理能力で解決するほうが楽そうだと思いました。いわゆるアクションゲームの上手い人がやると映えるゲームだと思います。まあ、それかとことんやり込んで本当に条件反射の回路が形成されるぐらいでないとだめな気がします。僕はかなりの軟派ゲーマーなので、こういう筋トレみたいなのはつらい。始めたらなんだかんだ楽しかったりするんだけど、続かないんだよなあ。

あとはパラメータ的なところで言うと、後半に進むにつれて敵が硬いと感じることがよくありました。火力系がコンスタントに拾えていないときつい印象があります。いわば、難易度が結構運に左右される気がする。結局は手裏剣を探すゲームみたいになりがちでした。弾薬庫はもういらないんよ。祝福も当たり外れが激しい印象で、個人的には、顔、熊、広い打撃、レアドロップアップ、お金火力換算みたいのが取れないと絶望招来です。アイテムをしばき続けるとお金に変換できたり、祝福とかショップはリロールできたりするけど、コストは掛かります。プレイヤースキルを補填する(クリアを目標にする)という意味では、ビルドの幅みたいのもあまりないんじゃないかと思います。

当然ですが、アイテムや祝福も完全ランダムはプレイするたびにムラがでます。それが面白いというのはわからなくはないけど、ある程度は固定の選択制みたいなほうが攻略の方針も立てやすいし、バランス調整もしやすいと思うのだけどどうなんだろうか。特に、アイテムの確率ドロップは敵が復活したりすぐリトライができたりするゲームはいいけど、敵の数も限られているし、ワンゲームが長めのこういうゲームデザインとはあまり相性が良くないんじゃないかということも思います。まあ、祝福を使えない縛りとかもあるので、全ては救済要素でしかないのかもしれない。そう考えるとまた絶望感がある。

そういえば、難易度オート適応性システムとはなんだったんだろうか。変化が実感できませんでした。プラシーボを疑ってしまうほどです。

いろいろ愚痴みたいなものを書いてしまったけど、理不尽な感じではないので、こういうゲームが上手だったり好きな人ならかなり楽しいんじゃないかと思う。僕にはそこまで刺さらなかっただけで、尖り具合とか出来はすごくいいと思います。

ラスボスの初見殺しがつらい

言ってしまえば、ほかのボスも大体全部初見殺しに近いんですが、ラスボスは特に記憶に残っています。6面道中の消耗も激しいですしね。当たり前ですが、一番最後に戦うことになるので、ここで死んでしまうと喪失感が大きいです。これで隣の部屋からリトライとかだったら全然いいんですが、数十分かけて頑張ってきてまた最初からですからね。結構めげます。ALLは5、6周はしましたが、実際はもっとトライしています。それでもまだ安定しない。わかっててもできないんじゃよ。ベースにはパソコンもあるし、クリア後はボスラッシュモードとか、登録済みはトレーニングモードがとかあってもいいんじゃないかと思いました。ちなみに5ボスは癒やしです。

まだぐちゃぐちゃ言ってんのか、ヘタクソは黙って練習しろよナメクジ野郎と君は言いたくなるかもしれない。だが、ちょっとまってほしい、君はこのゲームをプレイしたのか、そしてクリアしたのか。もしそうだとしたら、それはすごいことなので大いに自慢するといいし、そうでないなら黙って練習するのは君の方だ。そうしたらまだクリアできていない人のために君が工夫したポイントをおしえてあげるんだ。もちろんタダでだよ。わかったね。

もちろんクリアしてるネバ!お前のような軟弱者がいるからゲームはどんどん簡単になるいっぽうだネバ!こんなヤツの言うことなんてネバー聞くに値しないネバ!オレがめちゃくちゃゲームの上手い〇〇サンを紹介してやるぜネチョネチョォー!みたいな輩が残っているかもしれませんが、これって、僕の感想ですよね。弱者を踏み台にして、あたかも自分たちが正しくて優れているかのように見せるみたいのはやめたほうがいいですよ。そういうのは仲間内だけでやっていたらいい。次の踏み台は君かもしれないしね。こういうことを言い出すのはだいたいアーケード界隈に片足を突っ込んでいる連中です。人口減少、高齢化に伴うコミュニティ存続の危機に直面しているので、隙あらば謎の勧誘をしてきます。奴らはオレが発見したすごい攻略法は、オレたちの仲間になってお前がみんなに認められたら教えてやるぜ、みたいな民族です。閉鎖的なコミュニティは放っておけばそのうち自壊するので関わらないのが吉です。『シマへ帰るんだな。お前にも家族がいるだろう…』と吐き捨てて立ち去りましょう。べ、別に昔仲間外れにされたから恨んでいるとかそういうんじゃないんだからねっ!地獄に堕ちろ!

さいごに

アクションゲームの腕に自信のある方におすすめです。

コメント

タイトルとURLをコピーしました