ゲームの感想:ユニコーンオーバーロード

PS5

王位継承者のみなさんこんばんは!

反乱軍だ考えるんだ。ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。

azarashiX
azarashiX

アイコンはどう見えても犬だがazarashiX。略してX。
ゲームは思い出づくりと語るおじいちゃん。気圧の変化に弱い。
クリエイターのこだわりが感じられる作品が好き。
基本的に文句が多いが、本人は楽しんでいるらしい。

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はじめに

「ユニコーンオーバーロード」は、亡国の王子アレインくんが解放軍を率いて世界を救うシミュレーションRPGです。

以前感想を書いた「十三機兵防衛圏」を作った人たちの作品です。相変わらず懇切丁寧で、とにかくクオリティを重視して作られたゲームといった感じの出来です。加えて、全体的なつくりもややメジャー寄りになった印象で、万人受けしそうな感じがあります。

プレイ感覚としては、次々とやることが出てくるので止め時がわからなくなります。そのほとんどの時間は、数字とにらめっこをしているようなものなのだけど、各シーンのテンポや操作性もよく、与えられたリソースを使っていかに上手くやるかを考えることに意識が集中していきます。あとは、試行錯誤の過程も楽しいし、ゲームの進行で要素が増えて少しずつ複雑になりつつも、最後までそのバランスが維持され続けているのがすごいです。カードゲームとかでも、カードが全部揃うまでのほうが面白かったりするんだよねえ。

さて、そういったことは、いつも通り本文の方にダラダラ書いておいたからさ。結局何が言いたいのかというとおすすめってことだよ。もうこの時点で読むのがだるいという現代人の諸君は、つべこべ言わずに今すぐ本作をプレイするんだ。合うか合わないかはやればわかるさ。ふつう、感想ってのは、遊んだあとに見るものなんだぜ。

どんなゲーム

やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。

グラフィックはイラスト風で、相変わらずよく動きます。キャラクターデザインは王道を意識させつつ、嗜好性高めな気がします。こういう、ゲームっぽいというかJRPGぽいテイストは、なんだかんだで安定感があっていいよね。ストーリーや戦闘パートは、モブも含めてフルボイスなので印象にも残りやすい。ひいては、戦闘中も含めて、コマンド入力等でキャラクターが喋りまくるというのは楽しいです。まあ、こういうのは音による反応が欲しいだけだと思うので、必ずしも言語でなくてもいいのかもしれないけど、フックも増えるしリッチに感じてしまうのも確かです。それにしても素材の物量がすごいよなあ。作る側は相当大変なのだと思います。

UIも凝っています。結構情報量の多いゲームだと思うのだけど、必要な項目が見やすく配置されて不便がありません。さらには、レスポンスもよいので快適です。サウンドも以前にも増して上品な感じで、効果音の鳴らし方もわかっている感があります。総じてクオリティは高めです。

バトルパートも含めて、ほぼいつでもセーブ可能という作りもよかったです。メインクエストのステージなどは、一戦が結構長かったりするからね。セーブスロットは100個あり、数も十分です。もちろんオートセーブ枠もあります。あとは、ゲームヘルプやアーカイブメニューも充実しています。

探索など

物語の舞台となる「フェブリス大陸」は、5つの国に分かれています。スタンダードな遊び方としては、各国を順番に巡り、仲間を集めながらストーリーを進めていくということになります。フィールド移動のシーンはいわゆる準備フェーズで、砦で仲間を雇用したり、町で買い物をして装備を整えたり、落ちているアイテムを拾ったりして、戦力を増強していきます。

フィールド上で特定の位置まで移動すると、メインやサブのクエストが発生し「ステージ」に挑むことができるようになります。ステージを開始すると、RTSのバトルパートに突入します。大体はバトルパートの前後にドラマシーンが挿入され、ストーリーも一緒に進んでいくような感じです。各ステージには推奨レベルが設定されていますが、進める順番はある程度自由です。

なお、クリアしたステージのリプレイは基本的にできません。例外として、サブクエスト「古代の魔法陣」に関連するステージは「フリーステージ」となっており、何度でもリプレイできます。いわゆる「レベル上げ」の作業が好きなプレイヤーと、詰み防止への配慮だと思います。

ステージをクリアすると、一帯のエリアを解放した扱いになり、シンボルエンカウントの敵が消滅します。敵を倒したときに得られる「勲章」というポイントも一緒に入るので、先にエリアを解放してしまっても損はありません。あとは、フィールドの地形がそのままステージになるのはシームレス感があってよかったです。探索していて「あー、あの場所かー」となります。

その他、上記のようなステージの範囲に含まれていない町や砦などの施設を利用するには「解放戦」という短めのステージをクリアする必要があります。また、解放済みの町では、納品メニューで素材アイテムの納品を行うことで、勲章や軍資金などの報酬が得られます。さらには「復興依頼」の納品を達成することで、町が復興し「守備兵配置」メニューで仲間キャラクターを一人割り当てることができるようになります。配置したキャラクターは、他のステージの戦闘にも参加するし、特に何の制限も受けないので、とりあえず誰か置いておこう。守備兵を配置した町からは、ステージをクリアするたびに、報奨金が得られるようになります。また、周囲の採集ポイントから素材アイテムも自動回収してくれます。

納品に必要な素材は、フィールド上の光る柱のある場所から採取できます。採取品はステージをクリアすると少しずつ復活し、ある程度の数まではストックがされるようです。ただまあ、探索範囲が広がるほど採取をして回るのは面倒になるので、守備兵を配置して自動化するのがおすすめです。なお、すべての町に守備兵を配置しようとすると、ユニークキャラだけでは足りないので、砦で新規キャラクターを雇用しよう。それと、素材アイテムは納品以外の使い道はないので、復興後もガンガン納品して勲章や軍資金に変換しよう。ちなみに、砦付近にいるクラスの説明をしてくれるNPCからは、模擬戦で全滅させて勝利すると一度だけ軍資金がもらえます。

店売りのアイテムは、ほとんどの場合在庫限りで、購入できる装備品の数も限りがあります。これは、新しい町につくたびに、強い武器が売っていたら全員分揃えなきゃ、みたいなことにならないので個人的には好きなやつです。

ちなみに、町の数はすごく多いけれど、施設メニューやNPCの会話はほぼリスト化されているので、大作系RPGのつくりとしては比較的快適です。結局はこういうのでいいんじゃよ。一昔前、RPGのグラフィックが大きく進化した頃、マップチップ時代からの方式を引きずったまま、3Dのだだっ広い街になったときには、ロードが遅いだの、移動しているだけで時間がかかるだの、どこがインタラクトできるのかわからないだのと、散々文句を言っていたものだよ。ああいうのは街の景観を見て歩きと、ストーリーシーケンスの定点配置、および戦闘パートに関わる探索報酬の獲得がワンパッケージになっているからだるいのだと思う。欲張りすぎというか、ハイカロリー過ぎて疲れてくるのだよね。記号化が機能しなくなったことによる弊害が現れていたのだと思う。話を戻すと、本作の場合は、町の中の探索などはないので安心じゃよ。

そのほか、フィールド上に固定配置されているアイテムもあります。落ちているものはだいたい「天のかけら」で、一定数集めるごとになんとか教会という施設で他のアイテムと交換ができるやつです。気持ち隠されて配置されていることが多いので、隅々まで歩いてねということなのだと思います。あとは、塔や遺跡、水車小屋などのオブジェクトを調べた場合も、アイテムが入手できることがあります。

探索系のサブクエストは、宝の地図、採掘ミニゲーム、石板巡り、墓所巡りなどお決まりのやつ。もの拾いとあわせて、ボタンを押して回るだけの作業だけど、ギリギリ許容できる面倒さかなあ。楽しくはないんだけど、報酬でもらえるアイテムは豪華だし、得られる勲章や名声の価値も、ひたすら戦闘を繰り返すよりも効率がいいので、やらないと損だなあと思ってしまいます。

フィールドには、通行不可の海や山などの地形で分断されているエリアがあります。離れには、港町を復興させれば船で移動できるようになります。ゲームを進行させても空を飛んだりできるようにはなりませんよ。あとは、たまに通行不可に見えて通ることができる地形もあるので、行けそうにない場合でもとりあえずぶつかってみよう。なお、名声ランクB到達で、クラスチェンジが解禁された後は、アレインくんが馬に乗れるようになるので、フィールドでの移動も少し速くなります。

フィールド移動中は、ゲーム内時間なのか、歩数なのかわからないけれど、しばらくすると昼夜が切り替わります。とはいえ、探索においては、BGMや景観が変わるぐらいなものだと思います。一応、夜しかモノを売ってくれないNPCとかはいるけど、他のイベントや会話の内容は変化しないのだと思う。ちなみに、バトルパートにおいては、夜間はステータスが強化される獣系のユニットがいたり、昼夜を条件に強化されるスキルがあったりします。

ワールドマップからは、各施設へのファストトラベルができます。また、マップ上でも武具屋の商品一覧などの施設情報が確認できます。リスト表示をすれば、守備兵の配置状況やどのキャラクターが割り当てられているかもアイコンで確認できます。このあたりはとても快適です。

ひとまずまとめると、色々なシステムがあるけれど、展開はルーチン化されているのでやることは単純です。導線もかなり丁寧で、とりあえず順番にやっていくのがベターといった感じであまり考える場面もありません。まあ、こういうのは親切さとのトレードオフなのかもしれない。ともあれ、バトルパート間を繋ぐシーンとしては適度な分量でした。いわば、ステージセレクトにおまけが付いていると考えれば、良い塩梅だった気もしてきます。

戦闘など

ステージと呼ばれるバトルパートは、いわゆるRTSというやつです。複数の自軍部隊を同時並行で操作しながら敵軍と戦います。クールタイムや移動速度など、時間の尺度はあるけれど、逐一ポーズがかかるので急いで操作する必要はありません。

第一章のチュートリアルが終わると、4段階の難易度選択があります。難易度はいつでも変更できます。僕はつらくなったら下げようで、最後まで「EXPERT」でした。下の難易度はやっていないので想像でしかないけど、これ以上簡単だとヌルすぎて作業感が出る気がするので、戦闘もしっかり楽しみたいゲーマーの方は上の方から試してみるのがおすすめかなあ。ただまあ、おそらく難易度を上げてもプレイヤー側にボーナスが掛かったりはしていないと思うので、本当にお好みではあるのだけど。

ステージの勝利条件は、大体が制限時間内に敵の本拠地を制圧することです。大まかな流れとしては、自軍の本拠地からユニットを出撃させ、移動を指示し、敵軍のユニットと戦闘しつつ、各拠点を制圧しながら敵本拠地を目指すといった感じ。防衛的なステージはほとんどなく、基本は孤軍奮闘です。また、時間制限があるので、あまり悠長にやっていると時間切れで敗北してしまいます。なので、割と攻めることが重視されたデザインになっていると思います。

拠点からユニットを出撃させるには「ブレイブ」というリソースが必要です。ブレイブゲージは戦闘をしたり、拠点を解放したり、落ちているアイテムを拾ったりすると溜まっていきます。対してユニット内のキャラクターが全員戦闘不能になり、部隊が撤退すると減少します。また、自拠点からユニットを戻すことで1ポイント分が返ってきます。なので、任意で戻したユニットを別拠点から再出撃させたり、不利なユニットを入れ替えたりなどは、ほぼノーコストで行えます。なお、ブレイブの上限は10で、それを超えて得た分は捨てられてしまうので操作の順番には注意しよう。

ユニットの移動は、マス目などではなく、フリー座標のような感じです。ただ、ユニット同士は、移動中などの一時的な場合にしか重なることはできず、停止している状態では押し合うような挙動をします。おおむね、足元の円が当たり判定なのだと思います。移動力は、ユニットのリーダーに設定したクラスのものがベースになります。ざっくり、騎馬兵は歩兵よりも移動が速く、飛行系は地上の障害物を無視して移動ができる、みたいな感じです。地形による効果もあり、道では移動速度が上がり、森では敵ユニットに発見されづらかったり、アシスト攻撃の対象にならなかったりなど。進軍ルートもただ突撃する以外にも工夫する余地があります。ルートは、敵ユニットなどを捕捉することもできるし、経由地点を指定したりもできます。

自軍ユニットと敵軍ユニットが接触すると戦闘になります。戦闘は、あらかじめ設定された「作戦」に従って自動で行われます。戦闘前には予測ダメージが示され、戦闘シーンはキャラクターアニメーションによる演出と、実行結果をトレースするフェーズとなっています。また、戦闘シーンは早送りができます。というか、早送りをしないほうがスローモーションといった感じ。行動ログが見れる画面もあるけれど、ターゲットやダメージなどの情報は出ていないので、そのあたりは目視で確認する必要があります。下段左右のキャラクターアイコンには、計算後の命中率(HIT%)が出ていたりなど、情報量は結構多いです。なお、過程の確認が不要な場合は戦闘シーン自体をスキップすることもできます。

どちらかのユニットが全滅するか、各キャラクターの行動で消費するポイント(AP)がなくなると戦闘は終了します。勝敗は、残りHP割合が少ないほうが敗北と説明されますが、HP割合の分母はおそらく最大HPではなく戦闘開始時のHPなのだと思います。なので、戦闘予測の赤ゲージを見るほうがわかりやすいのかなーとは思います。そんな感じで、とにかく戦闘で重要になるのは準備であるということだね。最近の僕の感覚だと、戦闘シーンになるたびいちいちコマンド入力して〜とかはだるすぎるので、本作の戦闘システムは先進的に見えます。予測、対策、実行結果確認のサイクルは、指揮官=プレイヤーという役割にも自然にマッチするしね。

話は少し戻りますが、戦闘開始直前にやれることもいくつかあります。まずは「チェンジ」コマンドがあり、近くの味方ユニットと位置を入れ替えて戦闘を行う部隊を変更できます。これは、ぞろぞろと進軍しているときには便利な機能です。少し注意したい点としては、拠点に駐留している味方ユニットとチェンジを行うと、HPやスタミナの回復ゲージが初期化されてしまうことです。これはまあ仕様としては納得できるのだけど、複数部隊が集結している場合においては予測ダメージを確認しようとするだけでも起こりがちなんですよね。ユニットが入れ替わる順番は明示されていないと思うので、そのあたりがわかりやすくなれば親切かなーとは思います。

それから、アイテムは戦闘開始直前でも使えるので、悪い予測を確認してからでもなんとかできる余地があります。アイテムはステージ中の使用回数に制限がありますが、便利で強力なものが多いです。ちょっとしたミスのリカバリーや、孔明の罠という名の初見殺しにハマってしまった場合はケチらずに使おう。とはいえ、こういうのは基本的にはプレイヤー側にアドバンテージを与える要素で、使わなくてもクリアできるバランスにはなっています。

あとは、予測に関わる部分として回避や命中などの確率の要素もあり、これは戦闘を行うたびに結果が再計算されます。そのため、不利な予測が出ていた組み合わせも、他の戦闘が終わった後には有利になっている、などといったこともしばしば起こります。また、戦闘開始直前であっても、アシストのオン・オフや、ユニット内のキャラクターの入れ替えなどを行うことで、擬似的なリロールを行うといったテクニックも使えます。

戦闘で敗北したユニットは、弾き飛ばされ「ウェイト」状態となります。ウェイトは時間経過で回復しますが、ステージ上での移動が行えず、戦闘では「先制攻撃」をされてしまうという不利な状態です。また、ユニットはそれぞれ「スタミナ」というリソースを持ち、戦闘を行うごとに1ポイントずつ減少していきます。スタミナの最大値はユニットのリーダーのクラスによって決定され、スタミナがゼロになった部隊は移動ができなくなります。スタミナは「休息」コマンドで回復ができますが、休息中のユニットは戦闘で一切行動ができなくなるので周囲に敵がいなくなってから行おう。なお、町や遺跡、見張り台や橋などの施設に駐留しているユニットは、スタミナを消費しなくなります。また、スタミナがゼロの状態でも仕掛けられた戦闘は通常通りできるので、屈強なユニットは敵の進軍ルートで仁王立ちしたり、別ユニットとチェンジしてぶつけたりといった技も状況次第では有効です。

出撃中のユニットは「ブレイブスキル」という技も使えます。前述したブレイブゲージという共通のリソースを一定量消費して、攻撃やサポートなど何らかの効果を発動させます。使用するブレイブスキルは、ユニットのメンバー全員の習得しているものから選択できます。これが、うまく使えば形勢を逆転できる程度には強いので、闇雲にユニットを出撃させるよりも有効に使える場面は多いと思います。なお、一部のブレイブスキルは敵ユニットも使ってきます。敵の場合は使用前に予備動作のゲージが表示されるので、距離を取るなりして警戒しよう。

そのほか、バリスタやカタパルト、祈りの像などのステージギミックも強力です。兵器には大体敵ユニットが駐留しているので、撃破して奪うのじゃ。兵器の威力は固定なので、弱いユニットのレベル上げにも使えます。また、アシスト攻撃や回復は「見張り台」に駐留すると範囲が広がり威力も上がります。ちなみに、ひとつの戦闘でアシスト可能な部隊数は3つまでの上限があり、おそらく近い順に選ばれるのだと思います。

あとは、ユニット編成や作戦などの準備に関わる部分について書いておきます。僕はこのあたりが本作の醍醐味だと思うなあ。カードゲームで言えば、デッキ構築のフェーズに相当し、プレイ感覚としても近いものがあります。なお、準備といってもほとんどの要素はステージ中でも随時変更が可能です。

自軍のユニットは最大10部隊まで編成ができます。ひとつのユニットのキャラクターが配置できるマスは3×2枠で、前列と後列があります。編成可能な人数はゲームを進めると5人まで増えます。なので最終的には50体程度のキャラクターを自由に配置できることになり、パターンは膨大にあります。とはいえ、実際のところは適当にやっても案外なんとかなることも多そうです。ただ、それだけでは面白くないので、ひとまず僕が考えていたことをまとめておこうと思います。ゲームは結果よりも過程を楽しむものだからね。

闘技場だと話は変わってくると思うし、そもそもそっちはあまり興味が持てなかったので、そこはとりあえず置いておくとして、各ステージでは敵ユニットも様々な編成で出現します。つまり、総合力の総力戦になるわけですが、プレイヤーが使える基本のユニット数は最大で10部隊なので、数では勝てず、人海戦術はとれません。そうなってくると、多様な敵に対応するためには、不利をものともせず圧倒できるぐらいのパワー部隊を作るか、弱点を補い合って細かいアドバンテージを積み重ねるバランス型の部隊編成をする、といった方法が思いつきます。前者は実質的なレベルキャップのシステムや、クラス相性による補正がかなり強いといったハードルがあり、本作では現実的な方法とは言えない気がします。なので、消去法で後者を基本として編成を考えていくのがよさそうです。逆に、敵側は少数を潰せばよいためなのか特化編成が多いです。同じ特化で対抗しても数で負けているのでやっぱりこちらが不利なのだ。

それで、具体的なゲームシステムの話に移ると、まず考えるべきはクラスの相性です。「騎馬系は歩兵系に物理ダメージ2倍」「飛行系は地上攻撃の命中率半減、騎馬系に物理ダメージ2倍」「弓兵系は飛行系にダメージ2倍」以上が「クラス特性」というかなり強めのルール、そしてそれ以外にもクラスごとに習得スキルやステータス傾向により細かな相性が存在します。重装系は魔法攻撃に弱いとか、回避が高いクラスは必中攻撃に弱いとか、そういうやつ。戦闘では自軍ユニットのダメージは限りなくゼロに抑え、敵ユニットは全滅もしくは半壊させる、いわゆる圧勝の予測が出ていることが交戦の基準になりますが、上記のパターンが含まれる場合、この有利不利の相性をひっくり返すのはなかなか難しい。もちろん、ぼろ負けしないように弱点を補完するような編成をして対策をするわけですが、それでも相性の悪そうなユニットとの戦闘は極力避けよう。

とはいえ、はじめからあまり厳密にやる必要はありません。よほど組み合わせが悪くない限りはそれなりに戦えるし、ぱっと見ではわからないクラスどうしのシナジーも多く、意外な組み合わせに見えても実戦で試してみると新しい発見があったりします。ゲームを進めると使えるクラスも増えていくしね。ざっくり言うのなら、ユニット内でクラスが重複しないように組む(ナイトのようなわかりやすいシナジーがあるものは除いて)と決めてしまうと考えるパターンが減って楽になるし、バランスも取りやすい気がします。同じクラスを並べると強い時は強いけど、向かっていける相手も限られるためか、トータルではあまり活躍できません。あとは、ブレイブスキルやリーダー効果の選択肢が増えるというのも、ユニット内の兵種が被っていると得られない利点です。

ストーリー進行で仲間になる固有クラスのキャラクターは性能が高めなので、まずは彼らを個々のユニットに配置して編成を考えてみるとよいかもしれません。あとは、被ダメージを抑えるという観点から、狙われやすい前衛の選定を先にしてしまおう。ここも、ガード、回避、HPで受けて回復、中盤以降はその変形でゾンビアタックなど、生存率を上げるための戦法には一定のルールがあり、採用できるクラスもある程度限られてきます。なお、後列に配置したキャラクターであっても、攻撃の射程や威力が変わったりはしません。COM戦においては、前列を対象とした攻撃(近接攻撃・デフォルトターゲット)の頻度が高いので、前列が狙われやすいというだけです。

それから、ユニットに配置する各キャラクターにおいても「作戦」や「装備」の指定をそれぞれ考えていくことになります。こういう場面でまずは気になる戦闘に関わる計算式ですが、これはあらかたゲームヘルプに開示されています。これ系のゲームはみんなこうすべきだよ。それで、細かい内容は端折るけれど、シンプルになりすぎない程度にすっきりと整理されていてよかったです。基本は攻撃力と防御力(物理・魔法)や命中と回避といった対になるステータスの差を取り、そこにスキルごとの性能である威力(ダメージ倍率)や命中率を掛けるといった感じ。関連するステータス項目には、確率でダメージを増加、軽減する会心率やガード率があります。補足をすると、複数ヒットするスキルについては、ヒットごとに防御力がかかるため、単発と比較してダメージが出にくい。命中の判定もヒットごとなので命中率が100%に満たない場合は単発よりも当たりやすいということになると思います。会心やガードの判定もヒットごとなので同じ考え方です。

行動速度については、基本的には高いに越したことはありません。ただ、ユニット編成という角度から見れば、攻撃順、バフデバフ、回復のタイミングなど、部隊内のキャラクターをより効率よく動かすために細かい調整の余地もあります。このあたりは主に装備で調節することになりますが、過不足は無駄になってしまう点は注意しよう。行動回数すなわちAPとPPは、上げればわかりやすく強くなります。ただ、PPスキルの発動はほとんどがインスタントタイミングなので、割り込みができますが、APの場合はターンが一巡できなければ意味がありません。AP・PPの増加も装備に依存するので、数が限られ選択的です。シンプルに考えるのであれば、APを増やすのは行動が早くて死ににくいキャラクターを優先したほうがよいということだと思います。

なんにせよ、ステータスの価値が分かると真面目に取り組む気になりますね。パラメータのスケールも小さめで、おおよそ0-100の範囲内というところもわかりやすくてよいです。1の差であっても体感が変わったりするし、ふわっと100とか1000とか出てくるよりは、随分ソリッドな印象です。

続いて、キャラクターごとの「作戦」です。これは、オート戦闘において、習得しているスキルを使用する条件や、ターゲットの優先順位などを設定できる機能です。作戦をちゃんと設定しておくことで、HPが一定割合以下まで減っているときだけ回復スキルを使うとか、敵が並んでいるときだけ列攻撃をするとか、敵の兵種によって攻撃スキルを使い分けるとか、バフをかける味方を指定するなど、状況に応じて適当な行動を取らせることができるようになります。また、コンボ的な動きを狙うときにも設定は必須です。単純な例を挙げるなら、ユニットメンバーの攻撃スキルに「HP割合が最も低い敵」を設定するだけでも、ターゲットを集中させ個別撃破をしていくような動きになり、戦闘の結果が変わります。逆に、作戦を指定していない場合は、基本的に正面の敵から攻撃するのでターゲットが分散することになり、敵の数を減らすというセオリーからすればよろしくない、みたいな具合です。

なお、行動は最大で8個までしか設定できないので、細かすぎる条件指定をしようとすると枠が足りなかったりなど、煩雑になりすぎない丁度いい感じの制約がついています。行動は上から順に評価され、条件を2つ指定した場合はANDに近い判定になります。なので、スキップ条件だったり限定的であるものから順番に並べよう。あとは「同時発動制限」の記載のあるスキルは、複数のキャラクターのスキルが同時に条件を満たした場合、どれか一つしか発動しないので、なるべく条件分けをしておこう。戦闘開始時に発動するものは特に被りがちで、被った場合は行動速度が高いほうが勝つのだと思います。

ちなみに、敵軍ユニット(NPC)の思考ルーチンは単純なので予測が容易だし、作戦に至ってはほぼデフォルトなので、結構おバカです。大体レベルや数で負けているので無難な調整ですね。それはそうと、装備はステージ中でも変えられるし、位置が離れたユニットのキャラクターどうしであっても交換ができたりします。また、ステージ中で一時加入する味方ユニットなんかはろくな装備を持っていないので、敵拠点から出てくる増援ユニットにすら歯が立たないといったケースもよくあります。準備の大切さが身に染みるぜ。戦力として扱う場合は、余りの装備を貸してあげたり作戦を少し見直してあげよう。当たり前だけど、ステージ終了後に抜ける兵にあてた装備は返ってきます。

スキルの付与されている装備は、身につけている限り、キャラクターが所定のスキルを使用できます。装備スキルとクラススキルのシナジーも相当な数があり、こういうところでいちいち紹介するのも野暮に思えてくるほどです。個人的に発見できて便利だなーと思ったのは、エルフアーチャーに「エイドキット」を装備させて、対象を自身に設定すると、戦闘終了時にPPが余っていれば「シェアヒール」で全体回復ができるみたいなやつです。そんな感じで、行動の条件指定なども組み合わせるといろいろなパターンが見えてきます。これは、本作のようなゲーム全般に思うことだけど、あれこれ考えて思い通りに動かせると楽しいというのは、やっぱりハック的なメソッドを見出した際の充足感に通ずるものがある気がします。なので、はじめから上手くやろうと頭でっかちになっても興が削がれるというもの。ヘマも含めて一連のプロセスを楽しめたほうが有意義ですね。

というわけで、そろそろまとめると、紋切り型だけが正解ではなく、多様な戦略で遊べるようになっているのがよかったと思いました。いろいろな攻略法が有効ということは、作る側からすれば解答の幅を広げるということなので、単純に考えるなら、難易度を下げる結果に繋がりそうなものです。難しいゲームの類型の一つに、正解のパターンが極端に少ないというのがあり、その逆ということなのだけど、本作の場合は、そのあたりのバランス感覚が見事で、適切な難易度が維持できているように思います。理由は難しく考えるとよくわからなくなるけれど、正解と不正解のケースが共に膨大にあり、その中間結果がデフォルト(何もいじらない)に収斂しているような形になるのかなー。砂時計モデルみたいな。まあでもこれはプレイヤーの視座にも依る気がしていて、たぶん僕なんかは、異なるパターン同士が拮抗するさまを何度か観察するうちに、これはバランスが取れていると思ってしまうのだ。その実体は、言わば、すごい複雑なじゃんけんのようなものなのかもしれない。話を戻すと、いろいろな要素を好きに組み合わせてもクリアできるようになっているし、あらゆるケースに改善のパターンが用意されているのは、やっている感があります。やっている感とはモチベーションが持続するということです。曖昧な言葉で括ってしまうなら「自由度が高い」ということなのだけど、それはフリーダムではなくて、もっと緻密な設計の上に成り立っているホスピタリティ、そんな気がしました。

成長要素など

プレイヤー強化要素について、大枠としては、クエストクリアなどで上がっていく名声ランク、ほかにはシナリオ進捗で追加されていく雇用可能クラスと装備品でコントロールされています。

「名声」は累積のポイントで、一定値に達するごとにランクが上がり、砦の「ユニット拡充」メニューの機能が解放されていきます。具体的には、ユニットの編成人数を拡張することができるようになります。「勲章」は、使用で消費されるポイントで、主な用途は、ユニット拡充メニューでの各制限のアンロック、後述するクラスチェンジや傭兵の雇用などです。

編成人数の拡張は、わかりやすく強化がされます。取り得る戦術のパターンも指数関数的に増加すると思うので、ゲームの進行に伴って段階的に複雑になっていくというよくある作りとも無難にマッチしています。ユニット枠の追加も総合的な戦力には寄与しますが、実際には全部隊をフルで使わなければならないようなステージはほとんどないので、ゆっくり増やしていっても困らないと思います。強化に必要な勲章は、町の納品をやって貯めるのが最も効率がいい気がします。まあ、このあたりはフリーステージなどであえて稼がなくても、普通に進めていればちょうどいい感じに足りるようになっているのだと思います。

名声ランクがBになると、各キャラクターごとにクラスチェンジという名の昇格が行えます。元のクラスごとにクラスチェンジできる上級クラスは固定で、何かを選択するわけでもないし、デメリットも特にないと思うので、やるだけではあります。こういうのは公開情報を分割することによって、プレイヤーのモチベーションを維持させるというテクニックなんでしょうね。本作ではスキルツリーのようなルート選択の強化要素を採用していないので、はじめから先が全部見えてしまってもつまらないということなのだと思います。クラスチェンジには勲章が必要なので、すべてのキャラクターを同時に強化することはできず、誰から上げようかなーとか迷っているときは少し頭が働いている気がします。

砦の機能がある施設では汎用キャラクターの雇用が行えます。雇えるクラスと人数は砦ごとに決まっています。とはいえ先に言っておくと、シナリオ進行などで仲間になるユニークキャラだけでも60人以上いるので、特定のクラスを並べたいとかでなければ、戦闘における兵の数は足りると思います。それで、雇用をする場合は、カラーやボイスの選択などの簡単なキャラメイクがあります。キャラクター名もプリセットからの選択のみで、自由入力はありません。ちょっと残念ではありますが、ネットワーク対戦などの要素があるから仕方ないのかなあ。戦闘に関わる部分としては「成長タイプ」の選択があり、同種クラス間でステータスに個性が付けられるような仕組みです。こういうのはなんとなく面倒で、僕はとりあえずオールマイティとかにしがちです。なお、このあたりは「イデアの手鏡」というアイテムを使うと、ユニークキャラも含めて後でも再設定が可能です。

各キャラクターは、戦闘などで経験値を得るとレベルアップします。本作では、ステータスの増加やスキルの習得などのキャラクター単体の成長要素は、ほぼレベルに依存しています。留意すべき点としては、戦闘を行わなかったユニットには経験値が入らないということ。また、経験値の獲得量は敵とのレベル差に応じて補正がかかります。ひいては、ステージの推奨レベルを幾らか上回っているキャラクターは、戦闘で得られる経験値が極端に少なくなります。要は、お気に入りのユニットばかりを戦わせていると、他のユニットのキャラクターが育たないので総合的な戦力が低下するみたいなことが起こります。なので、使うユニットはなるべく偏らせないほうが、経験値をはじめとしていろいろ効率が良さそうです。一応、フリーステージなどで入手できる「指南書」というアイテムを使えば、戦闘をしていないキャラクターでも経験値を得ることができます。

ついでなので書いておくと、初期レベルの高いジョセフおじさんは、序盤こそ頼りにはなりますが、何故かステータスの伸びが悪く、仲間のレベルが追いつく頃には、このおじなんか弱くね?となりがちです。ただね、レベル上限である50手前になると、捲土重来を体現するかのごとく成長するのだよね、このおじは。一体どういう了見なのかは窺い知れないけれど、おじをまともに使うつもりなら「奇跡の果実」(レベルが1上がる消費アイテム)を逐次投入するのがおすすめです。他にこれといった使い所もないしね。

それから、ステータスアップ系の消費アイテムについて、大まかに分けると各ステータスに対応した「〜の雫」と全ステータスに対応した「幻の雫」の2種類があります。これらのアイテムによるステータス増加は、各キャラクターの各ステータスにつき5回までの上限があります。ここで注意すべきなのは、各ステータスを個別に上昇させる場合と、すべて上昇させる場合の使用回数のカウントは共通であるということです。言われればそうかとなる気はするけど、アイテム使用時に表示される使用回数を示すアイコンが別物なので勘違いしやすいんじゃないかなあ。それぞれが5回までではなく、合計10回分というわけでもないということですね。つまり、無駄なく使うのであれば、幻の雫とそれ以外の個別のものを使用するキャラクターは分けたほうがよいです。現在の使用回数は、キャラクターのステータス画面でも確認ができます。なお、各種雫アイテムは、教会での天のかけらとの交換や闘技場の景品で在庫無限でトレードできます。個別の帳尻合わせは、そのあたりを利用するのがいいかもしれませんね。

あとは、キャラクター同士の親密度によって、同じユニットに所属させた際に、特定のステータスに編成ボーナスが加算されます。狙ってやるほどではない気がするけれど、人数が増えてくるとこのあたりも馬鹿にならないのかなーとは思います。ボーナスのかかるステータスはクラスごとに異なり、特にアレインくんのロードなどの固有クラスは、ボーナスの数自体が多いので、強力なユニットになりやすいというアドバンテージが働いています。

装備アイテムは、主に店売りか、ステージクリア報酬、クエストクリア報酬などで入手します。ここもゲームの進行に伴って、幅が広がっていく部分です。新規アイテムは、アイテム一覧から装備ができるので便利です。アクセサリの入れ替えとかは、キャラクター一覧からのほうがやりやすいと思います。言うまでもなくキャラクター数が多いので、装備枠も同様に多く、装備を整えるのも一苦労です。アクセサリは特に枠が多いので、店売りで使いそうなものは全部買い占めておくくらいでいい気がします。お金は納品をまめにしたり、余ったブレイブでゴールドスティールとかやっていれば足りると思います。

武器や盾は、終盤まで進めれば鍛冶で能力値の強化ができるようになります。強化は1段階のみで、強化済みのアイテムは名前に「+」が付きます。強化前の性能に関わらず、強化後の数値性能は一律で、例えば物理攻撃のみが上がる武器であればなんでも25になります。なので、最終的には付帯効果で差別化がされる感じなるのかな。なお、元から強化後の値を超えているものは、強化自体ができません。強化に必要な素材である「フェブライト」は、アルビオンの闇商人が50000Gで在庫無限で販売しています。なんだか鍛冶師の登場も唐突だし、ここだけやけにライトな感じの実装なので、ちょっと違和感があります。後から追加された要素とかなのかなあ。これは別になくてもよかった気がします。

というわけで、ステージクリアなどでゲームが少し進行するたびに、新しい仲間が増えたり、アイテムがいろいろ手に入ったりとか、常に何かをいじっていた気がします。万全を期そうとすればするほど、フィールドの探索とあわせて時間がかさむ部分ではあります。新しい装備を手に入れただけでも、お古を誰に渡そうかとかやっているとすごく時間がかかるからね。やらされている感とはちょっと違うと思うのだけど、やっぱり損をしたくないという心理が第一に働いてしまっている気がして、少し疲れてしまいます。まあこういうのは性格もあるのかもしれません。見方を変えるなら、プレイヤーの心理的誘導ひいては、プレイを継続させるための手法が織り込まれているということなんじゃないかな。ソシャゲなどでよくあるアプローチと似たものだと思います。

その他

ストーリーなど

軍記もの+ファンタジーです。内容としては、王の物語だけにザ・王道。物語が主張しすぎないところが、ゲームフローの構成として上手くハマっていたと思います。ドラマシーンなんかも台詞のテンポがよいので、なんとなく見てしまうし。ひとえに王道と言っても、良し悪しがあるよなあというのが再認識できます。

また、一方ではキャラゲー的な側面もあり、テンプレ通りと言うのはいささか失礼かもしれませんが、オマージュも含めてあるある〜なキャラクターやシチュエーションがたびたび登場します。とはいえ、表現としては時流を反映したホワイトな感じで、あからさまに不愉快なシーンやテキストはありません。さりながら、節度を保ちつつギリギリを攻めていくキャラクター同士の掛け合いは、古き良き安心感と安定感を纏っており、ある種の品格すら感じられます。尖り気味なキャラクターデザインとのギャップが効いているのかもしれない。なんにせよ、僕はゲームなどの登場人物を覚える(名前と見た目を一致させたりする)というのが苦手なのだけど、本作の場合は、かなりの人数がいるユニークキャラクターをプレイ中はちゃんと全員識別できていたので、そういう意味でもキャラは立っているのだと思います。

あとは、ゲームシステム的なところだと、一部のイベントでは選択肢による展開の分岐があります。主に、ユニークキャラクターが仲間になるか、ならないかみたいなやつ。ステージ中の行動が条件になっている場合もあります。こういうのは、どこまでロールプレイをするべきかいつも悩ましい。本作の場合は、アレインくんはめっちゃ喋るし、主人公=プレイヤーという感じでもないよなあとなります。なので、必然的に神視点みたいな感じになりがちです。とあるシーンでいえば、僕がアレインくんの立場だったら確実に処刑していると思うけど、アレイン王子の設定を考えたらここは見逃すのが正史でしょみたいな。はたまた、オトナなボクは他国の人間関係のいざこざにわざわざ介入するような真似はしない。だが、大志を抱くアレイン少年ならどうかな?みたいなね。結局ほぼ1番しか選ばなかったけど、ほとんどのキャラクターは仲間になったので、そういうものなのだと思う。それはそうと、ギャメルくんの妹が本当にいるっぽい感じなのは逆に驚きですよ。彼にしか見えていない系のやつかと思ってました。

「親密度会話」というシステムもあり、ユニークキャラクターの特定の組み合わせごとに、3段階の親密度に応じて最大3種類のミニ会話イベントが発生します。また、それぞれの親密度会話の再生には、フィールドの指定の場所まで到達している必要があります。内容としては、本筋では語られない各キャラクターの掘り下げ、いい話が聞けたりギャグっぽいものもあり。さすがにボイスはついていません。初回再生時は勲章も少しだけ手に入ります。あとは、アレインくんと妙齢のおなごの場合は、後述するカップリングへの誘導が主な感じ。ちなみに、アレインくんはすべてのキャラクターと親密度会話のパターンが用意されています。これはすごい量ですよ。親密度を効率よく上げるには、宿屋の料理を利用するのが手っ取り早いです。他には、守備兵として配置したキャラクターに贈り物をすることでも、アレインくんとの親密度が上昇します。贈り物アイテムは持っていても仕方がないので、じゃんじゃんあげてしまおう。道具屋での買値も安いし。一応、キャラクターごとの好みによるプラスみたいな仕掛けはあるのだけど、マイナスはないと思うので、出し惜しみをする必要もないでしょう。

シナリオに関わる部分としては「契約の儀式」があります。これはその名が示すとおりですが、60人以上いる仲間キャラクターの中から、アレインくんとカップリングさせる1人を選ぶというイベントです。必要なアイテムは「乙女の指輪」という名称ですが、無論、男性キャラクターも選べます。契約ができるキャラクターは、アレインくんとの親密度が最大になっていることが条件です。大体中盤以降ぐらいから任意のタイミングで行えますが、これをやっておかないと真エンドにはたどり着けないのだと思う。イベント完了後は「一角獣の指輪」が強くなるので早めに終わらせてしまうのもアリかなーとは思います。それはそうと、物語の佳境であるとはいえ、見られるかもわからないこの数の専用イベントを用意するなんて、狂気の沙汰としか思えませんね。これがクリエイター魂というやつか。

ちなみに、僕はひねくれているので、契約の相手にスカーレットくんを選ぶことだけは避けようと心に決めていました。そして、最終決戦間近、ジョセフおじと一瞬迷った結果、ユニフィちゃんに決めました。それは……おおっと、これ以上は口が裂けても言えないぜ。まったく、選んだ理由どうこうとかそういう無粋な詮索はよしてくれよな。それを知られたら、俺はお前のことを消さなければならなくなるだろう。なお、メインシナリオクリア後は、契約のリセットができるので、最終的には、指輪の強化だったり他のキャラクターのアーカイブ回収などのやり直しはききます。こういうのも今風のつくりですね。

エンドコンテンツなど

プレイ時間は、トロコンまで一通りやって100時間ぐらいでした。このあたりは、難易度の選択とか、編成を考えるのに費やした時間とか、プレイスタイルによって結構差が出そうなところですね。あとは、ドラマシーンや戦闘のスキップとかもあるし。

個人的にはかなりじっくり遊ばせてもらったとはいえ、凄まじいボリュームでした。我ながらよく続けられたなあと思います。最近のゲームのつくりは、繰り返しの作業をいかに飽きさせないようにするかという点が重視されているものが多い気がするけれど、本作の場合は、次々と新しいものを出していけばよいという、言ってみれば愚直なやり方で作られているように思えます。要は、コンテンツ自体の量が多い。それらをひたすら消費していって、まだあるよー(良い意味で)となるのは、贅沢な体験でした。もちろん、中身が伴っていないとそうはならないわけだしね。

ただ、最後に各地の聖所を巡ってお話を聞くやつは、さすがに形式的過ぎてだるいと思いますよ。序盤にこういうイベントがあったら挫折していたかもしれない。

ラストステージの盛り上がりはよかったです。たぶん音がいいからかな。エンディングは、おそらく分岐があるのだろうけど、仲間たちに言われたとおりにやっていれば真エンドにはいけます。ラスボスは、ラスボス戦でしか使えない「アストラルブレード」を使わないと倒せないのだと思います。なので、ほぼイベント戦のようなものです。ところで、乙女の指輪のスキルはなんだったんだろうか。

エンディング後はセーブをして、クリアデータをロードするとクリア後の世界で遊べます。クリア特典もいくつかあるし、もうちょっとだけ続くんじゃ。

「闘技場の覇者」

こういうRPGではお約束の寄り道チャレンジイベントです。全滅させずに判定勝ちでもランクが上がるので、早い段階で挑戦しても意外と上の方までいけてしまうかもしれません。

オフラインバトルで1位になれば、トロフィーが獲得できます。追加される2戦目も勝利する必要がありますが、なんとここでも判定勝ちが有効です。その後は、アーマリアくんが加入するけれど、スキルが単調だしステータスも極端なので、僕にはあまり強く使えませんでした。ただ、装備はかなりいいものを持っているので、身ぐるみを剥がさせてもらいますね。ありがたく。

更に、真の闘技場みたいなものに挑戦することもできるようになりますが、さすがに強敵揃いなのでクリア後とかにやるコンテンツなのだと思います。そして、闘技場のオンライン対戦こそが、真のエンドコンテンツなのかもしれない。僕はやっていないので書けることはありません。

「荒ぶるゴート」

アルビオンのビスファイン大聖堂の手前にいるアルビオンゴートの群れの中には、一匹だけ気性が荒いやつがいます。ゴートクッキーを「2. あげない」を選択したらトロフィーが獲得できました。

一体どういう実績なんだ。NPCの見た目と会話内容が同じでも、全員話しかけるかチェックみたいなやつなのかな。

「解放の軌跡V」

クエスト達成数のカウント系です。全部はやらなくても取れるので、メイン以外のクエスト埋めもがんばっているとクリア前に達成します。

「ワールドマッパー」

各国をくまなく回っていれば、クリア後にすぐ取れます。グランコリヌ城を埋めないといけないので、クリア前は取れないと思います。

「蘇りし厄災の古都」

クリアデータをロードし、城下町探索のエピローグ後に解放される裏ステージをクリアするやつです。

もう少し挑戦しがいのある難易度でもよかったかもなあ。クリア時の編成でそのままいける感じです。クリア後の高難度ステージというよりは、ボーナスステージですね。追加キャラクターや敵限定だったクラスなどもたくさんアンロックされるけれど、もうこれ以上ステージはないので使い道がほとんどないのはちょっと残念です。まあ、エンドコンテンツをやり込むプレイヤー向けのおまけということだね。

また、厄災の古都クリア後に出現するアーマリア(ドレッドノート)というおまけボスもいます。まあでもこれも模擬戦みたいなやつですね。6体はインチキじゃろとなりますが、倒せば豪華な報酬がもらえます。例のごとく、もうやることはないんだけどね。

「極まりし練度」

いずれかのキャラクターが、上限であるLv50に到達するやつです。上記、厄災の古都のステージは、敵を倒したときにもらえる経験値がものすごく多いので、これを普通にやるだけで達成してしまうと思います。なお、同ステージはリプレイができるみたいなので、やろうと思えば他のキャラクターのレベルも簡単に上げられるのだと思います。

「叡智の書殿」

アーカイブの項目を既読にしていけば獲得できます。なお、アーカイブ項目の各ページには、シナリオ分岐による細かいパターンも記録されており、これも相当な量があります。全部埋めろとかじゃなくて本当によかったです。

「トレジャーマスター」

僕が最後まで残っていたのはこれです。宝の地図のクエストをたくさん終わらせるやつ。これも全部ではなくてよいです。

クリア後まで気付かなかったのだけど、各地の採掘場で発見できる宝の地図は、国ごとに5つあります。クエスト名にナンバリングがしてあるのを見落としていて、一個出たら満足してしまっていたよ。地図が出るかどうかはランダムっぽいけれど、ひたすら掘りまくっていればそのうち出ます。ちなみに、これもあとになって気付いたのだけど、必殺技もすぐに使わずに溜めておけば範囲が広がります。

なお、アルビオンの採掘場では、各地の6番目の地図も掘り出せます。右上のアイコンが抽選プールを示していると思うので、そこに地図が表示されているか確認しよう。ミニゲームはだるめだけど、報酬がいいのでついついやってしまうんだよねえ。

追記(2周目 難易度ZENOIRA)

真エンド到達後は、クリア特典として新たに最高難易度が追加されます。難易度ZENOIRAをプレイする場合は、ニューゲームで始める必要があります。他のセーブデータからキャラクターの強さなどを引き継ぐみたいなものもありません。また、設定からの難易度変更も行えません。

というわけで、難易度ゼノイラやってみました。クリアの保証なしの文言には、武者震いが止まらねえぜ!となりますが、難なくクリアしてしまったでござる。なんというか、体感的にはエキスパートと大差ない気がしました。このゲームは懐が深すぎるよ。自発的な縛りプレイを推奨している雰囲気すら感じられます。

他の難易度とルールが違う部分としては、ユニットが戦線離脱した場合、所属しているキャラクターが使用不可になるというものがあります。この状態は、ステージ終了後も継続するようです。「コルヌの光灰」というアイテムを使用すると復帰させることができるみたい。これは「コルヌの聖灰」の代わりに入手できるようになっています。まあ、キャラクターロストの変形みたいなもので、ユニットを使い捨てる動きはペナルティが重いので、より丁寧にやろうという感じなのかな。二部隊セットで進軍することを意識してみるといいかもしれません。

ちなみに、2周目も普通に楽しく遊べました。1周目とは違った編成を試したりできるので意外と飽きません。契約の相手は、1周目では唯一仲間にできなかったメリザンドくんにしたメリ。ステージ中でアレインくんの部隊と戦闘させておかないと、勧誘しても旅立っちゃうんですよねこの娘。また後で登場するとかもないです。それで、彼女は親密度会話では割とがんばっていた様子だったけど、結局はアレインくんにたらし込まれたメリ。結末は意外と普通でしたね。それならコームおじにしておけばよかったぜ。

あとは、使っていなかったヤーナおばあ(ソーサレス)を試したりしていました。ターゲットをちゃんと調整すると凍結は強いなあ。ところで、フォーカサイト使用時の「集中するンゴ」ボイスはじわじわきますね。本当はなんて言っているんだろう。

追記(3周目 バッドエンド/ノルベール/難易度ZENOIRA) 

最後に、まだやるんかいという感じですが、実は結構気になっていた、シーケンシャルスキップ的な遊び方です。難易度はノリでゼノイラにしてしまったけれど、下げたほうがよかったかもしれません。

本作の自由度が際立つ部分ですが、王都の石橋を修復するクエストを完了するなど、序盤のうちから最終戦へアクセスするルートはいくつか存在します。まあ、ジョセフおじも止めてくるし、ステージの推奨レベルが明らかに高いので、普通であれば引き返すところです。ただ、あえてそのまま進んでみると、何やら開発陣からの挑戦状ともとれる会話の変化が。

ふーん、なるほどね。これがオフィシャルの縛りプレイなのかあ。スカーレットを救出せずにガレリウスを倒す。つまり「司祭の行方」をクリアせずに 「一角獣の覇王」をクリアするという遊び方です。

というわけで、やってみた記録です。スカーレットくんを助けないということは、進められる範囲はコルニアのみで、他の国には行けません。そのため、使用できる装備や、クラスも必然的に限られてきます。当たり前ですが、コルニアを一回りしてきた程度の戦力で挑んでも全く太刀打ちできません。なので、まずは兵力を強化するため、クラスチェンジの解禁を目指します。

この時点では、名声ランクBには程遠いと思いますが、まあもうやれるクエストも残っていない。となると、フリーステージを繰り返しクリアし、そこで得られる雀の涙ほどの名声ポイントを積み上げていくしかありません。具体的には「古代の魔法陣 中級1」をひたすら回すことになります。この仕組みがなかったらほぼ詰んでたとはいえ、さすがにだるいです。よい子は真似しないでね案件ですね。なお、名声ランクBに必要なポイントは1750です。名声と一緒に手に入る指南書を使ってキャラクターのレベルを上げれば回転率が上がります。また、指南書の所持上限は99個なので、ある程度たまったら使っていかないと捨てられてしまいます。

なんだか、文章にしてしまえば数行なんだけど、実際にはなんの面白みもない作業の連続なので、正直結構キツいですよ。なんで難易度ゼノイラにしたんだ。後悔先に立たず。やっぱり僕のような飽きっぽい人間は、同じことができるのは一日に3回までですよ。このときは界王拳を使っていたから耐えられてはいるけれど、少しでも気を抜いたら発狂しそうです。だがしかし、本当の地獄はこれからだったんじゃよ……。

クラスチェンジに必要な勲章が足りていなければ、納品をして稼ぎます。行ける範囲ですべての町を解放して守備兵を配置しておけば、フリーステージを回すごとに素材が集まります。きれいな系が出て詰まるまでは、フリー依頼に全部突っ込もう。

また、少しでもいい装備を揃えたいので、教会での景品交換も利用します。彼の者は処刑されて欠片になりました。マンドランは死んどらん!ちなみに、天のかけらは、理論上は採掘場で無限に稼げはするのかな。ただ、排出率が渋すぎる気がしたのでそっちはやっとらんです。

クラスチェンジを終えてレベルを21ぐらいまで上げたら、次は「古代の魔法陣 最上級」の有効化を目指します。エリアを解放する手段としては「ソームの町解放戦」と「プルムパフムの町解放戦」のステージクリアがあると思いますが、後者のほうがおすすめかなあ。レベルはちょっと高めだけど、出現するユニットが弱めなので比較的楽だと思います。制限時間が長いのもよいです。

まずは、見張り台にいる厄介なウォーロックの敵ユニットを「引き寄せの鈴」で誘き出して倒します。行動速度は遅いので、グレートナイトを並べてワイルドラッシュを連発すれば一掃できます。あとは、敵の本拠地から出てくる増援ユニットを自軍の本拠地で迎え撃ち、ブレイブを溜めてコールファイターを派遣し続ければ、開始時のレベルが20ぐらいでもなんとかなります。

最上級のフリーステージを発生させたら、がんばってクリアしましょう。ここで一気にレベル40ぐらいまで上がります。このあたりまでくると「へっへっへ、正規ルートを無視してラストステージを攻略しちまう俺はかなりのワルだぜ」という気分になってきます。いくつかの部隊のレベルが上がってきたら、残っているソームの町と他2つの解放戦クエストも終わらせてしまおう。ソームの町では、鋼の武器が売っているので、また少し強化ができます。

この勢いに任せて、最終戦にも挑んでみましたが、敵ユニットがなかなか倒せなくてキツかったです。時間切れになりそうだったのでリタイアしました。となると、あとはこちらも編成人数を5人に増やすぐらいしか打つ手がない。名声稼ぎのため、地獄のフリーステージ回しパート2の始まりです。なお、名声ランクAに必要なポイントは3000です。

ときに、人生においては、崇高な目的達成のために泥臭い作業をこなす必要がある。この面倒な作業をやり切るという能力を、意志の力と呼ぶ。我々が次の一歩を踏み出すためには、自分自身に棲まう魔物メンドクサマックスを打ち砕く意志の力が必要不可欠なのだ。ほとんどの場合、メンドクサイに直面したときに取りうる選択は2つだけだ。面倒でない方法を考えるか、面倒だけどやるかだ。もっとも、残念ながら僕らのおつむは自分たちが思っているほど利口ではないので、行動を伴わない思考だけでは一生を賭しても答えには辿り着かない。なぜならば、経験的な思考材料が不足していて適切な解答が導けない場合、人は、後回しにするための都合のいい理由を新たに作り出して辻褄を合わせようとする生き物だからだ。したがって、それらは同時並行するのが望ましい。いわんやメンドクサイナアーと言って保留しているだけでは物事は何も解決しない。面倒なことはやらないという癖をつけようものなら、そのうち息をするのも面倒になるだろう。つまり、正解は「面倒だと思いながらやる」なのだ。当たって砕けるのは自らが閉ざした可能性の扉、君が行動を開始しない限り、そこには面倒な状態と面倒でない状態の両方が重なり合って存在している……。

御託は置いておいて、別ユニットで2拠点の解放ボーナスを取りつつ、一直線で本拠地を潰せば12pt稼げます。騎馬兵をリーダーにして、敵配置パターンBのトリプルアシスト射撃に耐えられる部隊を編成しよう。しつこいようだが、ここで1回何分で何ptだからあと何時間ぐらいかかるな、みたいな計算をしてはいけない。それはこういう場合においてはやらない理由にしかならない。頭よりも手を動かせ。まあ、5枠目には何のクラスをいれようかなーとか考えながらやっていればすぐに終わりますよ。

なんだかんだで、編成人数を5人に拡張したら、満を持して一角獣の覇王に挑戦です。通常ルートとの変更点は、敵側に獣人の援軍が出てくることと、敵城攻落フェーズにおいて、ガレリウスくんの正面に配置される敵部隊が「ノルベール隊」に変更されることです。あとは、契約ができないので支配の術を解除するブレイブスキル「浄化」の範囲が限られるというのもあります。それはそうと、ノルベールは、スカーレットくんを助けていない場合にしか出現しないレアキャラです。眼福じゃのう。全体攻撃持ちではあるけれど、そこまで強いわけではないです。せっかくなので、アレインくんの部隊と戦闘させて会話を発生させてみよう。ちょっと労ってくれます。

あとは、ガレリウスくんを倒すだけです。戦力が乏しいこの遊び方では、パズル的なボスになるので対策をしよう。城砦内がある程度片付いたら、必要なユニットを拠点に戻して専用の部隊を編成し直します。解法はいくつかありそうだけど、参考までにワシが成功したパターンを紹介しておくぞい。使用するクラスは、ローグ、ローグ、ランツクネヒト、ヴァイキング、ソードマスターです。ちなみに、ガレリウスくんのHPは999、行動速度は29、物理防御力は56、回避は42です。暗闇、即死、パッシブ封じは無効です。

こちらの戦闘開始時スキルは「バトルホルン」で味方全体にガード封じのバフを付与します。ガレリウスくんの初手は6回まで攻撃を無効化するバリアなので、ソードマスターの9連撃で消滅させます。その際、パッシブスキルの反撃で毒と攻撃力ダウンのデバフを列に飛ばしてきますが、毒は「スティングレイ」や「毒蛇の盾」を装備していれば無効化できます。次に、ローグのアクティブスキルでPPとAP奪って行動を封じよう。PPが先です。あとは、ランツクネヒトで、ひたすら殴ります。「緋色のペンダント」を装備させてAPを増やしておこう。なお、この場合は「バスタードクロス」より「メガスラッシュ」を連発するほうがダメージ効率がよいです。また、ローグなどに「踊り子の腕輪」を装備させて「パワーエール」を使わせるとダメージの上乗せができます。

ガレリウスくんは戦闘終了後にHPを200回復します。なので、それを超えるダメージ予測で戦闘を挑んで、君が泣くまで殴るのをやめない!とはいえ、大体3戦ぐらいすれば削り切れるでしょう。ガレリウスくんのHPが50%以下になるまでは、1行動目のランダム状態異常で事故ることがありそうなので、キャラクターの入れ替えやアシストなどを使って予測結果を調整しよう。50%以下になれば、こちらのHPを1にされるだけなので、ランダム要素はなくなります。

ガレリウスくん撃破後は、バッドエンドが流れます。なるほどなあ。エンディング後はセーブデータから再開ができますが、城下探索のエピローグや追加ステージなどのクリア後要素は解放されません。

というわけで、おれはやった!ただまあ当たり前だけど普通に遊んだほうが面白いですね。このルートのクリア特典としては、ノルベールやバッドエンドのアーカイブ項目が埋まるぐらいなものなのだと思います。一通りやって、まだ味がするぜという方は、チャレンジしてみてもいいかもしれません。

さいごに

高品質なSRPGをじっくり遊びたい方におすすめです。

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