冒険者のみなさんこんばんは!
教えてやる!ドラゴンは簡単だ!ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。
はじめに
「Dragon Ruins」は、4人組のパーティを結成し、古代遺跡に巣食う古龍の討伐を目指すダンジョンRPGです。
以前感想を書いた「Demon Lord Reincarnation」を作った人たちの作品です。レトロDRPGがフィーチャーされている点は共通ですが、システムはよりミニマルなつくりになっています。
ゲーム側から提供されるルールや演出は最小限。あとは想像力で楽しもう。そう、つまり、僕らはわずかな情報とフィードバックのループさえ与えられれば、冒険者として振る舞うことができる。もう、そうとしか言えない。これを示唆に富んだ体験と捉えるのは、さすがに多感すぎる気がするけれど、引き算の考え方で作られた本作のようなシンプルな作品は、複雑なゲームで遊び疲れた頭をリセットしてくれる効果がある、気がするよ。

どんなゲーム
やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。
本作は日本語に対応しています。タイトル画面の設定(SETTINGS)から言語の変更ができます。
今作のグラフィックもウィザードリィ風です。前作はモノトーンでしたが、カラーになりました。ただ、スクリーン全体にはディザっぽいフィルタが掛かってているのか、画像は滲んだような見た目をしています。これは、いわゆる昔のブラウン管ディスプレイで映したような画質を再現しているのだと思います。懐かしいですね。BGMは環境音系です。
ゲームを開始すると、まずはパーティを組むように指示されます。選べるクラスは8種類で、ステータスや見た目などを見比べながら、好きな組み合わせを設定しよう。なお、ここで選んだメンバーは、後から変更ができません。セーブスロットはひとつしかないので、パーティを組み直したい場合は、ゲームを始めからやり直す必要があります。


探索など
パーティを作成すると、女王からの簡単なイントロダクションの後、冒険が始まります。以降のゲームシーンとしては、首都(拠点)と古代遺跡(迷宮)を行き来しながら進めていく、毎々の感じです。ゲームのクリア条件は、迷宮の最奥にいる古龍を倒すことです。
迷宮は、ワイヤーフレームのダンジョンです。今作の地図は、なんとオートマッピングに対応しました。さらには小窓のミニマップ表示も実装されています。カニ歩きにも対応し、探索シーンのユーザビリティは、昨今のDRPGと遜色ありません。
ダンジョンの形状は固定で、30×30のワンフロアのみ。敵とのエンカウント座標も固定です。フロア全体としては、ざっくり4つのエリアに分けられ、エリアを跨ぐとより強い敵が出現するようになります。定点で中ボスっぽいのもいた気がする。なお、敵は一度倒すとしばらくは復活しません。
戦闘で消耗したHPは、拠点に戻れば全回復します。全滅してしまった場合も拠点に戻されます。ペナルティとしては、お金や経験値の一部をロストするのだと思います。
そんなこんなで、探索の面白みはあまりありません。ギミックと呼べるものも、拠点前に転送される一方通行の魔法陣ぐらいなもので、ひたすら迷路を行ったり来たりしながら、マップを埋める作業の繰り返しです。ただ、そのような作業に夢中になっていた時期が僕にもありました。それは、そう。本当にそうなんだよ。それでは一体何が変わったというのか。その答えを知るのがなぜだか無性に恐ろしくてたまらない。もう、これ以上考えるのはよしておこう。




戦闘など
ダンジョン内で遭遇した敵との戦闘はオートで行われます。画面遷移なども挟まず、移動も制限されないので、戦闘をしながら探索を続行できます。扉を通過することで戦闘を中断できるので、危なくなったら逃げるのだ。なお、出現した敵グループを全滅させなければゴールドは入手できません。ともあれ、プレイヤーができることは進むか引くかの判断だけであると言えます。
戦闘システムも単純明快で、行動速度(SPD)順の殴り合いです。スキルもなければ、属性みたいなものもないと思います。なお、パーティ登録順のはじめの二人は前衛扱いで、攻撃のターゲットにされやすいみたいです。また、いずれかのパーティメンバーが戦闘不能になると、残りのメンバーに敵の攻撃が集中して崩されやすくなるというのは、ターン制RPGの法則に適っていますね。
とすると、この手のゲームは先手必勝法が最適解なのでは?と思い立って、パーティを作り直してみたものの、どうなんでしょうね。どのキャラクターもステータスの上がり幅は1ずつで固定だし、どこまでいっても初期ステータスの差しかないので適当でも大差がなかった気はします。
なんにせよ、オート戦闘の仕組みを導入したのは適切だったと思います。単純コマンドを手入力する繰り返しが省けてテンポがよくなるのはもちろんですが、ハクスラ系の戦闘は勝つべくして勝つみたいなトレンドがあるので、キャラクター強化などの成長要素にウェイトを置くべきなのだと思います。そういう意味では、戦利品ドロップなどの確率の要素はオート戦闘との相性がよさそうですね。期待感は戦闘を繰り返すモチベーションになるし、世界観などに関わる想像性も広がるし、プレイヤー強化に紐づければ成長曲線を段階的にして波ができるので飽きにくいみたいなのはある気がします。なんだか、話が逸れているけど、本作にはドロップの仕組みはないよ。残念だったな。




成長要素など
キャラクターの横に表示されている、赤いバーはヒットポイント、青いバーは経験値を表しています。経験値が溜まったら、首都に戻って「ギルド」でレベルアップしよう。レベルアップには、現在のレベルに応じたゴールドを消費します。馬小屋はないのじゃ。また、それぞれのキャラクターには、現在のレベルアップに必要な分以上の経験値は蓄積しません。この仕組みは、拠点とダンジョンを往復させる理由として機能しています。
レベルアップ時は、HP/ATK/DEFの各ステータスが1ポイントずつ上昇し、SPDは5レベル毎に1ポイントずつ上昇します。また、レベルアップに必要なゴールドは25ずつ増加します。
「鍛冶屋」で各キャラクターの装備を強化することもできます。装備アイテムのような概念はないので、これも対応するキャラクターのステータスが加算されるだけの仕組みです。強化を行うごとに、ATK/DEDのステータスが1ポイントずつ上昇します。また、強化に必要なゴールドは50ずつ増加します。
「店屋」では、2種類の消費アイテムが購入できます。「薬」は、キャラクターのHPがゼロになったときに自動的に消費され、HP半分程度で復活します。「転送の書」は、ダンジョン内で使用すると拠点に帰還できるのだと思います。アイテムの値段は買うごとに上がっていきます。所持数について、スタックはできますが、上限があるのかはわかりませんでした。
そういうわけで、成長要素も非常にシンプルです。まあでも、戦闘は自動でいいけど、キャラクター強化については自分で操作したほうが、やっている感がでるというのはある気がします。とはいったものの、実際のところはゴールドの安いところから振っていくのがベターなんじゃないかなー。やっている感とは……?




その他
エンドコンテンツなど
ダンジョンの奥にいる龍を倒すと褒めてもらえます。その後は、首都に戻され、ゲームはそのまま続きます。
いわゆる周回が開始され、龍は復活するたびに強くなります。また、敵が一度に出現する数も増えます。これが、拠点で表示されている年数によって制御されているのか、そのあたりはよくわからなかったけれど、やることは変わらないし、何周かしたら満足してしまいます。
トロフィーについては、ゲームクリアと強化要素のカウント系だけなので簡単です。トータルで数時間もあれば、コンプリートできるでしょう。


さいごに
サクッと懐かしい雰囲気に浸りたい方におすすめです。



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