おもたろうのリミテ万歳! イニストラード:真夜中の狩り(MID):予習編

MTG

遂にイニストラード真夜中の狩りのフルスポイラーが公開されましたね。除去も強く、アドを取るシステムも多く、かなりハイパワーなリミテ環境になると予想します。フォーゴトンレルムの2倍くらいカードパワーがありそうです。手探りの状態ではありますが、予習として少しでもプレリスタートダッシュに役立てるのではないかと思い、記事を作成しました。何分未プレイの妄想の産物ですので、ぬかしよる!といったスタンスでご覧ください。

(獣狩りの夜がはじまる

メカニズム

まずはイニストラード真夜中の狩りのメカニズムを理解しましょう。

昼と夜と変身

今回の目玉メカニズムです。フィールドカードのようなもので自分と対戦相手両方で共有し両方に影響を及ぼすものになります。最も影響を受けるのが、日暮、夜明けを持つクリーチャーでそれぞれ昼の面と夜の面の両面カードになっており、昼夜に応じて変身させます。

カードが戦場に出るときも昼夜に応じた状態で出ることになります。ゲーム開始時は昼と夜どちらでもない状態から始まります。日暮を持つカードやETBで昼にするを持つカードが戦場に出た時昼になります。それ以降はゲーム終了まで、昼か夜のどちらかになります。昼と夜の移行条件は、昼の状態で各プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えれなければ次のターンに夜になり、夜に各プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えていたら次のターンに昼になります。ここでポイントになるのが、各ターンのアクティブプレイヤーに選択権があるということです。例えインスタント呪文を相手のターンに唱えても、昼と夜の移行条件には関与できません。

変身を持つカードは基本的に夜の方が強くなるカードデザインになっています。狼男を多用するようなデッキでは夜を維持する為、自ターンに2枚以上の呪文を撃ちたくないので、インスタントの重要度が上がります。逆にそうした変身をキーとするデッキ相手には手札を温存したり、降霊やフラッシュバックのタイミングを利用して1ターンに2枚唱えるための選択肢も考慮しなければなりません。リミテでは何度も2枚以上カードを唱えることは難しく、土地がフラットしてしまうと呪文が唱えられないということも多くある一方で、呪文を唱えないという条件は緩いです。したがって、ゲームは夜の時間が長くなりやすく、変身を擁する赤緑黒(少なめ)に有利なメカニズムです。特にロングレンジで強い能力であると予想します。

日暮夜明けの変身能力は青以外の4色にありますが、メインとして赤緑(一部黒)の能力と考えることが出来るでしょう。また変身能力以外にも昼と夜が移行することを誘発条件にするカードや昼と夜を参照する能力もあります。総じて昼と夜はプレイに考慮する要因が増えゲームが複雑化するメカニズムとといえるでしょう。

(マッスルブレインのくせに戦略性を求められる

降霊

墓地にあるカードを降霊起動コストで変身させた状態で唱えても良いという能力です。真夜中の狩りでは墓地に落とす手段も多く、能力を活かしやすいため、フラッシュバックも含めて墓地は貴重なリソースとなります。変身した第二面はいずれも墓地に行ったときに追放される能力を持っているため、使いまわすということはできません。第二面にはいずこからという聞きなれないワードがありますが、これは戦場とスタックを合わせた表現であり、降霊に対して打ち消し(唱えているため)を撃たれた場合も追放されてしまいます。手札から捨てた場合は第一面が適用されるため、追放されることはありません。

降霊コストで唱えているため、唱えるタイミングは瞬速がなければメインのみです。普通に第一面として出してから第二面を唱えるだけで2枚分になるのでリミテッドでは強力な能力です。難点はコストが重いこととクリーチャーサイズが控えめなことで、降霊を活用するにはアド差を活かすための1:1交換ができるカードを積極的に採用する必要があります。その最たる例が除去です。青と白が最も得意としており、赤緑にはありません。

フラッシュバック

墓地にあるこのカードをフラッシュバックコストで唱えていいというものです。降霊のインスタントかソーサリー版と捉えていいでしょう。降霊と同じで、唱えるタイミングは元のカードタイプに準拠しますし、フラッシュバックコストで唱えたカードは打ち消されようがどうしようが必ず追放されます。やはり降霊と同じでリミテでは強力な能力です。緑と青とマルチカラーに多く配られています。

集会

あなたがパワーが異なる3体以上のクリーチャーをコントロールしていることで誘発する能力です。戦闘の開始時の判定のものはパワーを変える場合はメインで動かなければなりません。蠟燭罠のように起動能力の場合はスタックに乗ってしまえば、解決前にクリーチャーが除去されても問題なく効果が解決されます。必ず三体以上のクリーチャーが必要になるので、発動は容易ではありません。1/1の人間や2/2の腐乱ゾンビがトークン(白緑ではないですが)であるため、パワー3以上のカードの優先度が上がるのではないでしょうか。ちなみにパワー0もカウントの対象になります。カラーは白と緑に割り当てられています。そのため白緑にはトークン生成とカウンターなどでパワーを調整するカードが多いです。

(人間の団結と陰湿は紙一重

腐乱

腐乱を持つカードは、ブロックできず、これが攻撃した戦闘終了時に生け贄に捧げられます。 青と黒に割り当てられた能力です。基本的にゾンビトークン(2/2)が持つ能力です。そのままでは概ね相手がタフネス3以上のクリーチャーをコントロールしていなければ2点ダメージを与えるという効果ですが、アンタップクリーチャーのコストや生贄や死亡誘発の補助としての使い道があるためそちらがメインになるでしょう。ゾンビは色んな効果のおまけで意外と簡単にわらわら湧いてきます。リーサルの打点を高める点も馬鹿にはならないでしょう。ゾンビのパワー2と2点の軽量除去に耐えられるタフネス3以上がロングゲームをするデッキでは必要になってくると思われます。

(イニストラードが誇るSDGsの取り組み

リミテ基本要素

リミテッドの基本要素からイニストラード真夜中の狩りの環境を整理していきましょう。

除去

リミテッドは何はともあれ除去です。真夜中の狩りはフォーゴトンレルムと同様に黒と赤の除去が強いですが、質がまるで違います。特に黒は除去対象のサイズを問わない確定除去がほとんどで、クリーチャーサイズに優れる赤緑変身や白緑+1カウンターにも有効なので評価が高いです。踊り食いとオリヴィアの真夜中の待ち伏せはトップコモンになり得ます。次点で赤は軽量除去が豊富で、多くが本体に火力が飛ばせるのが特徴です。白、青は除去に癖が強く赤と黒に対して明確に劣ります。蠟燭罠や墓地への幽閉はコモンの軽量除去であり降霊や墓地回収を利用させないメリットもあるものの、システムクリーチャーや集会に対処できないため一長一短と言えます。青のバウンスは緑の大きめのトークンやコストのかかる変身クリーチャー等、撃つ場所は少なくないと思います。緑はアンコモンまでいれても2枚のみで、コンバットトリックや相方の色に頼らざるを得ないでしょう。ただ2:1交換が狙える直接射撃、おまけつきインスタント2マナ格闘はどちらも高性能です。無色の銀弾は狼、狼男に対して確定除去かつ3点は大体のクリーチャーにあたる為、十分採用に値します。

イニストラード!すごい!本当にすごいんだ!

全体除去

レア以上にしかありませんが、4枚もありどれも実用的なカードなので白、黒、赤相手には負け筋を潰すために有利な盤面での展開を控えることも考慮に入ります。

飛行

コモン、アンコモンだけてみても降霊による飛行のバーゲンセールです。カラーパイ通り青白に偏っています。赤はほぼ飛行に対してノーガードですが、緑は意外と到達持ちもあり、メタによっては採用が検討されるでしょう。特に降霊クリーチャーの多くはタフ3を超えられないため、緑の到達持ちでビタ止まりということもあり得ます。総じて環境に飛行が多く、飛行クリーチャーならばダメージ通し放題ということも起きにくいです。

インスタントトリック

各色に2マナでのトリックがあるので、的を絞ることが難しいです。特に緑のコンバットトリックは2:1交換が狙えるものが多くあり、総じて優秀といえます。緑のきな臭いアタックには安易にブロックするのではなく、ライフをリソースとして使うのも考慮にいれましょう。ただ本環境はインスタントの枚数が非常に多く、対応されて除去されるなど緑側にもリスクが伴います。お互いメインで動くことが少なく、カード1枚で致命的な2:1交換が容易に起こり得るので、今回のコンバットは相当難しいのではないかと思います。

カウンター

2マナカウンターは存在しません。降霊フラッシュバック対策に追放のおまけが2種についています。回路切り替えは青黒で使えばアドの取れるカウンターなのですが、降霊フラッシュバックに対してはアド損になります。軽量除去と合わせた2アクションがしやすく、構えるインスタントも多いため、カウンターもそれなりに見ることになるでしょう。カウンターを採用するうえで注意しなければいけないのは、自ターンで動かない性質上自分のデッキが夜を活かせるかということです。青自体は夜を活用するのに向いていないので、相方の色に夜シナジーがあるか十分考慮する必要があるでしょう。

エンチャントとアーティファクト対策

アーティファクトやエンチャントにボムレベルのカードが少ないため(グリセルブランドの仮面くらい?)、白や青の除去くらいしか対策カードの対象がありません。よって対策カードのメインでの投入はお勧めできません。似姿焼きや聖騎士の奇襲兵や辺境地の罠探し等単体で使えるカードを使いましょう。

墓地対策

メインから投入できる墓地対策カードはかなり限られています。この点からも降霊やフラッシュバックは特にBO1で強力なメカニズムと言えるでしょう。一方で下記のカードのようなおまけで墓地対策がついているカードの評価は高いです。

アーキタイプ

マナベースはレアのみにしか多色土地がないため、いつものようにまずは2色を基本として考えています。緑であれば多色化も視野に入りますが、(面倒くさ…)この先は君の目で確かめてくれ!

まずはテーマと部族が配られた友好色を見ていきましょう。

青白

降霊とスピリットがテーマの色です。レア以上のカードが無ければスピリットに寄せるメリットはないと言っていいでしょう。また降霊自体が強力なメカニズムなため、降霊で固める事にもプラスでシナジーが発生することは少ないです。例えばレアのデニックであれば悪くないですが、不吉な休息地はトークンが地上をブロックできないので評価が下がりますし、意気盛んな墓守の効果もささやかなものです。したがって、青白に拘るということにあまりメリットが感じません。

降霊のメリットは飛行とアドバンテージが稼げる点です。降霊を活用するために青にはルーティング効果を持つものが多くありますが、気をつけなければいけないのは調子に乗ってやり過ぎると切削も含めて、ライブラリーアウトの可能性が見えてきます。またルーティングで降霊クリーチャーを落としまくっても、土地がフラットしていては実際のアドバンテージは得られていません。特にBO1であれば初手補正も考慮すると土地16枚も現実的な選択肢です。

弱点はマナコストの重さとクリーチャーサイズになります。降霊クリーチャーでライフレースをすることは難しいので、アドバンテージを活かす形が勝ち筋になりますが、そのためには1:1交換で相手のリソースを枯らす必要があります。特に赤緑変身等のクリーチャーサイズに優れるデッキに対しては、除去が無ければサイズで劣る分1:1交換が成立しづらいです。一方で赤黒のような降霊クリーチャーでも相打ちが狙えるようなデッキには相性が良いと予想します。

青黒

腐乱とゾンビがテーマの色です。二つのテーマが割と密接でシナジーが起きやすいです。まず腐乱(ゾンビトークン)ですが、供給手段と働き先の2つを用意する必要があります。まずは供給手段ですが、アンコモンまでなら下記のカードが現実的でしょう。特にグールの行進はリミテにおいて条件が非常にゆるく、青黒であればカード1枚分のアドを取り返すことも容易ではないかと思います。レアリティが高いほど供給は容易くなっていきます。

次に働き先ですが、供給手段よりもかなり多岐にわたります。特に病的な日和見主義者や有頂天の呼び覚ますものや生体解剖はリソースに変換できる点で優秀です。戦慄の猟犬もコンラッド卿を彷彿とさせるフィニッシャー性能を与えてくれます。

2点目のゾンビ部族シナジーですが2マナにロードがいる事が特徴的です。ロードがいれば異形のカラスや戦墓の大群は腐乱のゾンビと合わせて無視できない打点になります。またゾンビは単体で優秀なカードが多く、カードパワーを下げずに部族に寄せることが出来ます。地下室からの這い上がりは青黒では非常に強力な一枚で、1マナでテンポを取りながら墓地回収しつつ、+1カウンターによる強化、フラッシュバックによるアドバンテージと盛りだくさんでゾンビに許された特権と言えます。

このように部族シナジーがありつつ、青の降霊クリーチャー、黒の強力な除去も使用できるため、青白よりも明確に優れていると感じます。ただ青黒も青白と同様にアドバンテージ差を勝ち筋にしクリーチャーサイズが控えめなため、除去による重要性が高いと言えます。

黒赤

吸血鬼と相手のライフルーズによるメリット能力のテーマを擁し、そして除去の色です。吸血鬼と相手のライフルーズテーマはほとんどイコールになっており、吸血鬼を組む場合は、毎ターン相手のライフをいかにして減らすかということが重要となってきます。吸血鬼の社交家が吸血鬼のロードのようなもので、このカードが取れるかで強さが雲泥の差になることでしょう。僕の感覚としては黒の方が優秀な吸血鬼が多いと感じます。吸血鬼の侵入者、流血の血泥棒、税血の徴収者は吸血鬼であることを度外視しても優秀なカードです。逆にファルケンラスの打ち抜く者は人間トークンや降霊持ちと相打ちであったりとあまり使いたくないです。総じて吸血鬼に寄せるかどうかはレアやアンコモンのロードが取れるかに左右されるでしょう。

とはいえ吸血鬼に寄せなくとも赤黒はアドバンテージが稼ぎづらくクリーチャーサイズが優れているわけでもないため、相手がリソースをフルに使い切る前に決着をつけることが望ましいです。その為には2アクションが可能な軽量除去、本体にも撃てる火力、回避能力持ちが優先度として高いと考えます。除去が全アーキの中で一番強力なので弱いということはまずないと思いますが、先手と後手に強さが左右されるムラのあるアーキタイプと言えるのではないでしょうか。

パクリファイスコンボは現実的なラインは踊り食いと有頂天の呼び覚ます者くらいなので、おまけ程度で考えるべきでしょう。ただコンボを抜きにしても赤黒のプラン上アクトは入れる価値はあると思います。前哨地の放棄も23枚目くらいならば悪くない1枚だと思います。

赤緑

テーマは昼夜変身と狼、狼男部族です。昼夜変身と狼男はほぼ同じと考えてよいでしょう。狼男は今回の部族の中でも露骨にプッシュされていて、強力なロード的能力持ちが複数います。部族シナジーを得られなくても単純に夜間のスタッツがお化けなのも問題です。真夜中の狩りでは6マナのファッティが極端に少なく、狼男を単体で止められるカードは非常に限られるようにデザインされています。変身というメカニズムの性質上、夜に移行することとクリーチャーの展開は同時にできず、メイン戦力が3マナ以降に集中していることもあり、狼男の本領はゲーム中盤以降となっています。序盤でライフを温存するために、軽量除去や鳥の称賛者等の到達持ちクリーチャーが必要になってくるでしょう。また先述のメカニズムでも触れましたが、夜への移行条件との兼ね合いからインスタントタイミングの呪文の価値が高いです。幸いなことに赤にも緑も優秀なインスタント呪文は豊富にある為あまり問題にはならないでしょう。

(ガスコイン神父も驚きのスタッツ

赤緑の弱点はアドバンテージ獲得手段に乏しい事です。トヴォラーがあれば話は別ですが、コモンアンコモンでは緑のフラッシュバックくらいしかアドバンテージソースがないためです。基本的に赤緑はクリーチャーサイズによって2:1以上の交換を強制してアドを稼いでいくことが目指すプランになります。逆に言えばクリーチャーを除去で1:1交換されてしまうと、リソースが枯渇しやすく、クリーチャーサイズ以外のアド獲得手段に優れるデッキに差がつけられしまうことになります。特に黒はサイズがほぼ除去耐性にならないので、天敵と言えるでしょう。とはいえリミテッドの主役はクリーチャーであり、除去には限りがあるため、赤緑が強力なアーキであることは間違いないと思います。

緑白

集会と人間の色になります。人間に寄せるメリットはコンバットトリックとレアくらいなので、無視していいでしょう。集会は集会を補助するカードと集会能力持ちの2種で成り立ちます。集会補助としては1/1トークンと+1カウンターのカードになります。補助カードはいずれも集会を目的とせずとも優秀であるカードが多いです。特にカヴォニーの銀鍛冶師はコモンとは思えない優秀さです。ちなみにパワー0もカウントされるため1マナ域のタッパーも集会要因になれます。

集会はキーワード能力の付与やサイズ修正等、コンバットに影響するものがほとんどでアドバンテージを獲得するものは少ないです。また多くが自分の戦闘の開始時を参照するため、攻めに向いた能力であると言えます。特に決闘策の教練者は自分以外も対象に取れるため非常に強力なシステムクリーチャー兼戦力となります。集会能力自体は基本的にマナがかからないため、能力の発動と自軍の展開を同時に行えることが強みです。横並びが奨励されるため、希望の儀式やドーンハルトの管理人のような全体修正の価値が高くなります。旧き道の力は集会が達成できれば、アド損がないため集会達成のためにメインで撃つことも選択肢になります。

とにもかくにもクリーチャーを並べなければいけないため、緑白の弱点はあまりに元も子もないですが除去になります。特に集会能力持ちのクリーチャーは条件が満たせなければバニラクリーチャーなので、強みが全く発揮できません。集会達成の手段がトークンと+1カウンターのため、バウンスにも弱いです。また集会自体は攻める能力なのですが、集会の条件を達成するためにはクリーチャーは相打ちしたくないというジレンマがあります。総じて攻め続けている分には強力ですが、除去から2アクション取られたりと守勢に回った場合に弱みが出るアーキタイプだと思われます。

次に対抗色の組み合わせですが赤青を除き、友好色と比べて幾分シナジーが控えめになります。その分グッドスタッフ気味にデッキを組むことになるでしょう。

白赤

かなりシナジーが薄く、強いて言えば昼と夜の移行を条件としたメリットでしょうか。レアリティの高いマルチカラーもボムというほどでもないので、現在の感覚としてはあまりやりたくないですね。

白黒

1/1人間と2/2腐乱ゾンビによるトークンの色です。デッキコンセプトは青黒よりで、物騒な群衆とオドリックの先導が最も強力に使えるアーキタイプです。白を足すメリットを上記の2枚以外にあまり感じませんが、黒が使えるので意外とやると思ってます。

赤青

インスタント、ソーサリー呪文を唱えた時のメリットをキーワード能力としています。探してみると意外と関連カードが手厚いことがわかります。赤の除去を優先して取っていき、残りのパーツはかなり安く取れそうなので、狙ってみたいアーキタイプです。特に赤に優秀なカードが多く、序盤から攻め立てていくデッキになりそうです。

青緑

降霊とフラッシュバックによる墓地利用です。緑があるので他マルチカラーのフラッシュバックのタッチも考慮にいれましょう。アドを稼ぎやすくて好きなのですが、除去が弱いのが難点ですね。今回強力なファッティもコモンに用意されていなので、タッチカラーも含めてレアリティで勝負することになるでしょう。

緑黒

赤白並みにシナジーの少ない組み合わせです。マルチカラーは腐乱よりのものとなっています。まさにグッドスタッフしか道はなく、黒の除去を取りつつ、緑の優秀なクリーチャーが流れてきたら進むという形になるでしょう。僕は本来好きな色なのですが今回は不遇ですね。

注目のカード

コモンとアンコモンの個人的注目カードをピックアップしていきます。

コモンでは蠟燭罠とガヴォニーの銀鍛冶師が頭一つ抜けて優秀でしょう。アンコモンには優秀なクリーチャーが多く、参入のきっかけとなります。総じてクリーチャーの色として捉えることが出来るでしょう。オドリックの先導はかなりやばいと思います。

臓器の溜め込み屋は青のトップコモンだと思います。環境が読み切れていない為降霊を高く評価しています。アンコモンはアドを稼ぎやすいのですがちょっとパンチが弱いですね。総じて飛行とアドの色と捉える事が出来ると思います。

黒は圧倒的に除去が強力です。地下室からの這い上がりは個人的な肩入れがかなり入ってます。またアンコモンには5選には入らないほど優秀なクリーチャーが多いです。総じてプレイアブルカードが多く、一番の人気カラーだと思われます。

赤は攻める色なので軽量除去の得点を高くしています。アドバンテージを稼ぐ手段に乏しいですが、クリーチャーと除去のバランスに優れています。浄化するドラゴンは青黒に対して汚物は消毒レベルの事をします。

全体的にコモンのカードパワーが控えめに感じます。アンコモンまで見ても真価を発揮するのに一工夫いるカードが多いです。感触としては白と同様にクリーチャーパーツを担う色と言えるでしょう。

マルチカラー

あまり芸がありませんが、部族ロードの優先度はやはり高いですね。

環境予想

最後ににざっくりとした環境予想に移りましょう。赤黒、緑白、赤白、赤青が序盤から攻め立てるデッキであり、その他のアーキはアドバンテージ差によって勝つプランになると思います。

まず環境の速度ですが、クリーチャーのマナ域が2マナ偏重で6マナ域の不在のカラーが多いことから、序盤からクリーチャーを展開するゲームになります。先手3ターンあるいは後手2ターンで何もしないという事をしてしまうと赤黒や緑白にあっという間に轢き殺されてしまいます。かといってすべてゲームの決着が早いかというとそうではなく、むしろ軽量除去の多さから環境は遅めであると予想します。そうしたときに有利なのが赤緑や青黒であり、この2アーキが人気になるのかと思います。

また今回アーキタイプは友好色をメインに取り上げましたが、赤緑、青黒、赤青以外はテーマよりも単体で優秀なカードを集めることが重要だと想像しており、対抗色にも目があるはずです。

カラー単体でみたとき除去が強く、プレイアブルなカードが多い黒が最も人気で、次点は同じく除去が強く狼男を擁する赤になるでしょう。白緑青は今のところどっこいな感じがしますが、アドバンテージが稼ぎやすい青をまず使ってみたいですね。

その他気になっている点としてはタフネス1は1/1トークンや降霊持ちクリーチャーと相打ちしてしまうため、あまり評価していません。

イニストラード真夜中の狩り:予習編は以上になります。お付き合いいただきありがとうございました!

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