おもたろうのリミテ万歳! イニストラード:真夜中の狩り(MID):環境アップデート編

MTG

ドラフトやり続けたらいつの間にか朝になっていることありますよね 思わずずっと真夜中でいいのに にわかで知識でいうところのあいつら全員同窓会で噛むってやつですね。9月のシーズンも終わりまして、環境も煮詰まったようなので久しぶりに記事をばアップデート編として作成致しました。既に先達の皆様が優良記事を作成されているので、今更僕ごときがというのもあるのですが、予習だけしてハイ終わりというのもいかがなものかという生真面目さがひょっこりはんしたりしなかったり。どうでもいい導入はさておきアップデート編、早速見ていきましょう。

環境理解

はじめに断っておく、予習編で言った赤緑狼男が強い、あれは嘘だ。お決まりのやつは置いておきまして、本当にどうもすみませんでした。万に一つ信じてドラフトされたかた、補償請求の方はアリーナのバグ報告から、目玉メカニズムの狼男が弱いですとウィザーズにお願い致します。熱意が届けば1万ゴールドゲットです!下記からはリミテッドでもドラフトに絞った知見をまとめていきます。シールドではもう少し違ったゲーム展開になると思います。

ゲームスピード

( 17Lands.comより 2021.10.3)

まずは先手後手の勝率とキルターンの散布図をご覧ください。傾向としてフォーゴトンレルムと近しく、先手の勝率が高く、高速環境であることがわかります。したがってアドバンテージよりもテンポ、引いてはライフレースが得意なデッキの勝率がよいようにみえます。この要因として攻め気の強い集会も一つですが、他にも腐乱トークンの存在が大きく影響していると思います。環境最強と謳われる青黒は各種カードに雑に2点ダメージを与えると書いているようなものだからです。

特に異形の隼と回路切り替えは後手に対して理不尽なゲームを押し付けることが出来、3or4ターン目に2アクションできないデッキではマウントを返す事が非常に難しいです。しかもこれらのカードはどれもコモンなので、テンプレとして向き合わざるを得ず、先手なら遅くて3ターン目に後手なら2ターン目にクリーチャーあるいは除去を使えない場合は負けても文句は言えないという環境なのです。したがって1、2マナの価値は高く、5、6マナの価値は相対的に控えめにならざるを得ないです。また盤面に影響を及ぼさないアドだけ得るカードも使いにくいです。

(普段なら優秀に見えるカードたち 

腐乱トークンとライフレースという観点から見たとき、ゾンビと序盤を抑えられるタフ3やライフを得られるカードの価値はいつもより高くするべきでしょう。

(祝福された反抗や月皇の古参兵がプレイアブルカードと最初は思いませんでした

アーキタイプ

( 17Lands.comより 2021.10.3)

各2色アーキごとの勝率とゲーム数を見ていきましょう。上位を青白、青黒、青緑と青系統が占めており、下位4アーキが赤であることからアーキというよりもカラーで明確に勝ち組負け組が分かれていると言えます。乱暴ですが4アーキごとの勝率のアベレージからも赤が明確な負け組であることがわかります。環境1位の青と組んだ赤青が9位となんとも救いのないデータです。青黒の強さは周知の事実でデッキ成立数もダントツですが、実は勝率となると青白が1位です。カラーの平均勝率でも黒よりも白の方が高いです。これは完全に憶測ですが、黒よりも白が飛行やライフゲインやクリーチャーサイズによりライフレースを有利にする要素が多いためと考えています。雑感としては降霊、フラッシュバックの強さを証明する結果となっています。

次にもう少し細かく各アーキを紐解いていきましょう。

青白

降霊によりアドバンテージと飛行を得られるリミテッドの強いを詰め込んだアーキです。予習編ではクリーチャーサイズに難ありと思っていたのですが、白がその辺りを簡単に解決していきます。

青白は降霊によるシナジーをフルに活用するタイプか飛行でさっさと殴りきる二つのタイプが大まかにあると思います。降霊シナジーの場合は不吉な休息地と降霊、フラッシュバックをありったけ詰め込みましょう。降霊を活用する以上、墓地利用のための異世界の凝視や食糧庫のゾンビがキーパーツになり得ます。臓器の溜め込み屋はトップコモンなのでいずれにせよ入ります。飛行で殴りきるプランは青黒に似ていて、釣り人や巡回兵などの相打ちしたくないクリーチャーを地上に並べて、隼や突風漂いや降霊クリーチャーと回路切り替えでマウントを取る流れです。銀鍛冶師で飛行クリーチャーにカウンターを乗っければお手軽にクロックアップできてしまいます。どちらのタイプも馬鹿にできなのが1マナのカードです。農家の勇気は不吉な休息地を簡単に誘発できますし、飛行プランでもクリーチャーサイズのアップは無視できないメリットです。月皇の古参兵はライフレースを傾かせる上に除去は相手からしたら撃ちたくないという絶妙なカードです。

飛行がメインのクロックであることから一癖ある蠟燭罠を一番うまく使えるアーキタイプです。墓地の幽閉は降霊メインの墓地活用デッキならば悪くありませんが、それでも緑青の方がうまく使えるでしょう。単純に除去としての性能はかなり低いです。降霊がマナを食うので、デッキ構成は軽めに作ることが重要です。弱点は墓地対策とシステムクリーチャーに触りずらい点です。墓地対策については特に黒を相手にした場合は、腐敗した再会と黒タイタンこと戦墓の大群を意識して早めに降霊をしたほうがいいでしょう。あまり起きませんがギサは降霊に対して致命的に刺さります。MIDにはアンコでも強力なシステムクリーチャーがいます。蠟燭罠の集会達成かアンコの仮初の時間でしか対処できないのは明確な弱みと言えます。

(赤の話はよそうか

青黒

(除去を除いてもプレイアブルカードが多すぎ問題 

青黒はゾンビの色であり、腐乱と降霊と除去の色です。青白と同じでリミテで強い要素を詰め込んだもう一つの形です。腐乱と書いてあるカードは軒並み強いです。腐乱トークンの使い道も食糧庫のゾンビ、世話人、包囲ゾンビ、生贄と一番しゃぶりつくせるカラーリングです。おまけでついてくる腐乱トークンがダメージソースにもアドソースにもなるので弱いわけがないんですね。有頂天の呼び覚ます者は1マナでありながら腐乱トークンを使えば、アドを取りつつフィニッシャーになる強力なクリーチャーです。地下室からの這い上がりもゾンビがいなくても優秀ですが、異形の隼に+1カウンターを置いたりしたらうま味が限界突破です。今回の青黒は低マナ域からクリーチャーを展開し、除去と回路切り替えを構える動きが一番強いです。テンポを取る為早いターンで2アクションしたいのでやはり2マナ域が重要になります。クロックを刻み続け、相手がたまらず相打ちを希望してきたときに驚愕を打ち込めば途方もなくゲームが傾きます。包囲ゾンビは膠着した盤面でも一方的に有利にできる2マナ域にして残ったら勝ちに近づくクリーチャーです。黒タイタンはフィニッシャーとしてベストで、這い上がりから使いまわす動きも強力です。総じてデッキのキーパーツがコモンで構成されているため、再限度が高く人気のアーキタイプです。よってMIDでは第一メタとして意識しなければなりません。

青黒が3マナ構える動きをするかどうかでカウンターの気配を察知していきましょう。2マナあれば驚愕も念頭に入れ、安易な相打ち狙いは避けるべきです。カウンターを掻い潜るために2アクションを早めにできるデッキ構成にしましょう。カウンターメインのタイプでは5マナで嵐乗りの精霊が出てくる可能性もあり、パワー2以下のアタックは慎重になるべきです。望ましくはライフゲインやバットリなどのライフレースを有利にするカードを採用しましょう。何よりも大事なのは2マナまででクリーチャーを展開する事です。青黒の弱点はクリーチャーの細さです。ライフを回復する手段もないので、下手に自分よりも高速なデッキと殴り合っているとアドでは勝っているのに唐突な顔面火力やジャイグロにより敗北を喫したりします。

緑青

降霊とフラッシュバックのカラーです。アドバンテージの取りやすさは青黒に比肩します。影野獣の目撃や蟻の隆盛によるサイズと物量で押しつぶすデッキになります。序盤のクリーチャーの1:1交換も積極的に狙った方が良いでしょう。フラッシュバックや降霊のコストは総じて重いため、マナはいくらあっても困りません。また得たアドバンテージを利用するためには生き延びなければいけないわけですから、ライフゲインやタフネスの高いクリーチャーを重宝します。そういった意味でドーンハルトの再生者は地味ですが緑青のプランにピッタリなクリーチャーです。逆にマナ加速とアドバンテージは稼げますが盤面に影響を与えない収穫祭への道はアンプレ寄りです。緑のアドバンテージ源として優秀な風変わりな農夫ですが、墓地利用と土地伸ばしが嚙み合った緑青では是非欲しい1枚です。その際はデッキのボムを落とすこともしばしばなのでドライアドの蘇生があると安心です。

緑青で忘れてはならないのは勝ち手段を用意するということです。アドバンテージを得ることだけに固執してしまうと地上の盤面を膠着させるだけで終わってしまうことがあります。勝ち手段はアンコまでなら以下のような回避能力持ちやシステムクリーチャーがあると良いでしょう。レア以上になればボムですね。ドーンハルトの再生者やジャックオーランタンが取れていればタッチで積極的に運用しましょう。

緑青の弱点は青白と似ていて墓地対策とシステムクリーチャーに触りずらい点です。青の除去はシステムクリーチャーに対して解決にならず、緑の格闘除去もインスタント除去の多いMIDではリスクを伴います。

緑白

緑白は集会の色でマナカーブよくクリーチャーを展開し殴りきるプランを得意としています。MIDにおいて最もクリーチャーのコンバット性能が高い色と言えるでしょう。緑白は始める際には決闘策の教練者や曲芸師の一座などの強力なアンコモン以上から入りたいです。集会を達成するうえで重要なのがパワー2,3以外の数値です。罠師、先達、導師、銀鍛冶師等があれば達成も容易でしょう。茨棘の鎧も緑白ではプレイアブルな1枚です。蠟燭林の魔女をお手軽フィニッシャーにしましょう。緑白で積極的に採用したいのが白のコンバットトリックです。どれもライフレースに大きく寄与する為、アドバンテージ差で上回るデッキに対して有効な牙となります。メインで唱えれば集会の最終手段にもできますしね。

デッキの構成はやや軽めに基本に忠実なきれいなマナカーブを意識すると良いでしょう。蠟燭明かりの騎兵や魂導のグリフなどを1,2枚デッキトップに据えましょう。緑白の弱点は良くも悪くも直線的なデッキなので、キーである集会クリーチャーを除去されたときの爆発力の低下です。アドバンテージ源が限られるため、長期のゲームにも弱いです。そのため相手のクリーチャーサイズを上回るか回避能力で殴り続けられる構成が求められます。

白黒

白黒はトークンとサクリファイスの色です。場にクリーチャーを並べるカードとそれを利用するカードのバランスが大事になります。思ったよりもトークン生成能力に長けているわけでないので、サクるカードだけではなく降霊や捜索隊の隊長などを意識してピックしましょう。クリーチャーを並べる関係上、盤面が膠着しやすく、緑青と同様に勝ち手段も用意する必要があります。包囲ゾンビや戦慄の猟犬は特に欲しいカードです。デッキの構成としては白と黒の優秀なカードを詰め込む形になる為、必然と他の強アーキとのパーツの取り合いをしなければなりません。決めたら青はとらないという意思を強く持ちましょう。白黒をやる特に理由になるのがマルチのレアであるリーサで、残れば勝ちの非常に強力なカードなので、白黒をみたら入っていると考えるべきでしょう。

(クラリオン吹きやコウモリも十分候補になります

白黒の弱点は上位Tierの青の存在です。黒の除去と白の優秀なクリーチャーが取れるオールラウンダーの白黒ですが、デッキプランがミッドレンジからロングゲームよりにも関わらず、青の上位Tierが白黒よりもアドバンテージ獲得に優れているためです。膠着した盤面で必要な飛行も青の方が得意であり、じりじりと負けていくパターンが多いです。逆に言えば青以外のデッキにはかなり強気にふるまえるデッキと言えるでしょう。

緑黒

緑黒は特にテーマがありません。強いて言えば墓地利用になるでしょうか。マルチカラーも熊グールは4ターン目にきれいに6/5くらいで出せれば強いですが、他はあまり強くありません。したがって明確な強みがあまりないです。黒の除去と緑のフラッシュバック(影野獣、蟻の隆盛)をなんとなく取っているとなりがちです。シナジーよりもグッドスタッフ的に組む必要がある為、デッキのレアリティに強さが左右されます。個人的には赤緑の次に微妙かなと思っていましたが、勝率は赤系よりも高いので、カラーの自力を感じますね。

赤白

赤白はキーワード的には昼夜の切り替えがテーマになっています。デッキ構成としては緑白と赤青のハイブリットのようなイメージです。即ちかなり前のめりなデッキになります。カード全てを使い切って相手のライフどうやって詰め切るかが焦点になる為、場合よっては手札を使ってライフを削るバーン的な振る舞いになります。重要なの低マナ域のクリーチャーとライフを削るカードです。罠師はタッパーとして最も強く使える色であると思います。熱錬金術師は見たらとるレベルで膠着した盤面でもライフを削るベストな2マナ域です。祭り壊しと魔女はクロックの核となるクリーチャーなので、かなり高めにピックしましょう。祭り壊しや熱錬金術師が十分とれていたら顔でお馴染み盗まれた活力はもちろん、農家の勇気も十分プレイアブルカードです。ダメージを与えると書いてあるものはとりあえずピックしていきましょう。

赤白の弱点は例にもれず長期戦が苦手なため、序盤の除去でライフを削ることが出来ないとお手上げ状態です。電撃の啓示や天文学者や餌あさりがあるとフラッド耐性が上がる為、積極的に採用を検討しましょう。その際は場面は選びますが勝ち手段になり得る前哨地の放棄もお勧めです。予習編では微妙だと思っていたのですが、青黒相手にライフレースで捲れる展開があることとバーン的な戦略が取れることで最近のお気に入りです。

赤黒

赤黒は除去の色です。吸血鬼にはあまりこだわらない方が良いです。序盤にクリーチャーを展開して、赤黒の優秀な除去で相手のクリーチャーをどけてライフを削りきる単純なプランです。勝っている盤面ではあまりにもイージーウィンが出来てしまうことが魅力です。相手のシステムクリーチャーやボムにも最も介入しやすいのも見逃せない長所です。どんなデッキでも強いですが特に赤黒は除去が豊富なため、日和見主義者が息切れ防止にも役立ち好相性です。献身的な精霊術士も似た理由で最も相性のいいカラーだと思います。クリーチャーは殴り続けられるような以下のようなものが良いでしょう。

また白黒のリーサと同様に、フロリアンがかなりのボムで赤黒をやる理由になるでしょう。弱点は後手番の弱さと息切れですね。除去は不正行為以外は1:1交換以上にはならないので、ロングゲームになった場合降霊やフラッシュバックになすすべがありません。赤黒はコモンクリーチャーの質(特に赤)もあまりよくないのも足を引っ張っています。

赤青

赤青は魔技の色です。基本的には赤白と似たような序盤から魔技誘発クリーチャーや飛行クリーチャーを展開し殴りきるプランになります。熱錬金術師、祭り壊し、デルバーはあるだけ取ります。驚愕や(顔)活力が非常に強力なアーキです。

デルバーや嵐の捕縛は赤青専用カードに近く、流れてきたらシグナルとしてもよいでしょう。不吉な休息地からフラッシュバック呪文を多用する形もあり、その際は異世界の凝視も優秀なアドソースになります。いずれにせよ上記で挙げた低マナ域クリーチャーが核となる事は変わりません。赤のカードや赤青専用カードが安い傾向があるため、卓1になるとすごいものが爆誕する可能性があります。もちろん弱点もあり、上記であげた核となるクリーチャーが取れないとてんでお話になりません。呪文も取らなければならないので、ピックのバランスが難しいです。

赤緑

遂に来ました狼男であり最弱のアーキです。狼男のサイズに任せて殴る蹴るなどの暴行を加え勝ち!とするプランです。狼男自体の単品の性能は決して悪くありません。昼でも十分なスタッツの上、夜ではさらに1~2周りでかくなります。なぜこれほどまでにぶっちぎりに勝率が悪いのかというと環境が逆風過ぎるためです。銀弾を始め、狼男をメタるかのようにサイズの関係ない除去がありふれていること。除去が強いからこそ降霊や強力なETBで除去一強にならないようにデザインされていること。そしてこれらが環境上位のカラーばかりに配られていること(逆に言えばだからこそ環境上位)。除去の強さとクリーチャーの強さはコロンブスの卵的なところがあると思いますが大体そんな感じだと思います。狼男はサイズが優秀ですがMIDのドラフトはサイズで勝負するゲームにならないわけです。夜にするためにターンをパスするというのも高速環境に合っていません。夜にできても環境上位のTierは降霊やフラッシュバックにより2つの呪文を唱えることが得意です。よしんばロングゲームにして夜を維持できても、赤緑にはロングゲームを有利にするアドバンテージ源が少なく、二律背反したアーキタイプなのです。

赤緑の弱点はもはや言うことはありません。もし赤緑をやる場合は、狼男のコンセプトに拘らずに赤の火力呪文によるライフレースを主軸に緑のボムをタッチする形がいいでしょう。狼男は低マナ域の方が優秀です。

カード勝率

コモン、アンコモンのそれぞれでデッキから引いた際の勝率トップ5をカラーまとめていきます(17landsより)。アーキごとに必要なカードが異なる部分はありますが、総じて優秀なカードの目安として参考頂ければと思います。

月皇の古参兵はぶっちぎりで勝率が高いです。僕も最初は食わず嫌いしていましたが、ライフレース勝負になる事が多いMIDではかなりやります。銀鍛冶師よりもクラリオン吹きの方がランクインすることは少々驚きですね。

アンコモンは順当といった感じですね。農場労働者は出た瞬間アド、パワー1が集会に偉い、変身したら絆魂とレア波に優秀なカードです。黎明護衛、教練者も本体が十分なサイズでありながら強力なシステムを持つクリーチャーです。

青は釣り人すらランクインせず、隼でも3位という強豪ぞろい。質の高さが窺えますね。

いずれも軽量で優秀なカードがランクインしています。マナのいらないタッパーであるスカーブの世話人はさすがに強いです。

有頂天は1マナのカードのくせにアドは稼ぐは除去がいるサイズになるは納得の強さです。黒タイタンは墓地対策が環境的にも非常にあってますね。踊り食いや包囲ゾンビとの相性も〇です。

やはり日和見。冥府の掌握はライフ2点が痛く、意外と使いづらい場面があります。絞殺者は上位4枚と比べると結構落ちます。黒はアンコモンの勝率寄与が4枚以外は控えめですね。

新生子の衝動が1位、しかも1位でも他のカラーに比べたら圧倒的に勝率が低いです。個人的には祭り壊しと顔(盗まれた活力)をもっと推したいですね。

赤は大人しく火力の色。牙刃の盗賊が入っていないのが意外でしたね。

農夫と影野獣が抜けて強いです。その他のカードは赤と同じで勝率的には結構ひどいものです。

蟻の隆盛は緑をやる理由になります。直接射撃は2:1交換を狙える緑の必殺技で3マナ立てていたら警戒しましょう。若芽を使う場合はデッキ構成に気を使う必要があります。

マルチ

勝率だと大体アーキの強さを反映してしまっているので、あまり参考になりませんね。ただどれも各アーキで強力な1枚です。

Tips

繰り返しになる部分もありますが、ちょっとした雑感をまとめていきます。

低マナ域を厚くとる

環境が高速である以上、2マナ域が重要になるので質のいい2マナは優先度高くピックしましょう。どうしても4マナや3マナの方が(特に4マナ)強力なため、そちらを取りたくなるものですが、2マナ2/2でも価値のある環境です。反面5、6マナは降霊やフラッシュバックがあるならピック枚数を抑える必要があります。

勝ち筋になるクリーチャーを意識する

特にアドバンテージ獲得に優れたデッキは回避能力や強力なシステムクリーチャーの採用を忘れずにしましょう。アドだけでは勝てません。

墓地対策カードの評価は高い

環境上位が降霊とフラッシュバックで幅を利かせている以上、その対策になる墓地対策の評価も高いです。素のスペックも高い魂標のグリフや黒タイタンなどがコモンでは使いやすいですね。

赤と緑はアンコモン以上から

ドラフトの定石としては青白黒のどれかから入るのが望ましいです。特に青ですね。赤と緑はコモンにアンプレが多く、デッキの強さがレアリティに依存します。したがってアンコモン以上からでなければピックは避けるべきです。個人的に意外と一番罠なのは緑だと思っています。

赤をやる場合はライフレースを意識する

アドバンテージでは他のカラーと勝負できませんので、顔面に叩きつけられる性能を意識しましょう。ジャイグロと火力です。幸い最も勝率が低いことも知れ渡っていますので安く拾えることも多々あります。序盤の攻めを釣り人に邪魔されない祭り壊しが重要になります。

いかがでしたでしょうか。書き始めは意気揚々としていたのですが、何か既知な事ばかりしか思い浮かばず、あっさりした内容になってしまいました。今後はシールドの方との違いも楽しんでいきたいですね。今回は以上になります。

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