サイボーグのみなさんこんばんは!
ゴーストライターAIのazarashiXです。うん、破壊しても問題ないだろう。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。
はじめに
「Transiruby(トランシルビィ)」は、サイボーグの少女シルビィくんを操作して次元大陸という世界を冒険する探索型サイドビューアクションゲームです。以前感想を書いた、「神巫女」を作った人たちの作品です。「同じようなゲームばかりやっているね…」と言われて、そうかなあと思っていたのですが、記録で見ると納得です。
簡単な感想としては、アクションゲームとして普通に遊ぶ分にはストレスはなく、よくできているけど無難なつくりに感じました。安心感があるとも言えますが、尖った面白さみたいのはあまりありませんでした。あとは、アクションゲームの展開としては盛り上がりに欠けるかもしれないみたいなことも思いました。
ただ、スピードランを始めたりすると見えてくる丁寧な作り込みには感心してしまいます。これは相当テストプレイと手直しを繰り返したやつですよ。小規模なデベロッパーの作品だと、たまに、開発者しかクリアできないんじゃないかと思ってしまうゲームに出会うことがありますが、本作は難易度を抑えつつ品質が確保されているのがすごいと思います。この辺りは、開発者の方々のキャリアを感じます。素人考えですが、難しいゲームはクリアできるパターン数(論理積)が少ないと思うけど、難易度を下げるにしたがって、組み合わせのテストケースが増えていって大変なんじゃないかなあみたいなことを思います。理不尽ゲーをぶつくさ言いながらやっていた世代としては、こういう緻密なゲームで遊んでいると、条件反射的にありがたや〜という気分になってしまいます。
何が言いたいのかよくわからなくなってきましたが、趣向性が合えば安定のクオリティです。過去作が気に入った方には特におすすめです。
どんなゲーム
やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。
全体的に難易度は易しめです。特に、戦闘に関わるアクションの難易度は低いです。敵が強くて進めないみたいなことにはまずならないでしょう。ボスも初見で倒せるほど弱いので、相当手加減しているなという感じです。ステージギミックもわかりやすいので詰まることはないと思います。時間を使ったのは、ルート模索、一部の謎解き、コレクトアイテムの収集でした。探索の比重が大きいゲームデザインと言っていいと思います。
全4エリア+ラスボスでクリアです。各エリアは更にいくつかの細かいエリアに分けられ、ロケーションは豊富です。前景だけでも3レイヤーあり、通り抜けられる壁など見た目を利用したギミックもあります。また、背景やマップチップにヒントや警告を設置するような、お馴染みの手法も使われています。
エリア内はあらゆるところがシャッターなどで封鎖されているので、進行順の自由度はあまりありません。トランチップというコインみたいなものが導線になっていて、50個集めることでシャッターを開けて先に進むことができます。他には、キーアイテムや特定のアクションが必要だったり、エリア跨ぎでの配置などもあるので、慣れるまではぐるぐる探索することになるでしょう。
ゲームの進行で、たびたび会話シーンが挟まります。基本的には次のミッションの提示です。チュートリアルやヒントを自然に組み込めたのはよかったと思います。ちなみに、シルビィくんは喋る型の主人公です。ストーリーは釈然としない感じでしたが、会話のノリはゆるい感じなので好きな人は好きかもしれません。あとは、初回の会話がスキップできないのは、スピードランの都合なのかよくわからないけど、周回時はちょっとだるいですね。せめて、ボタン押しっぱなしでページ送りみたいのができるとよかったかなあと思いました。
BGMはやっぱりどことなくレトロな感じです。ここはこだわりポイントなのだと思います。なぜだかモンスターランドを思い出しました。個人的には、神巫女のほうが音の感じは好きだったかなあと思いました。DLCを入れれば音源を変えることもできるみたいです。
アクションは、攻撃、ジャンプ、エレメントショットの3ボタンです。
攻撃は近接のソードです。デフォルトで弾消しがついています。地上、空中ともに連続で出すことができますが、アーマーを持っている敵は硬いので複数発当てないと倒せません。空中でレバーを下に入れながら出すと、下突きという落下攻撃になります。下突きはボスを除くすべての敵を一撃で倒せます。バックスタブの変形みたいな感じでしょうか。また、ソードは道を塞いでいるブロックを破壊する際にも使用します。パワーアップアイテムを入手してアップグレードすることで、壊せるブロックの種類が増えます。
ジャンプは高さ一定です。長押ししても変わりません。パワーアップアイテムを入手することで、二段ジャンプができるようになります。
エレメントショットは、動く足場やゲートなどのステージギミックを作動させるために使用します。また、敵に当てることで、その場で動きを止め無力化することができます。これをフリーズ状態といいます。フリーズさせた敵は、接触ダメージがなくなり、足場として使えるようになります。加えて、ソードで一撃で倒せるようになり、3割の確率でライフ回復アイテムがドロップします。なんとなくバブルボブルなどを思い出すシステムですが、フリーズ状態は時間などでは解除されません。エレメントショットの使用にはEPというゲージを消費します。EPは敵を倒すことでドロップします。
あとは、バイクに変形できるようにもなります。バイク形態は、移動が高速になり、1マスの穴の上を落下せずに通過したり、水上を走り抜けたりできます。また、アーマーのついていない敵は接触するだけで倒すことができます。ただし、移動やジャンプ以外のアクションは制限されます。
他には、パワーアップアイテムで箱が押せるようになったり、水中で活動できるようになったりします。進行度でアクションが増えたり強化されたりして、探索範囲が広がっていくデザインです。
ライフ制で、敵や敵弾との接触やステージギミックによってダメージを受けます。基本ダメージは1ですが、溺死、圧死、溶岩、レーザーなどの即死はあります。
死んでしまった場合、直前のセーブポイントから戻り復活です。リトライは高速で、進行度はそのままです。ノーデスクリアの実績が獲得できなくなる以外のペナルティはありません。スピードランでは時短のためにわざと死んだりするテクニックとかが使われそうだなと思いました。
エリアの全体マップは、メニュー画面で見ることができます。エリアは正方形のグリッドで区切られており、現在地や未入手のトランチップの大まかな位置などが確認できます。あとは、順路がオレンジで囲まれていたりします。この辺りは全部ゲーム内マニュアルに書いてあるので目を通しておくとよいです。それにしても、地図見づらい警察や、ミニマップない警察に怒られそうなインターフェイスにはハラハラしてしまいます。個人的には、こういう2D探索のゲームで詳細なマップが必要なケースはあまりないんじゃないかと思っているので、本作の手掛かり表示程度に留めた実装は適切だと思います。あとは、マップというよりは、レーダーみたいな名称にしたほうが誤解が少ないんじゃないかとも思います。いずれにしろ、歩いて覚えるマップだと思うので、あくまでも補助的に使うのがいいと思います。歩いた箇所しかオープンにならないし、全体マップだけ見て行きたいところに行けるような感じではないです。一応、地形表示もできますが、記憶と照合できるようになるまでは使い物にならない気がします。
ワープポイントは進行で作られていきますが、いつでもファストトラベルはありません。おそらく意図的な調整だと思います。僕はぐるぐる迷うのも楽しめるほうだと思うので、あまり気になりませんでしたが、いちいちザコをフリーズして戻らないといけないなど若干面倒に感じる箇所はありました。マップは入り組んでいて、やり直しや行ったり来たりも多いと思うので、目的地へのルートを覚えるまでは多少じれったいかもしれません。
寄り道要素としては、メガトランチップ、ワンダリングドラモス、ダーククォーツ、シークレットのコレクトアイテム収集があります。ゲームの進行には影響しませんが、これらをすべて集めないと100%クリアは達成できません。意地悪な配置はなかった気がしますが、数が多いので普通にプレイしていて全部見つけるのは厳しいと思います。なお、全部見つけてもご褒美とかはないので、こういうのが好きじゃない人はやらなくてもいいようになっています。
エリアボスの後は、唐突に箱入り娘が始まります。まあ、別に構わないんだけど、洋ゲーっぽいノリだなと思いました。難しくはないけど、スキップはできません。
エリア4からは恒例のシューティングが登場します。左右撃ち分けとか、サイドビューで縦スクロールする感じはサイドアームを思い出します。以降は、ファストトラベルポイントはないので、100%クリアを目指す場合は、コレクトアイテムの取り逃しに気をつけましょう。なお、クリア後はラスボス直前から再開でき、鳥居で前のエリアに戻れるようになるので、集めきれなかったコンプリート要素を埋めることはできます。
分岐という程ではないですが、エンディングは2パターンあります。あるアイテムを持っているかどうかで、セリフがちょっと変わる程度ですが、実績は分かれています。キーアイテムの入手は最序盤なので、両方見るには最低でも2周する必要があります。そもそも1周目にあったかどうかは覚えていません。案外気づかないものだなあと思いました。
よかったところ
スピードランという遊び方
本作のやり込み要素としてはスピードランがあります。スピードランの実績はクリアタイム3時間以内で取れます。
昔からある遊び方だけど、シューティングのハイスコアアタックみたいに好きな人だけやるものだと思っていて、個人的にはあまり興味がありませんでした。ただ、最近のゲームは本作も含めて、作る側も意識して作っているというのもあって、ちょっと面白そうだなと思えるようになってきました。通常クリアで物足りなかった方はチャレンジしてみるのもいいかもしれません。
僕の場合は、3周目でローカル実況プレイしながらいけました。ルートが大体わかっていれば、忘れ物や操作ミスのやり直しなどをしている余地はあります。また、コレクトアイテムを入手すると、全快するので多少無茶なプレイをしても大丈夫です。
何度もプレイしてシビアに切り詰めていけば、まだまだ短縮できそうではあります。でもまあ、そんな集中力は僕にはないのでこれで満足です。初見が8時間ぐらいだったので、にわかな達成感があります。2周目はルートを作ってました。
ちなみに、実績だけ欲しい場合は、タイトルに戻ってセーブポイントから再開すれば経過時間のカウントも巻き戻るので、そのうち取れると思います。また、ノーデスも同じ要領で可能だと思います。
さいごに
一粒で二度おいしい、シンプルアクション!
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