ゾンビ兵のみなさんこんばんは!
キミのお腹にジャストミート!ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。
はじめに
「ダンジョンマンチーズ」は、ゾンビとして復活した主人公が、料理の力でモンスターとか野菜とか地球外生命と戦ったりするサイドビューアクションRPGです。
いよいよこのセクションに書くことがなくなってきたので、いつものどうでもいい話をするけど、僕は食事にあまり興味がない。より正確に言うと食べるという行為の楽しみ方を知らないということになるのだと思うんだけど、こういう話をすると人生損しているよねとよく言われる。もちろん、僕もお腹が空いたらごはんを食べるけれど、それは、生命維持のためだったり、空腹のつらさを解消するためだったりといった感じで、普段の生活でごはんを食べるのが楽しみだ!と思うことはまずない。極端な話、食べなくても普通に生きていけるならそのほうがいいなあと思うことすらある。そろそろマウンティングゴリラが湧いてきそうな感じがするけど気にせず続けるよ。今の時代、一日三食とか二食が普通だと思うのだけど、これもちょっと頻度が高くてだるいなーとか思う。もう少しエネルギー効率が良くならないものなんだろうか。言うなれば、一生分の食べ物を食べたらもうそれで生きていけるとか。自分の肉体に、フードをインポートすることからアーリーリタイアしたい。あとは、料理をするのは化学とか数学っぽくて面白そうだけど、食べるのを楽しむのは体育とか音楽っぽくて苦手という感覚もある。なんというか、会得するには身体的な努力を要するというか。いずれにしろ、食べるのが楽しいというのは、持続的な幸福感なのだろうか、それとも一時的な快楽なのだろうか。人生損しているの意味が後者だったらなんかやだな。という話を、スーパーの試食コーナーにいたおばちゃんとして、僕はバナナをカゴに入れた。
本作、ゲームとしてはちょっと垢抜けない部分はあるけれど、やりたいことをやっている感じがあってよかったです。クリエイターの熱意を感じますね。もし、次回作があるならそちらも期待したいです。
どんなゲーム
やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。
本作は日本語に対応しています。ごくたまにちょっと怪しかったり、硬い訳があったりしますが、意味はわかるので問題ないでしょう。
ゲーム開始時に難易度を3段階の中から選択します。僕は、最初は真ん中の「副料理長」で遊びました。ボスが意外と強めなので、サクサクストーリーを進めたい場合は、「見習い」がいいかもしれません。なお、難易度は途中で下げることはできますが、上げることはできません。
探索など
大まかなゲームの流れとしては、ダンジョンを進んでいく探索パート、会話などのイベントパート、たまにボス戦を繰り返して進めていくような感じです。それぞれのパートは細かく区切られていて、テンポはそこそこよく、飽きにくい作りになっています。
一定区間ごとにキャンプ地があり、料理や武器作成、装備の選択ができます。寺院などはファストトラベル地点、「リサイクル箱」は戻り復活時のチェックポイントです。
探索部分は、地形とトラップのジャンプアクション、敵との戦闘が障壁になっています。いずれも難易度は控えめで、挑戦的ではないけれど、ストレスもあまりないような感じです。落下死などの即死もなかった気がします。また、分岐や、ちょっとした寄り道に、料理のレシピや武器の設計図が配置されており、探索のリワードになっています。とはいえ、攻略ルートはほぼ一本道なので、良く言えばわかりやすく、悪く言えば退屈です。
一部、隠し道のようなものがあったりもしますが、壁沿いを見ていけば容易に発見できるでしょう。とはいえ、歯抜けになったレシピや設計図を、来た道を戻りながらしらみつぶしに探すのも面倒なので、ファストトラベルの画面に取得状況などが表示されてもよかった気もします。なお、マップもありませんが、これといって必要なシーンもないと思うので問題ないでしょう。
アクションや戦闘など
基本のアクションは、メイン武器、サブ武器、ジャンプ、回避(ローリング/ダッシュ)です。操作性はシンプルで、アクションRPGはこれぐらいがちょうどいいよねという感じ。ガチガチのアクションゲームではないということです。なお、ゲーム進行で、壁蹴り、空中ダッシュ、ジャンプ回数など、アクションが少し拡張されます。
初期のボタン配置は操作しづらかったのでコンフィグで変更しました。具体的には、ジャンプを×ボタン、インタラクトを△ボタン、回避をL1に割り当てたりしました。こういう謎配置は本作に限らずたまにあるけど、一体どういうコントローラーの持ち方をしているんだろうと思ってしまいます。コンフィグがあるだけまだありがたいけれど、このあたりはOS側がサポートしてくれてもいいんじゃないかとも思う。あとは、エイムも右スティックに割り当てたかったのだけど、これは変更できないみたいでした。
武器はメイン、サブ共にボタン押しっぱなしで連続で振れます。移動しながら振ることもできます。回避は無敵時間そこそこで、ジャスト回避のようなものもあるみたいでした。敵との接触ダメージはないし、攻撃判定も短めなので、回避ですり抜けたり、裏に回ったりジャンプしたり離れたりなど、位置で避けながら攻撃し続ける立ち回りが基本になるかなーと思いました。あとは、ノックバックとかもないしね。やっていることは地味めです。
HP制で、死んでしまうとチェックポイントから戻り復活です。デスペナは死亡回数が記録されるだけだと思います。
敵は固定配置で、画面遷移などで復活します。見た目や攻撃パターンなどはユニークで、結構凝っています。エリアごとに数種類の敵が出現し、それぞれ固有の素材をドロップします。素材を取得すると、経験値やお金のようなリソースにあたる「洞察力」を獲得します。また、HPが少し回復します。それはそうと、敵を倒したときに素材が吹っ飛んでいって、遠方やダメージゾーンの上に落ちるのは微量なストレスが溜まります。そんなに転がらなくてもいいんじゃないか。2章の中盤あたりで、取得範囲拡大のテコ入れが行われるけど、そもそもこの仕様自体が面白くはないよねみたいなことは思います。
ザコは大したことがない一方で、ボスはかなり強め硬めです。一定ダメージを与えるごとに発狂パターンなどもあり、死に覚えゲーみたいな感じはあります。ヤケクソ気味な弾幕が飛んでくることもあるけど、それに対抗する料理もあったりするので、ボスによって有効な料理や武器というのがなんとなくデザインされているのだとは思います。とはいえ、副料理長(ノーマル)までならゴリ押しのほうが楽かもしれません。また、プレイヤー側のビルドが完成してくる終盤ほど、そんな感じにはなります。
ボス戦のリトライ時などは、装備を付け替えてみたりしていろいろ試すのだけど、いまいち手応えが感じられないです。なんというかフィードバックが弱めで、9個ある装備枠のうち、どれが有効に機能しているのか判別しづらい。試行錯誤と言うよりは暗中模索といった感じです。いろいろやっているうちに避けるほうが上手くなってしまって、これがよかったのかわからないけどなんかいけたという感じになりがちでした。不満というほどではないのだけど、ちょっとモヤッとします。ほかには、ボスのHPゲージは下に大きく出してくれたほうがよかった気もするし、DPS表示も見ている暇が無いし、ダメージ値の表示も小さめだし、など気になりだしたらキリがないです。僕は、ダメージ値諸々を表示するなら、大きく見やすく出して欲しい派です。まあ、それが気になるプレイヤーもいるだろうし、オプション項目などで調整できるのがベターなのだと思います。
成長要素など
プレイヤーの強化要素は、武器と料理があります。武器はメインサブで1つずつ、料理は7つまで装備でき、これらの組み合わせでビルドを考える仕組みです。武器も料理も100種類以上あるので、単純計算だとパターンは相当な数があります。レベルみたいな概念はないので、概ねビルド構築のみでキャラクターの性能やステータスが決定すると考えていいでしょう。ざっくり、料理はパッシブスキルやアビリティ付与、武器は基礎ステータスや攻撃方法に影響します。装備は見た目にも反映されるのが、凝っていてよかったです。
武器や料理の作成には素材と洞察力が必要です。また、設計図やレシピを入手することで作成できる武器や料理の種類が増えていきます。素材は敵を倒してドロップ、洞察力は素材を入手したときや、イベント完了などでも獲得できます。直感的に分かりにくいのだけど、素材の個数は武器や料理を作成しても減らないし、洞察力も消費しません。必要な数が足りていればOKということです。一度作成すれば、付替えは自由にできるようになります。章が進むと、料理を段階的にアップグレードすることができるようになりますが、この場合は洞察力を消費します。
装備メニューのUIは使い勝手があまりよくないです。まず、武器や料理などを1つずつ作成していくのはだるいので、作成可能分は一括処理して演出は一度にまとめてほしかったと思いました。あとは、装備している料理の変更は、一度外す必要があるのが微妙に手間です。ワンボタンで、インベントリと装備枠を行き来するような操作ができればよかったと思いました。
武器は、攻撃範囲の広い剣、攻撃速度が速い斧、リーチが長い槍、継続ダメージのダガー、手下召喚の鎌、遠距離攻撃の杖、弓、銃、投擲など結構な種類があります。メインとサブで二刀流もできるし、盾を持つこともできます。また、それぞれの武器種で、技や効果が追加されるような専用の料理があったりします。なお、武器は、大きさや攻撃速度など、説明欄に書かれていない性能も個々に設定されている気がするので、まずは試し振りしてみるのがいいんじゃないかと思います。
料理はいろいろな効果があります。単独で強力なものはあまりなかった気がするので、シナジー前提のバランスなのだと思います。僕は、序盤で手に入る移動速度アップが最後まで外せませんでした。
ビルドの種類もたくさんありそうなので、そういう研究が好きな方は楽しさが見出だせるかもしれません。僕は途中で面倒になって、ほぼフィーリングでしたが意外となんとかなりました。中盤ぐらいまでは、槍と盾で盾チクしていました。トゲなどのトラップダメージも盾で防げることは覚えておいてもいいでしょう。なお、槍でなくても盾を構えながら攻撃することはできます。中盤以降は、両手に斧でバーサーカーになりました。回転ドレイン攻撃をしていれば死なないなと悟って間もなく思考停止しました。みんなもいろいろ試してみよう。
その他
ストーリーなど
面白かったです。ゲーム開始時はお話の面白さには全く期待していなかったので、ギャップ効果もあるとは思うのだけど。そもそも、僕はストーリーのすごさとかはよくわからないほうなんだけど、なんかよくわからないけどすごかったです。ただ、続きが気になって一気にプレイしてしまい、細かいところは殆ど覚えていないので、ストーリー評論家の方々の目にはどう映るのかは気になるところではあります。ぜひ遊んで確かめてみてね。
内容は、どうせしょうもないファンタジー路線のよくある感じだろうと想像していたのだけど、蓋を開けてみたらSFでした。しかも、ポストアポカリプス系のやつ。中盤から終盤にかけては、畳み掛けるように話はどんどん膨らんでいくのだけど、最後はなんとなくいい感じにまとまって終わったのでよかったです。伏線というか、気になっていたところはあらかた回収された気がするし、思いのほかすっきり感がありました。
ギャグとシリアスが綯い交ぜになって進んでいく会話シーンは、漫画を読んでいるような気分になります。プレイヤーに選択肢が提示されたりはしないのだけど、お話に夢中になれていれば問題ないですね。クライマックスでちゃんと料理のシーンに繋げたのはよかったと思います。Dungeon Munchies Go!
エンドコンテンツなど
エンディングまでは10時間ぐらいでした。クリア後は、ファストトラベルで前のシーンに戻ったり、ボスを復活させて再戦ができたりしますが、追加のコンテンツなどはないようでした。あと、僕はやっていないのですが、より難易度の高いニューゲーム+を始めることもできるみたいです。
実績で残りそうなのは、次の2つでしょうか。
「次がないことに気づけよ」は、1章をノーデスでクリアすると獲得できます。1章の範囲は明示されませんが、条件を満たしている状態で溶けているグリルに話しかけたときに獲得できました。難易度は不問なので、見習いでやれば楽勝でしょう。
「アップルパイのように簡単」は、2章を最高難度である料理長でクリアすると獲得できます。ゲーム開始後に難易度を上げることはできないので、最初から料理長でプレイし続ける必要があります。実績の解除は「深層遺跡」のエリア到達で行われました。
そういうわけで、死にゲー耐性が多少なりともある方は、難易度「料理長」で始めるほうが、やり直しは少なくて済むかなあと思います。僕は結局3データ作りました。やっていなかったビルドを試してみたりはできるけど、やることはあまり変わらないので、リプレイ性は高くないですね。イベントシーンの完全なスキップもできなそうなので、周回時は少しだるいです。なお、リピートされる会話の2度目はスキップができるので、全く配慮されていないというわけではなさそうです。ボタン長押しで早送りとかができるとよかったかなあ。
さいごに
たまには変わったストーリーも嗜みたいアクションRPGゲーマーにおすすめです。
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