どうも、カップヌードルはシーフードが好きです、でも袋麵さんの方がもっと好きですことおもたろうです。
どうですか皆さんマルチやってますか? マルチと言ってもNEZUMI講の親戚じゃないですよ。にっぽんごでは協力プレイ、オシャンティーに言えばCOOP。古から続くゲームの不文律、仲のいい人と遊ぶマルチは鉄板。クソもカレーに変える魔法の触媒。
しかしどうだろうか 昨今のオンラインの普及に伴い、下火となっているローカルマルチ界隈の現状に私は憂いを隠せない。もっとイカしたマルチをやりませんか?ローグライトで何度も死ぬけど、またすぐ二人でコントローラ握っちゃうようなローカルマルチです。
それがShip of foolsだ!
Ship of foolsってなに?
『Ship of Fools』は、海に乗り出せるほどの愚か者、Foolとなる、ローグライクな協力航海ゲームだ。かつて諸島を守っていた大灯台は壊れ、悪意と腐敗の嵐が近づいている。
君と船員は共にストームライダー号に乗り、海を渡る旅をする。何度も周回して、大砲を操り、帆を張り、海のモンスターから船を守ろう。強烈なるアクアポカリプスから故郷を守れるのは君だけだ。
『Ship of Fools』を一言で表すと、船を守りつつ海の敵を強力な大砲でぶっ飛ばすゲームだ。モダンクラシックなローグライトから着想を得、協力プレイ向けに設計された本作では、一等航海士を甲板に出して、爽「櫂」な戦闘を楽しみつつ、世界を破滅から救うための新たな宝物やアーティファクトをアンロックしていこう。
(Steamより抜粋)
マルチプレイ体験を主軸にしたローグライクアクションです。恒久強化の緩さがあったりで細かく言えばローグライトですね、定義する意味はさしてありませんが。ゲームの流れとしては、マップからルート選び、敵との戦闘、マスごとの報酬獲得を1ターンとして、ボスエンカウントまでのターンで船や自キャラを強化し、最終的にステージのボスを倒すとクリアとなります。
マップのマスはランダム生成で、ルート選択によって獲得できる報酬が変わります。強化要素は大砲の弾種、自キャラ強化のアクセサリー、プレイヤー両方に効果のあるアーティファクト等があります。
ローグライクなので、上記の弾やアクセサリは1ラン限定の強化になります。テンドリルという強化アイテムを獲得すると、船の耐久力や大砲の恒久強化等が行えます。この辺の一連のゲームシステムはローグライクをやったことある人ならば勝手知ったる我が家感、いつものそれですね。
戦闘パートはシンプルで大砲とパドルで船を守りながら、敵を全部倒していきます。
アクションも多くなく操作に手間取ることはないでしょう。やれることは大砲(モリ含む)を撃つ、大砲の弾を運びリロード、大砲の移動、船に接近した相手や敵弾にはパドルで近接で対処、あとはローリングによる回避くらいですね。アクションが単純な分、常に次にどの行動するかという判断力が問われ、そちらに重きが置かれているゲーム性に感じました。
マルチを推している通り、開始から全編マルチプレイ可能です。ちなみにローカルの話で推してますが、オンラインマルチも対応しています。
私はPS5のローカルマルチプレイで遊びました。
マルチの難易度はとりあえずクリアするだけならば簡単寄りです。初めは難しく感じられますが船の恒久強化とプレイの慣れで何とかなると思います。一方ソロは過酷な修行ですので、気軽に遊ぶ意味ではあまりお勧めできません。
ローグライトで1ランは30分程度。私の1週目のクリアでのプレイ時間は5-10時間くらいです。
他のローグライト同様、1度クリアすると難易度を盛ることで追加要素が解禁されていく仕様です。なのでやり込み含めると20時間くらいは遊べるでしょう。
開発元はFika Productions 一作目から協力ローグライクとは粋な会社です。
だがしかし現在制作中のDon’t Kill Them Allはマルチ対応ぽくないのは何故なのか。あんたは今 再び オレの心を『裏切った』ッ!
良かったところ
ローグライト+ローカルマルチ=シャケなベイベ
何と言ってもローグライトローカルマルチに焦点を当てた本作、コンセプトだけで白飯3杯いけますね。
取ってつけたようなマルチ要素ではなく、制作陣が2Pプレイを念頭にゲームをデザインしているので、協力プレイ部分のバランスが絶妙です。
大砲による敵の撃退、弾のリロード、敵に合わせた大砲の移動、船に乗り込んできた敵の撃退、モリでのアイテム回収、これらを船の上を駆け回りながらこなさなければいけません。
フールズは貝リキーではないので、すべてをこなすにはとても一人の手では足りません。荒波を乗り切るには二人の役割分担と助け合いが不可欠で自然と一体感が生まれます。
パドルで防衛が得意なキャラ、大砲を撃つのが得意なキャラ、弾を込めるのが得意なキャラ、船を修理するのが得意なキャラ等、キャラ特性の違いで役割分担が後押しされているのが良かったです。やはり誰しも自分の領域というか、自分の輝ける場を持ちたいよね。
我々の間には、チームプレーなどという都合のよい言い訳は存在せん。有るとすればスタンドプレーから生じる、チームワークだけだ(キリッ
アクション面だけでなく、マルチによってローグライクの面白さが再発見できます。
ソロでは個人の嗜好であったり、自分の利益の最大化といったことを元に取捨選択が行われますが、そこに人(魚介)が二人いるだけで協議する余地が生まれます。
嗜好も2倍、自分には必要なくても相方のために取っておこう、二人とも欲しいとこだけどお互い譲り合っちゃう、とか共通課題に取り組むコミュニケーションの面白さを再認識させてくれます。単純に自分か相方が嬉しければいいのだから、アイテム取った時の喜び期待値がダブルアップですよ。
椅子を並べて、隣り合う相手の笑い声、熱量で紡がれるローカルマルチの時間でしか得られない栄養素が確かにあります。いい出汁出てるぜ!
敷居の低いゲームデザイン
マルチなので当然人が二人いります。人が二人いればそれだけ導入のハードルも自ずと上がります。
アクションが苦手とか、ローグライクのシステムが複雑そうで敬遠しがちであるとか。本作はジャンル特有のエッセンスを残しつつも、そういった障壁を極力排除した作りになっています。
例えば大砲を撃つシューティング要素やパドルや回避のアクション要素はありつつも、個々を見ればシビアな判定はなく、技術的なものをほとんど必要としません。
ゲームシステムの本質的なところは制限時間のあるタスクがどんどん積み重ねっていき、タスクをこなせなければミスとなる、オーバークックのようなタイムマネジメント的な要素に比重が置かれています。
ローグライク要素も込み入ったステータスを排しています。選択肢も直観的でビルドの方向性も収束しやすくなっています。有り体に言えば、いい感じにやれば何とかなるようになっています。
マルチプレイの間口を広げようという戦略的デザインが窺えます。
キャッチーでフィッシュオンなデザインセンス
ドントスターヴトゥギャザーを彷彿とさせる絵柄、手描きキャラクターのコミカルな動き、思わずギョギョッと食いついてしまいます。
もう個人の癖の問題でしかないのだけれど、好きなんだこういうの。デフォルメキャラが相方巻き込みながら必死にパドル振り回して頑張る姿っていいよね。
アートワーク的な意味合いだけでなくゲームとして敵、キャラクター、弾、アイテム等の視認性がよく、快適なプレイにも寄与していると思います。
気になったところ
いささか説明が足りないんじゃなイカ?
バラエティーに富んだ大砲の弾、アクセサリー、アーティファクトの相乗効果で一期一会のビルドを楽しむのがローグライクの醍醐味であるのだけれど、どうにも効果の説明が曖昧で模索する気が削がれます。例えばウニという大砲の弾は、弾数の多い連射の利くマシンガンタイプの弾なのですが、アイテムの説明文は「多島海で最も絶滅に近い種」のみ。ウニは美味いからしょうがないのかもしれないけど、こっちはそんな多島海一口メモを聞きたいんじゃあないのよ。
また炎上、凍結、毒、共鳴といった状態異常を敵に付与できるのですが、効果の詳細な説明はゲーム内でありません。
アイテムだけじゃありません。大砲のレベルアップによる下に示すような強化内容もゲーム内では明示されません。
レベル2 – すべての大砲の発射速度が +10%
レベル3 – すべての大砲の発射速度 +10%
レベル 4 – アサルト、ダブルバレル、セントリーのダメージ +10% グレープショットは、完全にチャージされたショットごとに追加の発射物を 1 つ取得。 パワーショットは、チャージされた投射物ごとに +1% の追加ダメージを取得。
情報は検索すれば出てきますし、ゲーム内でもデータ取りをすれば面倒くさいですけど解析できます。
調べればわかることを公開情報にしないのは、UIのシンプルさとトレードオフだとしてもプレイの機会損失になっていると感じます。
よくわかんないものとよくわかんないものを組み合わせたらよくわかんないけど強くてクリア出来たは何か違うよね。
これの効果がこうだからあれと組み合わせたらいいじゃんいいじゃんすげーじゃんにしたいのです。要するにビルド構築過程の納得感、自己満足感が足りないわけです。
イクラかボリューム不足
これはステージが3+αという単純な1ランのプレイ時間からくるものではなく、他の側面に依るところ大きいと思います。
1点目は敵のパターンが少ないということ。ステージが変わって敵の見た目や耐久力が違えど、攻撃パターン、対処方法に変化が乏しく、本質的にはタイムマネジメントに掛けれる時間が短くなるというレベリングにしかなっていないのです。
御多分にもれずボスも同様の傾向があります。ランダム性が少なく、基本的にパターンの行動を繰り返すので、初めは自身の成長を実感しやすいのですが、慣れてくるにつれてミスせずに周期的にタスクをこなせるか、ある種縄跳びをさせらてれるような気分になります。ボスも1ステージに1体なので毎回同じなのも気になりました。
結果的にゲームを通して取れるプレイの幅が狭く単調に映ります。
ビルド面でもリプレイ性を下げる要因を感じました。弾、アクセサリー、アーティファクト、プレイヤーを強化できるアイテムは100種類以上とバラエティーに富んでいるのですが、アクセサリーを除く、回復アイテムも含めたそれらを装備できるスロット(ゲーム内では台座)が強化しても4~6しかありません。取捨選択することがローグライクの面白さの肝ではありますが、ビルドの自由度も無視できません。流石にこのスロット数ではぼくの考えた最強のビルドみたいなことが出来ないのです。
でもゲームはクリアできます。ゆるいシナジーがあればなんとかなります。なんとかなっちゃうのであれば、人の探求心はそこで止まってしまいます。
ビルドの表層は変わっても、これでもなんとかなるだろという思考停止がプレイに緊張感を欠き、単調さに拍車をかける事になります。
ローグライクといえば、宝箱を前にして目指したビルドにドンピシャに合うアイテムを希求してこそだと思うのです。
総じて遊びやすいが故のシンプルさがリプレイ性を下げており、ボリューム不足を感じやすい構造になっています。
まとめ
マルチマルチ言い過ぎてもう商法のそれっぽくなってきてます。あなたが買って誰かにお勧めすることで広まり、また新しいマルチゲームが作られればみんなwin-win
そういう意味ではあながちマルチも間違っていないのでは?
マルチにハマりたいそこのあなた!面白いから買え!エビデンスはオデ!
気になるお値段、ハマチハウマッチは時価なのでセールでお安い時には是非どうぞ!
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