ゲームの感想:PictoQuest

PS4

良い子のみなさんこんばんは!

みんな大好きお絵描きパズルの時間だよ、ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。

azarashiX
azarashiX

アイコンはどう見えても犬だがazarashiX。略してX。
ゲームは思い出づくりと語るおじいちゃん。気圧の変化に弱い。
クリエイターのこだわりが感じられる作品が好き。
基本的に文句が多いが、本人は楽しんでいるらしい。

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はじめに

「PictoQuest」は、いわゆるイラストロジックのパズルゲームです。同系としては、ピクロスシリーズが有名ですね。本作の特徴としては、ほどほどで遊びやすい難易度のパズルに、RPGテイストの世界観やビジュアルが添加されていることが挙げられます。

周期的に遊びたくなる類のゲームです。まあ、定石もあるし、やっているとすぐマンネリ化するんだけど、なぜか惹かれてしまうんだよね。そもそも、誰がやっても結果は変わらないはずなのに、やりたくなるということは、過程が楽しいということなんじゃないかと思います。人間は獲物よりも狩りを好むということだね。

もともと、紙とペンで遊ぶゲームがルーツだと思いますが、正誤が即座に判定できるコンピュータゲームとは相性がいい気がします。僕は、こういうパズルは、ゲームの中のゲームみたいな形で吸収されていくんじゃないかと予想していたのですが、意外とそうならないですね。込み入った事情があるのかもしれません。本作はそういった淡い期待もあったのですが、蓋を開けてみれば、なんのことはない普通のピクロスでした。問題の質は悪くないと思うので普通に遊べます。

どんなゲーム

やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。

ゲーム開始時に、主人公が選べます。たぶん変わるのはコマの見た目だけだと思います。フローくんの自動生成されたかのようなプロフィールがいいですね。テキストは割とあってローカライズもしっかりしているけど、内容はしょうもないのでおまけみたいなものです。

すごろく風のマップは、ステージセレクトです。ステージクリア式のほぼ一本道なので、採用理由は雰囲気だけだと思います。

メインのパズルは、5×5から始まって、終盤は20×20になります。使い回しとかもあって、正確な数はわからないけど、問題数は結構あります。クリア率の進捗的に全100問ぐらいじゃないかと思います。

敵が出現するステージと、そうでないステージがあります。敵がいる場合は、時間経過で進行するATKというゲージが最大になると、攻撃を受けます。また、誤ったマスを塗った場合も攻撃を受けます。基礎ダメージは、ハート半分で、ハート一個分を失うクリティカルや、ダメージを受けないミスなどのバリエーションもあります。ハートがすべてなくなると失敗となり、やり直しになります。お手つきとバラツキのある時間制限を統合したようなシステムです。

あとは、消費制のお助けアイテムを使うことで難易度を少し下げることができます。効果は、ライフ回復、パズルのヒント表示などです。

寄り道として、クエストというマスがあります。条件付きで過去問を解く感じです。クリアするとアイテムがもらえたりします。一度クリアすると再挑戦はできなくなります。

定点的にボスが配置されています。攻撃方法が少し変わったりするけど、プレイヤー側がやることは変わりません。

あとは、お店があります。最大ライフ増加の購入を目指してお金を集めましょう。拾えるアイテムは全部売却して換金するといいです。

よかったところ

統一されたビジュアル

RPG風の味付けは、ゲームシステムには、あまり寄与していない感じはありますが、見た目の統一感はあります。キャラクターや背景だけでなく、パズルの問題自体もコンセプトに沿っていてよかったです。

気になったところ

ボタン配置がイマイチでミスをする

僕の場合、ミスのほとんどの原因は塗り間違えでした。これは本作のボタン配置に起因していて、×ボタンで塗りで、○ボタンで×印がつきます。これがどういうことになるかというと、×印をつけようとして×ボタンを押してミスになるということが頻発します。キーコンフィグもありません。まあ、僕の頭のコンフィグが柔軟性に欠けるというのはあるかもしれませんが、それにしても直感的ではないです。塗りはR1とかでもいいんじゃないだろうかと思いました。

あと、思いつきですが、プレイヤー側の攻撃タイミングは任意にするというのはどうでしょうか。本作は、プレイヤー側の攻撃によって、敵のATKゲージを減らして攻撃を阻害できる(制限時間を延長できる)のですが、その攻撃は行列をすべて埋めたときなどの特定のタイミングでしか発生しません。そのシステムに従うなら、確定した列はすぐに塗らないで敵の攻撃直前まで残しておく、みたいなプレイングが強いとは思うのですが、まどろっこしいし、あんまり楽しくない気がします。なので、仮塗りして、一括確定からのコンバット処理のような仕組みがあれば、意図しない塗り間違えも防止できるしいいんじゃないかということを考えました。

むなしい実績の設定

このご時世に、出されたものは全部食べろの呪縛から逃れきれない自分不器用なんで、ゲームをやめる前に、埋まっていない実績についてはひとまずチャレンジすることにしています。あくまでもチャレンジするだけ。例えるなら、海老の殻は食べるけど、茹で蟹はノーサンキュー。プリーズピール!これはまだ調理中だろ?

最近はいろいろなゲームで遊んでいるのもあって、思うところがあったのでついでに書いておきます。ざっくりいうと、実績の取得条件の設定にセンスを感じないことがあります。これを決めてるのは開発者の方々だと思うのですが、もうちょっと考えたほうがいいんじゃないかなーみたいなものがちらほらあります。

本作でいうと、お金ゼロの実績があります。これは狙わないと取れないし、取ってもゲーム的にはなにもないし、取る手順もめんどくさい、でも誰でも取れるという、なんだか何かの実験に参加している気分になる実績です。ちなみにこれを書いている時点でトロフィー獲得率は60%ぐらいありました。

冒頭でも過程がどうとか書いていたけど、目標を設定するときはその過程も想像してみてほしいということです。ゲーム本編そのものとは切り離されているけど、一応セットになっているわけですからね。健全なゲームプレイヤーの皆様におかれましては、実績獲得のために、つまらない作業をするのは本末転倒なので、あまり囚われすぎないようにしたいものです。とはいえ、こうやってくだを巻いている僕は誘惑に負けてトロコン済みなので全く説得力がないですね。

さいごに

たまには、お絵描きパズルで遊びたい方におすすめです。

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