おもたろうのリミテ万歳! 神河:輝ける世界(NEO):予習編

MTG

アルセウスを遊んでいたらいつの間にか神河:輝ける世界のフルスポイラーが公開されました!

それどころかアリーナ実装に記事が間に合わず、そうなったらもうそれは予習ではないんよ。

そんな内なる囁きを振り切り、今回も予習として少しでもプレリスタートダッシュに役立てるのではないかと思い、記事を作成しました。

毎度のことですが未プレイの空想の産物が大半なので、話し四分の一といったスタンスでご覧いただければと思います。

メカニズム

まずは神河:輝ける世界(NEO)のメカニズムを理解しましょう。

換装

NEOからの新規メカニズムですね。まずは公式記事のコピペから、

換装は2つの起動型能力+αを表します。1つは、換装コストを支払って、あなたがコントロールしているクリーチャー1体に装備品としてつく能力。この能力はソーサリーとして行います。これはその装備品がはずれている場合も、あるいはあなたがコントロールしている別のクリーチャーへその装備品を動かす場合にも起動できます。この部分は、通常の装備能力と同じですね。「+α」の部分は、換装を持つ装備品ならではのルールです。換装を持つ装備品がクリーチャーにつくと、その装備品自体はクリーチャーでなくなります。

ということで装備品になれるアーティファクトクリーチャーが持つ能力が換装ですね。低マナ域でクリーチャーとして運用し、終盤でも他のクリーチャー強化に使えるため、ゲームのどの場面でも腐りにくいリミテにおいて優秀なメカニズムといえるでしょう。後述するもう一つの新規メカニズムの改善されているとは条件に装備品がありますので、相性のいいものとなっています。

装備品ですのでソーサリータイミングで着脱可能です。マナが余る終盤ではアタック後に換装クリーチャーを外して、アンタップ状態のブロッカーを立てるという小技も活きてくるかもしれません。もっとニッチになると換装持ちをインスタントでブリンクしてやると2体のブロッカーをびっくり立てることが出来ます。

装備品と同じですので、装備先のクリーチャーが破壊されても、換装持ちはクリーチャーとして場に残ります。今回全体除去はあまりありませんが、一応装備しておくと若干耐性があがります。

カラーとしてはアーティファクトのパイである、赤青に多いですが、レアまで含めれば全色にあります。

換装した感想としては装備コスト支払い時にインスタントで対応されるとテンポ損が半端ないということになりそうですね。マナの余ってくる中盤以降に本領発揮のメカニズムになりそうです。

改善されている

NEOからの新規メカニズム2ですね。

あなたがコントロールしているクリーチャーに、装備品がついていたり、あなたがコントロールしているオーラがついていたり、1つ以上のカウンターが置かれていたりする場合、それは「改善されている」と言います。あなたがコントロールしているクリーチャーに他のプレイヤーがコントロールしているオーラがついていても、改善されたことにはなりません。なので《平和な心》のようなオーラを使う場合も、対戦相手のクリーチャーを改善してしまう心配はありません。一方、カウンターについては、どのようにそのクリーチャーに置かれたかや置かれているカウンターの種類は問いません。+1/+1カウンターでも-1/-1カウンターでも、そのクリーチャーは改善されたことになります。

要するにクリーチャーを強化していることを改善されていると捉えていいでしょう。改善されているクリーチャーをコントロールしていることを条件としてメリットを得るメカニズムが改善されているになります。アド損しにくい憤怒の贈り物といったオーラや、改善されているクリーチャーを1枚で調達できる調和した出現、+1カウンターをまくことが出来る樹海の保護者、除去にもなる忍者の苦無等、改善のタネはかなり豊富なイメージです。

何はともあれクリーチャーがいなければ話にならないので除去とは相性があまり良くないです。除去する場合は改善されているクリーチャーを狙うというのも考慮すべき点となるでしょう。

改善されているでリターンを得るのは赤緑がメインですが、各色にも若干数います。

魂力

再録メカニズム1です。

手札から対象カードを捨てマナコストを支払うことで効果を発揮するのが魂力です。魂力はパーマネント(ほぼクリーチャーかエンチャント)が持ちます。

パーマネントとインスタントの両面カードと捉えるのがわかりやすいかもしれません。

起動能力ですので、インスタントタイミングで起動でき、唱えているわけではないので呪文を打ち消すカウンターでは打ち消せません(カニの魂力は魂力も打ち消せます)。

カード1枚で2枚の役割を持たせられるわけですから非常に有用なメカニズムといえます。魂力持ちは全てプレイアブルと思えます。

カードをコストで捨てるわけですので、パーマネント系墓地回収と相性が良く、是非併用して場面に合ったカード運用をしたいですね。

カラーは緑、青がメインカラーですが、黒以外の全てのカラーが持ちます。

忍術

再録メカニズム2です。

忍術は、あなたの手札にある忍者をタップ状態かつ攻撃している状態で戦場に潜り込ませることができます。忍術を起動する際は、あなたの手札にある忍術を持つカードを公開し、その忍術コストを支払います。その後、あなたがコントロールしていてブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を選び、それをオーナーの手札に戻します。攻撃クリーチャーが「ブロックされなかった」状態なのは、ブロック・クリーチャーの指定が終わった後だけなのでご注意ください。また攻撃クリーチャーがブロックされた場合、その後戦闘ダメージが与えられる前にそれをブロックしているクリーチャーがすべて除去されたとしても、その攻撃クリーチャーはブロックされているままです。なので、そのクリーチャーを手札に戻して忍術能力を起動することはできません。

忍術によって戦場に出る忍者は、手札に戻したクリーチャーが攻撃していたプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃している状態かつタップ状態で戦場に出ます。その戦闘でのブロック・クリーチャーの指定は終了しているので、戦場に出た忍者はクリーチャーに邪魔されることなく戦闘ダメージを与えられるでしょう。厳密に言えば、戦闘ダメージが与えられた後でも戦闘フェイズ中に忍術を起動することはできます。

理解できましたでしょうか⁈流石忍者汚く初見殺しメカニズムですね。新規勢の方にはかなりややこしいものとなるでしょう。

忍術持ちにも何タイプかありまして、ETBで能力を持つもの、相手にダメージを与えた時メリットが発動するもの、忍術で出すと本来のコストより安くなるもの等様々です。

忍術の条件にブロックされていないことがあるので、飛行のような回避能力持ちはタネとして非常に重要になります。また忍術のコストで手札に戻すクリーチャーはETB持ちであると使いまわせて気持ちいいです。また忍術で出てきたクリーチャーもブロックされていないクリーチャーなので、更に忍術のタネにできます。ということはブロックされなかった月帳の専門家を忍術コストで戻して、出した忍者をコストにしてまた月帳の専門家を忍術キャストみたいなことが出来ます。

もう1歩ややこしいところに踏み込むと先制攻撃ステップと通常攻撃ステップの間に忍術を起動することが出来ます。先制攻撃持ちでダメージを与えたあとに、そのクリーチャーを忍術コストに忍者を出して、通常攻撃ステップでダメージを追加で与えることが出来るということです。忍者を疑似的な速攻のように運用でき、もしかしたら細いリーサルが見えるかもしれませんね!

忍術がある関係上、今回は除去のタイミングも気を付けなければなりません。ブロックされていないクリーチャーにダメージまで引き付けて除去を撃つというのは忍術で避けられる可能性がある為NGということです。

カラーは青黒がほぼほぼで緑と白にも若干ですがいます。

英雄譚

再録メカニズム3です。

最近のウィザーズ君のお気に入りなのがよく再録されていますね。戦場に出たときにIの効果が、それ以降は自分のドローステップ後に一つ次の効果が発動します。

今回の英雄譚の特徴として最終章が全て裏面のエンチャントクリーチャーに変身することが挙げられます。

英雄譚はマナ辺りのリターンが大きい分、テンポを損なうメカニズムといえるでしょう。例えば蛾との親睦は4マナで2/4飛行と+1/1飛行修正が2回とマナ辺りの効果は破格ですが、クリーチャーが実際にもらえるのは2ターン後です。マナカーブ通り動くことを念頭に置いた場合、2ターン後に出たクリーチャーはハッキリ言って賞味期限切れしているわけなのです。

かつかつのクリーチャー戦をしているときにトップデッキしたときも悲惨ですね。

ただその分やはりマナ辺りのバリューは大きく、じっくり腰を据えて戦うゲームで力を発揮するメカニズムと言えるでしょう。個人的には第I章が有用かどうかがキーポイントになると思います。

緑白がメインですが、各色にあります。特にエンチャントシナジーがある緑白のアーキで使うことになりそうです。

機体(搭乗)

再録メカニズム4です。ちょくちょく出てますので説明不要感がありますね。パワーの合算が搭乗コストになるようにクリーチャーをタップすることでクリーチャー化するアーティファクトを機体といいます。

搭乗は起動能力ですので、機体をブロックに回すこともできます。搭乗コストにクリーチャーが必要不可欠になりますので、機体はクリーチャーというよりも装備品としてのイメージに近いものになります。従って、機体を採用する場合はクリーチャーカウントしてクリーチャーの枚数を減らすのではなく、むしろ多めに採用する必要があります。

今回は本来のパワーより2大きい期待を操縦できるニュータイプもいます。カラーは青白がパイとなっており、無色だけでなく色付きの機体もあります。しかしながら赤に機体はないので三倍速はありません。

リミテ基本要素

リミテッドの基本要素から神河:輝ける世界の環境を整理していきましょう。

クリーチャー

真紅の契りでは各色のマナカーブを見てみましたが、今回は機体や英雄譚(裏クリ)等が多く参考になりがたいので、代わりにアーティファクトとエンチャントクリーチャーをまとめてみました。

NEOでは大体のクリーチャーがアーティファクト、エンチャント、侍or戦士に属しており、クリーチャータイプのシナジー環境といえます。特にアーキによってデッキのほとんどが特定のカードタイプに寄せる事が出来るほど枚数が充実しています。機体はもちろんアーティファクトであり、英雄譚裏面のクリーチャーは全てエンチャントクリーチャーになります。

赤と青がアーティファクト、白と緑がエンチャント、黒が中庸といった認識で良いと思います。

アーティファクトクリーチャー

エンチャントクリーチャー

除去

除去はカラーパイ通り、赤と黒が強く、黒の除去関連は驚異の枚数です。赤は軽量除去に妙があり、神の火炎は赤のトップコモンでしょう。電圧のうねりも選択肢がありナイスです。

黒の除去は2マナの致命的な不具合は癖がない控えめの性能、4マナのねじれた抱擁はクリーチャー強化と確定除去は強つよですが、クリーチャー、機体を用意しなければいけない点、対応されると空振るのは無視できないデメリットです(クリーチャー化していない機体に貼るのが比較的安全)。アンコモンの除去は黒の面目躍如です。

白も機体、換装にも対応できる仲裁者の拘束を初め、アンコモンの払しょくの斬撃、精霊会との接触とクリーチャー以外にも対応できるのが優秀です。

緑も枚数は少ないですが、インスタント一方格闘の達人の咎め、必殺技の旋輪脚と粒ぞろいです。

青は終わってます。完成化させるか月帳の専門家でバウンスマシーンになりましょう。

無色の苦無はアンタップ状態のクリーチャーを用意する必要があるのはねじれた抱擁同様に、無視できないデメリットですが、アーティファクトカウント、改善シナジー、分割3マナ3点と悪くない性能をしています。

全体除去

告別は考えるのをやめましょう。悪意ある機能不全は青黒忍者デッキにかなり刺さりそうです。地震破は使う側にデメリットがなく相当優秀な除去となります。これだけじゃないですが今回タフ1の評価は低そうです。

飛行と到達

コモンとアンコモンの飛行、到達一覧です。飛行はカラーパイ通り白と青に枚数が配られていますが、いつもより白に飛行が少ない印象で、NEOでは飛行と言えば青になりそうですね。飛行は忍術、単独攻撃、換装やオーラ(改善)による1点突破等、NEOの多くのメカニズムと噛み合っており、非常に重要な要素といえます。飛行を制する者がNEOを制するといっても過言ではありません。その点もあってか緑はいつも以上に到達で止めてやろうという意気込みを感じます。赤は飛行も到達もない分、除去で対応するしかありません。

インスタントトリック

バットリは若干弱めですが、タイミング次第で戦局が傾く可能性があるので覚えて損はありません。

白は控えめですが執政の権限が1マナ+2修正と奇襲性が高いです。

青は次元切開が英雄譚クリーチャーと合わせたり、改善クリーチャーと合わせたりテクれそうです、装身は機体がびっくりブロックに回ってくる可能性があります。

黒はケンシロウが最も注意すべきカードです。使いやすくなった焼印刃といった感じで忍術との2択を迫ることが出来ます。先制攻撃と合わせても強いです。環境にあることが重要なカードですね。戦闘復帰も絆魂の付与が無視できないカードです。ETB持ちに使えば宇宙でございます。

赤は野心的な突撃が条件付きですがキャントリ付きラッパとかなり強そうです。猪の魂力もトランプル付与がナイスな1枚です。

緑は枚数が多いのでケアし辛いですが、基本的に2マナ+3/3到達まで考えておけば裏目が少ないです。トランプル付与はありません。

カウンター

おそらく最も見るのはカニカウンターでしょう。魂力や英雄譚の誘発能力も打ち消されるので詰めで気を抜かないようにしましょう。

青青でアーティファクトを立たしていたら攪乱プロトコルも考慮にいれましょう。呪文貫きは基本アンプレ寄りなのであまり考えなくてよいと思います。

アーティファクトとエンチャント対策

先述の通り、アーティファクトとエンチャントの枚数は普段に比べて圧倒的に多く、開運の供物以外はメインからでもプレイアブルと言えるでしょう。特に緑で古代への衰退はかなり点数高く取っても良いと思います。

多色化

多色化は全2色のマルチ土地と未知なる安息地に加え、2種のマナサポファクトとかなり手厚いです。ストリクスヘイヴンに似てタッチも結構視野に入ってきますね。

アーキタイプ

2色ごとのアーキを見ていきましょう。今回カラーの組み合わせごとにマルチの枚数が異なり、青黒と赤白が枚数的に最も優遇されています。

白青

白青は機体と飛行の色です。青白マルチの機体を初め、青と白の色付き機体も使うことが出来ます。特に飛行を持った機体を使えることが強みと言えます。

乗り手は有能な整備士や狐の腕利きや乗り手の生まれといった搭乗に関連したものだけでなく、搭乗1の機体を使うことで神憑く相棒やムーンフォークの謎掛け師や探照灯の相棒といったパワー1のバリューの高いクリーチャーを採用できます。七ツ尾の導師は機体にカウンターを乗せることもできる点が優秀です。

アーティファクトを多用するので撹乱プロトコルや複製の専門家も相性がいい1枚です。空泳ぎの鯉は青のトップコモンの一角ですが、飛行戦略の後押しかつアーティファクトシナジーとぴったりの1枚です。

実は機体に寄せる事でのシナジーはあまりないですが、リミテの王様飛行を存分に使えるアーキタイプなのでライフレース管理さえできればtier1となると思います。

白黒

白黒はアーティファクトとエンチャントをどちらか、あるいは両方をコントロールすることでメリットを得るというアーキです。しかしながらコモンで恩恵を得ることが出来るのは黒の2枚だけとなっており、基本はグッドスタッフ型のデッキになると思います。道路脇の聖遺は最も有効活用できるアーキのため是非欲しいですね。

エンチャントで有用なカードです。除去かつエンチャントカウントできるカードは特に点数が高くなります。エンチャントクリーチャーを揃えるのに若干苦労しそうです。

有用なアーティファクトです。白はカラーの特性上機体のみになるでしょう。アーティファクトは黒だけでも有用な枚数を揃えることが出来そうです。除去かつアーティファクトカウントできる忍者の苦無は点数高いです。

総じて条件に比べてリターンが小さいためシナジーは薄いですが、除去が強力かつ白と黒の絆魂によるライフレースが得意な点が魅力です。

白赤

白赤は戦士とSAMURAIの単騎突撃によるメリット能力の色です。これもNEOからの新規メカニズムといえるでしょう。種族限定の賛美ですね。SAMURAI賛美。

単騎で攻撃する性質上やはり回避能力持ちがカチコミ役として適任です。蛾乗りの巡回兵、無双の侍がいい感じといえるのではないでしょうか。

侍単騎でお勧めは無私の侍と皇国の鎮圧者です。無私の侍は絆魂を気軽につけてしまいライフレースを簡単にぶち壊します。鎮圧者は重ねて取るとほぼブロックされなくなるでしょう。

単騎で突撃するためゴリ押しを高めるカードも相性が良いです。換装、蛾との親睦による飛行付与、猪によるトランプル付与なんかが好感触です。

弱点はもちろんクリーチャー除去ですね。種族と単騎攻撃という二重の縛りが入っているために裏目が大きいです。特にアタッククリーチャー選択後に除去されてしまうと恐ろしくテンポ損です。点で攻めるか、面で攻めるか判断が重要になりそうです。守り時はみんなバニラになってしまうのも無視できません。常に攻められる構成を目指しましょう。

白緑

白緑はエンチャントの色です。マルチと気前のいい訪問者が非常に強力でこの2枚が流れてきたらやりたいアーキです。逆にコモンでシナジーを得られるカードが更生の季節くらいなのでとにもかくにもアンコモンのキーカードが入りましょう。山崎さんや空に祝福されしSAMURAIもグッドカードですね。

エンチャントカードは上記でご覧いただいた通り、十分にあります。その中でも魂力持ちが場面によって使い分けることが出来て好印象です。特に竹林の射手はのっそりした白緑の序盤を支える重要なカードになりそうです。1マナ執政の権限は+1カウンターのおまけも得られこのアーキでは強力なバットリになります。金之尾の門弟に使って気持ちよくなりたいですね。

しげ樹の牙と樹海の保護者はエンチャント抜きにして優秀なクリーチャーなので競争率が激しそうです。除去もバットリもエンチャントが取れるためデッキのエンチャント率はかなり高くできるでしょう。

英雄譚は基本テンポ損ですので、白緑はアグロではなくどっしりと構えたデッキにすると良いでしょう。母聖樹と君主今田が使いやすそうです。

青黒

青黒は忍者スレイヤーの色です。アーキは忍術が核となるので、回避能力持ちと忍術持ちの2つが必要になります。

回避能力持ちとしてはネットワークの撹乱者が最も欲しいカードになります。飛行、1ターン目から展開可能、1マナで出し直し用意、ETB持ちと至れり尽くせりですね。

というかこのカードがないと青黒は本領発揮できないといっても過言ではありません。忍術持ちは2ターン目ハッカー、無孤勢団の伏兵、3ターン目月帳の専門家、4ターン目影歩きと各マナ域で有望です。特に2ターン目無孤勢団の伏兵は大きくライフレースを傾かせる一手になると思います。

回避能力持ち以外で忍術のコストで手札に戻すカードはETB持ちが望ましいです。墓荒らし、夜の長い陰、ウイルスの甲虫、回路の修理屋などが望ましいでしょう。こうした回避能力持ち以外のブロックを躊躇させるのがお前はもう死んでいると戦闘復帰の存在です。相手に不都合な2択を押し付けましょう。

忍術の存在もあり今回の青黒は攻める色です。しかしクリーチャー自体は線が細いので忍術しているだけでは勝てません。青の飛行と黒の絆魂によるライフレース管理が重要になってくるでしょう。ゲームが長引くにつれ、忍術のメリットが薄まっていくので、月帳の専門家等によりテンポを意識した構築を意識したいです。

アリーナでの挙動がまだわかりませんが、忍術を多用するため、細かい場面ではフルコントロールが推奨ですね。

青赤

青黒はアーティファクトの色であり、アーティファクトが戦場に出る事をメリットに変えます。

熱心なメカ乗りは単体が2マナ2/2飛行で優秀かつこのアーキであればほとんどのカードのコストを減らすことが出来ます。複製の専門家は赤青で最も欲しいカードになります。タフ4の飛行であることも偉く、残れば流石に勝つでしょう。継ぎ接ぎ自動機械や暴走ごみ収集ポットを最もうまく使える色でもあります。山崎兵子は誘発に苦労するかもしれませんが、効果はシステムクリーチャーとして文句なしです。

魂力持ちのフィニッシャー2種は素直に採用できる性能で是非欲しいですね。屑鉄場の鉄殴りは赤黒ほどではありませんが、メインアタッカーとして採用できると思います。鯉とマナ域が被るのがちょっと難点ですね。

攪乱プロトコルも容易に追加コストが払えます。お供に実験統合機、記憶の宝球、苦無などがあるとおしゃれですね。赤の軽量除去が取れればなかなか侮れないアーキだと思います。

青緑

青緑は改善と魂力をどっちもちょっと齧ったようなアーキになります。大きなリターンを得られるファッティがいないので今回はあまりランプ戦術といった感じではありませんね。魂力と更生の季節が相性が良く、緑白程ではないですが欲しい1枚ですね。隔離用構築物も魂力と相性がいいのですが、かなりマナがないといけないのが厳しそうですね。

基本的には英雄譚などゆっくりでも大きなアドバンテージを取れる構成がいいのかと思います。語られるざるものの警告、母聖樹、宝球がねらい目ですね。

ロングゲーム志向なので序盤をしっかり凌げるクリーチャーが欲しいですね。しげ樹の牙による接死や到達、飛行持ちが望ましいです。花咲く跳獣はデッキにフィットした1枚です。

青にまともな除去がないので緑の除去は優先して取りましょう。枚数合わせにコンバットトリックもお勧めです。苦無も貴重な1枚ですね。歩行する摩天楼はフィニッシャーとして緑青にフィットしたカードと言えるでしょう。総じてシナジーの薄いグッドスタッフ構成になると思われます。

黒赤

黒赤はアーティファクトサクリファイスの色です。キーカードは鬼流の金床になります。次点で霜剣山の製錬者となります。基本的にはこの2枚がなければ十全にシナジーの恩恵を受けることが出来ないでしょう。地下街のたかり屋と山崎兵子も是非欲しい1枚ですね。屑鉄場の鉄殴りは黒赤のメインアタッカーとなります。兵子も誘発出来ていい感じですね。

基本は赤青に似ており優秀なアーティファクトクリーチャーを採用していきましょう。差異としては青の飛行がない分、黒による絆魂と除去を取ることが出来ます。

アーキのキーカードが赤青以外とは被りにくいため、空いているシグナルがわかりやすそうなカラーリングになります。

黒緑

黒緑はふんわり墓地利用のカラーです。もっともシナジーの薄いアーキと言えるかもしれません。マルチの闇叫びと更生の季節によって強力なエンチャントとクリーチャーを使いまわすのがプランといえるでしょうか。明らかにグッドスタッフ向けの構築になります。

グッドスタッフ構築にするため必然と採用するカードは他のアーキでも優秀なカードとなり、パーツを集めるのが大変そうです。黒緑のどちらかが明確に空いていることを確認してから参入しないと火傷しそうですね。ただ黒も緑もカードの地力が高めであることは期待が持てます。

赤緑

赤緑は改善の色です。いつも通り脳筋で強化して殴れ、以上シンプルですね~。キーカードはまずは赤の軽量除去でしょう。あとはお猿温泉。これはあるだけでデッキの速度かなり違いますね。ただ新規メカニズムなのに改善のリターンあんまりないんです。悪忌や牙を無法者がいいとこでしょうか。

改善のタネになるカードはたくさんあります。調和した出現なんかは警戒があるのが優秀で面白いカードです。苦無も1マナ装備が優秀ですね。

また野心的な突撃は個人的にかなり期待しているカードで、とにかく速度が重要な赤緑にマッチしていると思います。あとは兎電池ですね。非常にアーキとマッチした1枚です。

弱点は飛行持ちがドラゴンを除けば0である点です。絆魂持ちもないので殴り合いのライフレースを制することが出来るか正直懐疑的です。

注目のカード

各色コモンとアンコモンの個人的注目カードをズバッと5選でピックアップしていきます!

仲裁者の拘束は機体、換装にも対応できるトップコモンです。介入は平凡なレンジストライクですが、インスタントであることを評価しています。蛾乗りは1マナ飛行が単騎突撃や忍術の核になり、終盤もタッパーとして仕事ができるナイスコモンです。導師は手堅い1枚で、機体にもカウンターが乗せされるのが良いですね。そして機体と言えば蜻蛉ですね、飛行であることがこの上なく優秀で、ワンワンでも乗れる搭乗1設計が素晴らしいです。

アンコモンの除去2種はもはや説明不要でしょう。除去範囲広過ぎ問題です。クリーチャーで一番好きなのは無私の侍です。絆魂能力もさることながら破壊不能付与で終盤でも腐ることはありませんし、同じアンコモンの良カードである皇国の修復機との相性の良さは筆舌に尽くし難いです。空に祝福されし侍は5マナくらいでキャストできると美味しい1枚で、飛行侍は環境柄止められそうにありません。

今回の青はクリーチャーの色だ!撹乱者、鯉の2大飛行持ち、テンポの鬼月帳の専門家、大体カウンターのカニ! 宝球は分割4マナ2ドローにアーティファクトカウントとかなりいぶし銀な1枚です。

トップアンコモンは複製の専門家でしょう。5マナ3/4飛行という十分なボディにターンを返したらアドを破壊される恐れがあります。語られるざるものの警告はI章を上手く使うのが難しいかもしれませんが、Ⅱ、Ⅲは文句なくアドアドしい5マナで満足です。タコはこれまで触れてきませんでしたが、換装コストが安く、飛行持ちと合わせてアド中を狂わせる魔力があります。

裕福な盗人は忍術がなくても相当強力なカードといえ青黒でなくても採用に値します。

黒は何はともあれ除去です。ねじれた抱擁、致命的な不具合は順当といったところです。伏兵は人によって評価が分かれると思いますが私はリミテの絆魂はいつもオーバー気味に評価しています。ウイルスはETB持ちとして容易に1:1交換以上が狙える優秀なクリーチャーです。

黒のアンコモンはかなり強いカードが多いです。確定除去の暗殺者の色墨、爆アドの鎌足の夜の長い陰、めちゃつよ換装のヒルの籠手、グッドETBの墓荒らし、うろつく鼠。隙がありません。黒大好き!

赤はコモンが控えめな性能なので神の火炎が間違いなくトップコモンでしょう。次点で電圧のうねりですかね。実験統合機はキャストするタイミングが難しいですが赤でアドが狙える貴重なカードです。赤のメインバットリの猪は個人的にかなり期待しています。

アンコモンもやはり赤は除去の優先度が高いです。狙撃手は容易に1:2交換が狙え、到達持ちも嬉しいです。兎電池もかなりやりますね、この手はタフネス修正がないことが多いですがしっかり+1されるのが偉いです。地震破は3マナ3点+全体1点がインスタントと1:2交換以上が狙える1枚です。

コモンは何はともあれ緑の貴重な除去でしょう。インスタントでどんどん咎めていきましょう。樹海の保護者、竹林の射手、しげ樹はいずれも優秀なクリーチャーとなります。緑はクリーチャーの色ですね。

アンコモンは必殺技旋輪脚!もさることながら気前のいい訪問者がめちゃ強ですね。咆哮する大地も魂力モードが終盤引いても無駄がなくグッドです! 1:2交換可能な跳獣、母聖樹は順当に強いですね。

マルチ

マルチはどれも強力ですが低マナ域からキャストできるものがより有効に思えます。特に緑白、赤青、青黒はアーキのキーカードになるため評価が高いです。

無色

枚数も少ないのでコモンとアンコモン合わせて7選と躊躇半端にお送り致します。どのアーキでも使える回路の修理屋、ホバーバイク、苦無は高得点ですね。粗暴者の鎧機は搭乗1を評価しています。探照灯の相棒は様々なアーキの潤滑油としてぬるぬるに活躍してくれるでしょう。

環境予想

インスタントがめちゃめちゃ大事

換装、英雄譚、搭乗、忍術、単騎アタックとあらゆるメカニズムがインスタントで対応されるとテンポを大幅に犠牲にするため、インスタントの評価が非常に高いです。

ゲームスピード

相変わらず1マナは1ターン目にキャストするとかなり強いように設計されています。特に忍術と単騎アタックは序盤の対応を誤るとそのままいかれてしまいます。

後攻2ターン目、先手3ターン目までにはちゃんと動くというのは引き続きマリガン基準となると思います。悠長にしている余裕はありません。

止められるか飛行を君は

忍術と単騎アタックの要となる飛行を止める手段というのが受けるデッキでは必須になります。特に緑系のデッキは竹林の射手がいい働きをすると思います。赤はあまり受けに回りませんが、いざとなったら焼きましょう。

魂力は強い

これまでも散々書いていますが、1枚に2枚の役割が持てる魂力は非常に優秀なカードです。自然とファッティを採用できるのが特に魅力的です。

アーキtier

絆魂と除去を評価して黒と白が強そうに思います。青は飛行を取る色ですね。緑はそつなく、赤は火力。予想tierは下のようになりました。はたして当たるでしょうか!

  • tier1 青黒、白黒
  • tier2 青白、緑黒、白緑、赤黒
  • tier3 緑青、青赤
  • tier4 緑赤、赤白

今回は以上となります。ご覧いただきありがとうございました。

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