ゲームの感想:十三機兵防衛圏

PS4

適合者のみなさんこんばんは!

父さん地球もうええねん、ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。

azarashiX
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アイコンはどう見えても犬だがazarashiX。略してX。
ゲームは思い出づくりと語るおじいちゃん。気圧の変化に弱い。
クリエイターのこだわりが感じられる作品が好き。
基本的に文句が多いが、本人は楽しんでいるらしい。

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はじめに

「十三機兵防衛圏」は、13人の少年少女が日本の過去未来を行ったり来たりしたり、巨大ロボットに乗って戦ったりするアドベンチャー+シミュレーションゲームです。

ずいぶん前からいろいろな方におすすめされていた本作ですが、ようやくプレイしました。タイトルは漢字の羅列だし、ビジュアルは儚げだし、相当マニアックなゲームなんだろうなという勝手な先入観もあり、食指が動かなかったのですが、全くの誤解でしたね。普通に遊びやすくて面白かったです。ただまあ、エキセントリックな点はままあります。

特にアドベンチャーパートの作り込みは凄まじいです。プレイ感覚としては、ゲームというよりマンガとかを読んでいる感じに近いかなあ。映像作品と違うのは、自分のペースで進められるところ。一本道だし、進行の自由度も実はあまりないのだけど、自分で操作してインタラクションするという行為も体験の一部なのだと思います。グラフィックも2Dでキャラクターや舞台装置が使い回される演出も、なんとなくマンガ味があります。というわけで、個人的な解釈としては、これは動いて喋るマンガだなーと思いました。そう考えると、ゲームという媒体ならではの表現方法と言えるのかもしれません。

同じようなゲームでもっと遊んでみたくなったのだけど、こういう作品は作るのも、ものすごく大変そうです。なんだか、完璧な設計図がないと作り始めることすらできなさそう。作家性があるという表現はちょっと違うかもしれないけれど、大人数で作ったとは思えない尖り方だし、骨子はインディーに近いものがある気がします。何らかの執念が込められているのを感じるというか。とにかく、これが完成されてリリースできているという事実には、畏怖の念を禁じ得ません。制作のハードルは高そうだけど、この遺伝子が途絶えてしまうのはちょっともったいない気がするなー。誰か精神的続編を作ってくれー。お願いじゃー。

どんなゲーム

やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。

本作の内容は「追想編」「崩壊編」「究明編」の3つのパートに分かれています。それぞれ、アドベンチャー、バトル、アーカイブといった感じです。新規ゲーム開始後は、各主人公のプロローグ、バトルパートのチュートリアルを交互に進めていきます。プロローグが終わると、各パートを自由に選んで進められるようになります。とはいえ、メインとなる追想編と崩壊編は、進行度によりお互いにロックがかかるので、どちらか一方だけ最後まで遊ぶみたいなことはできません。

ひとつのパートをずっとやっていると飽きてしまうので、他のパートと平行で遊べるつくりは、ゲームを続けやすくてよかったです。それぞれのパートのステージも短めに区切られていて、テンポも良好です。プロローグのようにずっと交互でもやらされている感がでてしまうと思うので、切り替えのタイミングや進める順番をプレイヤーが選択できる点は、能動的なプレイを促す仕組みとして上手く作用してると思います。お話の続きの気になるキャラクターから手を付けていくこともできるし、読むことに疲れてきたしそろそろ敵を破壊しまくってスッキリするか、みたいな遊び方もできます。

UIはサイバーな感じで、ぱっと見はごちゃごちゃしているけれど、フォントや各グリッドは大きめで、意外と見やすいです。グラフィックは独特なイラスト風、キャラクターたちはフルボイスで豪華です。サウンドも良質です。アドベンチャーパートは自然な感じというのかな。究極の自然は音無しとか環境音のみだと思うのだけど、そこまでではなくて、主人公たちの心情やシーン展開にあったメロディーも随時再生される感じ。ボイスや効果音が混ざらないように音量調整されたり、場面に応じてエフェクトが掛かったりとか、丁寧に調整がされていていて、いい意味で気になりません。バトルパートはノリがいいけど、上品なやつです。シューティングっぽくて、時間経過などで曲調が変わるのもよかったです。

探索など

「追想編」というアドベンチャーパートは、13人の各主人公視点で、オムニバス形式のストーリーをちょっとずつ追体験していきます。主人公や、続きのシナリオは特定のキャラクターのエピソードをクリアしたり「崩壊編」のバトルパートを進めていくことでアンロックされていきます。時代や時系列が飛び飛びで話が展開されるので、はじめのうちは少し混乱するかもしれませんが、断片的なシーンの繋がりが明らかになっていくと面白さが分かってきます。「究明編」のイベントアーカイブは、見たイベントがほぼ時系列で並んでいるので、あわせて参照するとわかりやすいかもしれません。

探索シーンでは、主人公を操作して、NPCと会話をしたり、オブジェクトを調べたりしてシナリオを進めていきます。「クラウドシンク」というシステムがあり、探索中に発見したキーワードが、主人公ごとに記録されていきます。キーワードは「考える」コマンドで主人公視点での説明が聞けるほか、特定の場所やNPCに対して「使う」コマンドを実行することで新たなイベントが発生します。使うことができるキーワードにはマークがつくので、しらみつぶしに当たる必要はないし、謎解きという感じでもありません。答えを探すのがちょっとだるいときもあるけれど、ただボタンを押して会話を進めるよりは頭が働く気がするので、よい寄りの仕掛けだとは思いました。

選んだキーワードなどに応じてシナリオの分岐も発生し、主人公ごとにチャートが記録されていきます。とはいえ、ミスやアライメントなどのシステムはなく、やり直しもいくらでもできるので、気軽に選んで大丈夫なやつです。そもそも最終的には同じルートに集約されるので、大体は見ることになるだろうし、実際のところは進める順番が前後するぐらいなものなのだと思います。なお、一度通ったルートは、選択肢が消えるなどして、ダブらないようになっている気がします。このあたりの配慮はありがたいなと思いました。

キャラクターたちは全身モデルだし、よく動きます。ここはこだわりポイントなのだと思います。ほどほどのデフォルメで、ベタ目でも表情が分かったり、本当にイラストが動いているような感じです。

あとは、ボリュームもすごくあります。そもそも13人もいるわけだからね。退屈とまでは思いませんでしたが、ちゃんと見ているとそれなりに時間はかかります。ボイスをスキップするのもなんだかなーと思って、自動セリフ送りで見ていたので尚更かもしれません。ちなみに、一つ一つのセリフは短めで、個人的にはテンポがよくて好きだなーと思ったのだけど、このあたりは読んだらサクサク進めたいプレイスタイルでは裏目があるかもしれませんね。まあでも、バックログ機能もあるので問題ないとは思いますが。

戦闘など

「崩壊編」というバトルパートでは、少年少女たちが何故か素っ裸になってロボに乗って戦うぞ。戦闘のシステムはRTSというのかな、僕はあまり遊んだことのないジャンルなので無理やり分かりづらい例えをすると、武器の使用がクールタイム制の見下ろし型全方位シューティングをポーズで細切れにしてやる感じですかね。アクション性を取り払った代わりに、複数キャラクターを同時に操作できるイメージです。

敵は怪獣と呼ばれる改造された重機です。怪獣の編隊は時間経過で次々出現し、防衛目標の「ターミナル」に向かって侵攻します。ターミナルのHPがゼロになるか、出撃しているいずれかの主人公が死亡すると、敗北となります。怪獣を全滅させるか、残り時間がなくなるまでターミナルを守りきれば、勝利となります。なお、ボスステージでは勝利条件が、指定の怪獣をすべて倒すことに変更されます。

13人の主人公は、対応する機兵のパイロットとなり出撃します。機兵の種類はキャラクターごとに固定で、世代という括りで分けられています。それぞれ、格闘型、万能型、長距離型、飛行支援型の4種類です。また、同じ世代の機兵でも、パイロットのキャラクターごとに、使用できる兵装や各種ステータスに差があります。

1ステージにつき、プレイヤーが操作ができる攻撃チームは6体まで選出できます。選出しなかったキャラクターは防衛チームとしてターミナル周辺に配置され、自動で何かやっています。攻撃チームとして出撃したキャラクターは、ブレインダメージというゲージが蓄積し、最大まで溜まると次の戦闘はお休みになります。同時の欠勤が多いと、トータルの戦力は下がってしまうと思うので、各キャラクターを満遍なく使ってもらうための仕組みなのかな。休息コマンドで即時で復帰させることもできるけれど、連戦ボーナスがクリアされてしまうので、割と損な気がします。それであれば、最初のステージを単騎でリプレイすれば、連戦を維持したままほぼ同じようなことができますね。

ステージごとに「CASUAL」「NORMAL」「STRONG」の3段階の難易度が選択できます。僕はつらくなったら下げようで最後までずっとストロングでした。それでもほとんど苦戦することはなかったので、かなり易しめに作ってあるのだと思います。ゲーマーの方々はストロングでちょうどいいぐらいなんじゃないかな。ただ、難易度によるボーナスとかもたぶんない気がするので、このあたりはお好みですね。

戦闘中のシステムは結構いろいろあって凝っているのだけど、深い戦略性みたいのはなくて、普通にやっていればだいたい勝てるといった印象です。どちらかといえばステータスで殴る系のゲームで、プレイヤースキルによる振れ幅は少ないんじゃないかな。各ユニットがやることは、基本的に、地点を指定して移動を開始したり、兵装を使って敵を倒すの繰り返しです。戦闘の流れは半リアルタイムというかターン制に近い感じで、コマンドの選択中はポーズ状態になり、ゲーム内の時間が停止します。それぞれのユニットは兵装を使用するとWT(ウェイトタイム)が発生し、一定時間行動ができなくなります。また、兵装の使用にはEPというエネルギーを消費します。EPは敵を倒したり、防御コマンドを実行することで回復することができます。これらの行動制限のリソースを考慮して、敵に押し負けないように戦闘を進めていくといった感じです。

兵装は結構たくさんの種類があり、機兵ごとに選べるものは固定です。戦闘中に使用できる兵装は各ユニットにつき6つまで装備できます。大別すると、攻撃、補助、パッシブといった感じ。このあたりにちょっとビルドっぽい要素があります。攻撃系は、威力、攻撃回数、消費EP、WT、攻撃レイヤー(対地、対空、両用)、アーマー貫通の有無、追加効果、攻撃範囲などで分類できると思います。攻撃回数ごとの判定は、単発のものがほとんどで、敵に命中すると弾は消えるようなイメージです。また、射角が広い兵装は、当たらなかった弾のぶんのダメージは入りません。例えば、薬師寺くんの「ハイパルスレーザー」は、張り付けば単体への火力が上がります。例外もいくつかあり「腕部ピアッシングキャノン」は貫通して複数ヒットするし「長距離ミサイル」などは範囲攻撃だったりするので、見た目上の数値よりも強かったりします。近接攻撃はターゲットが単体ですが「ラッシュ」や「デモリッシュブレード」などは範囲内であれば、余剰の攻撃回数分は次のターゲットを取るけれど「レッグスパイク」系はそうはならなかったりなど、使ってみないとわからない挙動はいくつかありました。なお、ミサイル系など、弾自体に耐久値を持つ攻撃は、敵の攻撃判定などに撃ち込むと迎撃されてしまうので注意しましょう。

敵を倒すことで「メタチップ」と呼ばれるポイントが獲得でき、メタチップを集めて「メタゲージ」を最大にすることで、ターミナルのアクティブスキルを発動することができます。ターミナルのスキルは強力なものが多いですが、ステージ中の使用回数には制限があるので、使うタイミングはよく考えましょう。とはいえ、防御的な使い方が主になる気がするので、ステージクリアをターミナルのスキルに依存してしまうような場合は、単純に戦力が不足しているケースが多いと思います。集めたメタチップは、メタゲージを溜めるほかに、機兵やターミナルの強化に使うことができます。強化は基本的には出撃前のカスタム画面で行いますが、ターミナルの強化は戦闘中でも行えます。

勝利後のリザルトでは、戦績に応じてランク評価がされます。ランクの指標はターミナルのHPや街の防衛率、機兵のダメージによるところが大きい気がします。要するに、ダメージを受けずに素早く敵を全滅させればいい評価がとれます。ステージごとにSランク報酬と、ミッション報酬がそれぞれ用意されています。ミッション報酬はステージごとに設定された条件を満たせばいいやつで、条件はステージセレクト時に確認できます。報酬の内容は「究明編」で確認できるミステリーファイルという情報です。戦闘パートには寄与しないので、とりあえず評価は気にせず進めてしまって後でまとめて回収するのもありかもしれません。他には、戦闘中の行動に応じたスコアを獲得し、累積スコアが一定値を超えるごとにミステリーポイントが得られます。ミステリーポイントも「究明編」で情報のアンロックに使用するためのものです。

なお、敗北してしまっても出撃前の状態に戻るだけだと思うので、デスペナはステージが最初からやり直しになるだけです。クリア済みのステージはリプレイができるので、稼いで強化をしたり、難易度を下げたりすれば、詰まってしまうことはないでしょう。

主人公たちは「崩壊編」でも喋りまくります。時系列としては「追想編」からの続きにあたり、ストーリー的な要素もあると思うのだけど、内容は面白味に欠けるものが多かったので、すべてのステージに会話イベントをいれるのはちょっと蛇足かなーと思いました。なんというか、彼らにとってはクライマックスのシーンなはずだと思うのだけど、会話の内容にイマイチ緊張感がないんだよね。ただ、コマンド選択やアクション実行などでいちいちボイスが再生されるのは、盛り上がる気がして個人的には好きなやつです。やっぱり自分の操作に反応してもらえるのが嬉しいだけなんだろうか。

慣れてしまえば気にならなくはなるのだけど、自機や敵のグラフィックも記号的で、ぱっとしないです。その理由みたいなものも、ストーリー側から補足したりしてくるので、ちょっとズルいなあと思いました。一方で、兵装使用時の演出などはテンポもよく、爽快感があってよかったです。多段ダメージのディレイや、効果音の鳴らし方にはこだわりを感じるよ。

成長要素など

「崩壊編」では、ステージクリア時に、戦闘で得た経験値に応じて、キャラクターのレベルがアップし、ステータスが上昇します。また、入手したメタチップを使用して、兵装のアップグレードや、ステータスの強化ができます。

まずはメタシステム(ターミナル)のレベルと機能の強化にメタチップを突っ込むのが定石ですかね。あとは、各キャラクターの強化にメタチップを割り振っていく感じだと思いますが、13体もいるわけなのである程度絞り込んで成長させたほうが効率は良いのかもしれません。とはいえ、僕はほぼ均等に振り分けていたので、適当にやってもなんとかなると思います。時間さえかければメタチップはいくらでも手に入るし、ステージが進むにつれて入手量もどんどん増えるので、ある程度勝手が分かってから方針を決めても取り返しは容易です。

キャラクターのレベルが指定の値を超えると、メタチップを使用して新しい兵装をアンロックできるようになります。兵装の使い勝手は実戦で試してみるのが一番わかりやすいので、まずは装備のバリエーションを増やしていくのがおすすめです。また、各兵装は8段階まで追加の強化ができます。さらにキャラクターごとに特定の兵装を4段階目まで強化すると、新しい兵装が解禁されます。特定の兵装とは、強化するとランプが点いていくゲージみたいのがあるやつです。追加される兵装はキャラクター専用のものあり、強いものが多いので早めに解放したいところです。兵装の装備はパッシブ含めて6枠までで、戦闘中を除けば付け替えはいつでもできます。このあたりの仕組みはいつものアトラスのRPGっぽい感じがします。メインウェポン級の絶対付けるでしょというやつ以外は、プレイング次第といった性能で極端に弱いものはなさそうです。キャラクターごとにいくつかのパターンの役割ができるようになっているのだと思います。

キャラクターは5レベルおきに、固有のパッシブスキルを習得します。基本的にはキャラクターの個性を伸ばすもので、デメリットはなかったと思いますが、パイロット同士の相性みたいなスキルもいくつかあり、攻撃チームの編成に絡んできたりもします。発動したときの効果は高めな気がするけど、条件が限定的だったりもするので、チャンスがあれば狙うぐらいかなーと思います。僕はあまり意識していませんでした。

ゲームをある程度進めると「機兵強化」のメニューで、メタチップを使って任意のステータスを加算することができるようになります。いわゆるステ振りなんだけど、こういうゲームでありがちなのが、ATK500などのパラメタの数値だけ見ても、どれぐらいの効果があるのかがわからなくてイマイチ判断しづらいのだよね。ひとまず、費用対効果としては先に兵装を強化したほうがいいと思います。最大強化が終わっていないならそっち優先しよう。話を戻すと、強化できる項目は5つあり、それぞれ複数のステータスに紐づいています。ほとんどの項目が火力に繋がるので、捨てられるものは装甲ぐらいかなーと思います。ステータスの上がり幅は一定(レベルアップ含めた基礎ステータスに対して+1%ぐらいで再計算?)だと思うので、僕は最終的に安い方から5刻みぐらいで上げていました。ちなみに、各パラメタのカンスト値については、EPが1000であることは確認できました。HPはゼロフィルがあるのでたぶん99999なのだと思う。他はほぼ青天井なのかもしれません。とりあえず1000は超えます。まあそれもクリア後の話なので、この先は君の目で確かめてくれ!

その他

ストーリーなど

ひとまず読後感としては「人間の想像力ってすごいなー」というのが残りました。SFを主軸にロボットだったり、恋愛モノだったり、学園モノだったり、探偵モノだったり、ジュブナイル、ポストアポカリプス、タイムループ、リープ、ユニバース、メタバースなんたらかんたらの要素を思いっきり詰め込んだのが十三機兵防衛圏のストーリーだ!やれば分かってもらえると思うけど、本当にてんこ盛りで、よくひとつの作品にまとめたなあという感じです。

そういうわけで、あんまりネタバレをしてもつまらないと思うので、語れることも少ないです。全体像としては、物語の考察だったり、次の展開を予想したりするのが好きな方は楽しめる作品だと思います。あとは、登場キャラクターの見た目や声が好きとか。主人公たちのエピソードひとつひとつの内容については、奇をてらったような展開はないというか、実際にはてらいまくるのだけど、帰結としては定番なものが多かったかなあ。伏線もやりすぎなぐらい丁寧だったりするのでそれも狙い通りなのだろうけど。僕のぐらいの歳になってしまうと「ああ、それね」「なるほど、そっちかー」みたいな感じで驚きよりも安心感みたいなものがありますね。もし若い頃にプレイしていたなら、もっと衝撃的な体験ができたのだろうと思います。

正直、細かい設定などは追いきれていなくて、お話の整合性も自分の中では完全にはとれていないんだけど、ラストはなんとなく丸く収まった風でよかったねという感じでした。最後の最後はこれといったどんでん返しもなく、すんなり終わってしまいましたね。ツッパリパパがラスボスかと思っていたのだけど、そんなことはなかったぜ。続きの気になる中盤から後半ぐらいが一番夢中になれていた気がします。

何にせよ、本作をプレイ済みのお友だちとかと、あのエピソードやキャラが好きとか、あれはどういう意味なのみたいなことを話すのは楽しいんじゃないだろうか。一緒に映画館に行った後みたいに。それこそ、本編の鞍部くんのように。

エンドコンテンツなど

「崩壊編」の最終ステージに進むためには「追想編」の進行度を100%にする必要があるのかな。僕は先に埋めてしまっていたので詳細はわからなかったのですが、ロックを解除するためにもほぼすべて見る必要があるのだと思います。ちなみに、最終ステージだけは、やけくそに難しかったです。ここで初めて死にました。ただ、少し後でやり直したら普通にSランクでクリアできたので、鞍部くんのLV30のパイロットスキルがあると楽なのかもしれません。それはそうと、本作はいたるところにオマージュやパロディネタが仕込まれているよね。

最終ステージをクリアすれば、そのままエンディングです。ここまででプレイ時間は40時間ぐらい、レベルは25ぐらいでした。エンディング後はクリアデータのセーブができます。クリアデータをロードすると、究明編はイベントアーカイブの項目追加、追想編は最初からのリプレイ、崩壊編は第4エリアという追加ステージ、などの特典が得られます。

トロコンは簡単です。残りそうなものは、戦闘でのミッション条件達成とSランク埋めぐらいだと思うので、エンディングまで進めた時点でほぼ全て獲得できるのだと思います。ちなみに「メタシステム全解放」の実績は、すべての兵装をアンロックした段階で獲得できたので、強化は必要ないみたいです。

あとは、やり込みになりますが、第4エリアがめちゃくちゃ長いです。とりあえずWAVE100まではやりましたが、終わりが見えません。一体どこまであるんだろうか。クリア後の高難度ステージを用意してくれるのは嬉しいことですが、ちょっと途方もないですね。内容も、敵のパラメータを増加させて同じステージをループしているような感じだと思うので、流石に飽きてしまいます。ミステリーファイルをすべて開封した後は、ミステリーポイントはメタチップに変換されるのでキャラクターの強化はガンガンできるようになります。ただ、敵も同じように強くなっていくので、プレイ感覚はそこまで変わりません。なお、パイロットレベルは99が最大みたいですね。機兵強化は100を超えてできますが、さすがにもういいかな…という感じです。

さいごに

職人芸の詰まったゲームで遊びたい方におすすめです。

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