ゲームの感想:百英雄伝 Rising

PS4

トレジャーハンターのみなさんこんばんは!

本当のお宝はみんなと過ごした冒険の日々だったよ、ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。

azarashiX
azarashiX

アイコンはどう見えても犬だがazarashiX。略してX。
ゲームは思い出づくりと語るおじいちゃん。気圧の変化に弱い。
クリエイターのこだわりが感じられる作品が好き。
基本的に文句が多いが、本人は楽しんでいるらしい。

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はじめに

「百英雄伝 Rising」は、スカベンジャーのCJくんが愉快な仲間たちと街を復興させる横スクロールアクションRPGです。特徴としては、おつかいゲーの一言に尽きます。また、百の英雄が出てくるのかと思いましたが、とある街の3人ぐらいのお話でした。ライジングは前日譚みたいな意味なのかもしれません。

簡単な感想としては、丁寧だったり、作るのに手間がかかっている感じはすごいするんだけど、あまり面白くはなかったです。懐かしい感じのRPGだけど、個人的にはあまり好きじゃない懐かしさです。記憶ベースでしかないけど、初代プレステ時代にこんな雰囲気のRPGがたくさん作られていた気がします。その頃の僕はというと、今でいうJRPGには食傷気味だったのですが、周りの人間が面白いと言うので懐疑的になりつつも付和雷同して遊んでいたのであった。なので、いい思い出がほとんどないのですが、本作は何かと再現度が高く、その頃の体験がフラッシュバックして眠くなります。

あとは、こういうゲームはなんだかすごく長い時間遊んでいた気分になります。本作でいうと、プレイ時間にしたら全実績解除までやって20時間ぐらいだったんだけど、もし体験というものが圧縮できたら、僕の場合は1時間ぐらいになってしまいそう。うまく表現できないけど、受動的で、同じようなことの繰り返しで、考えることが少なかったからだと思う。対して、コストをかけると肯定したくなるというのは人間の心理としてある気がします。自分ががんばってやったこととか、長く使っているものを悪く言えないとかそんな感じ。つまり、「きみのバラのためにきみが無駄にした時間のゆえに、きみのバラはそんなにも大切なんだ」ということだね。今もなお一定の支持があるという背景には、そういった側面もあるのではないかと思います。それは決して悪いことではない…悪いことではないが…君はそれでいいのかい?本当は薄々気付いているのではないかな?この予防接種はもう効力が切れかけているって…。今日この日こそ古の権威から脱却するチャンスだ。君も「きみバラの魔力」(今作った)から解き放たれて自由な時間を取り戻そう!

どんなゲーム

やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。

ゲーム進行に関わるメインクエストと、寄り道と見せかけて実はこっちがメインなんじゃないかとも思えるサブクエストがあります。おそらくメインクエストだけやっていてもクリアできるのだと思いますが、キャラクターの強化のためにサブクエストもやっていくことになると思います。数はメインが30ぐらい、サブが130ぐらいです。いずれも達成することでスタンプカードにマークが付き、一定まで貯まると街がレベルアップして発展していく仕組みです。

シナリオはほんわかしています。名前付きのNPCがたくさん登場します。なお、ボイスはありません。選択肢もありません。

街には、なんとか屋がたくさんありますが、要するにお金と素材を使ってキャラクターを強化できる施設です。サブクエを達成することで、作れるもののレベルキャップが解放されていきます。武器や防具を強化すると、アクションが追加され、探索で行ける場所も増えたりします。

宿屋はお金を使ってバフをかけてもらう施設です。重複不可で、最後のものしか効果がないので注意です。HPを回復したい場合は、拠点(自分の家)に行きましょう。効果時間の1日という単位が分かりづらいですが、経過時間は関係なく、拠点で休むまでが1日です。

お金は質屋で換金アイテムを売っていれば困らないでしょう。珍しい石などのリストの最下にあるやつです。売る他に使いみちはないと思います。

ダンジョンは5種類ほどあります(入り口は3つ)。分岐はありますが、複雑ではないので迷うことはないでしょう。敵や破壊可能なオブジェクトは、入り直せば復活します。ボスも復活します。また、道しるべという立て札にインタラクトすることで、セーブやファストトラベルができます。

最初は一人ですが、仲間が増えると、ダンジョン内では操作キャラクターを切り替えることができます。各ボタンにキャラクターが割り当てられており、切り替えはスムーズです。なお、同時に操作はできません。一人三役です。

各キャラクターは攻撃方法や、固有アクションで差別化されています。探索は、機動力の高いCJを操作することになるでしょう。イーシャという青い女の子は遠距離攻撃ができるので強いです。ガルーは…コンボパーツとして優秀な気がします。

全滅してしまうと、セーブしたところからやり直しです。オートセーブはありますが、拠点の休憩時とメインクエストの完了時にしか記録されない気がしました。宿代をケチりながらサブクエを連続で消化したりしてるときに死んでしまうと結構戻ったりするので注意です。死因は連続攻撃で浮かされて何もできずにやられるパターンが多いと思います。防具の強化をサボっていると発生します。逆に、その時点で最高まで強化してあれば、ほとんどダメージを受けなくなります。攻撃力より防御力を重視したほうが楽に進められると思います。

あとは、アイテムが使えたり、属性相性があったりしますが、ほとんど使いませんでした。アーマーさえしっかりしていればなんとかなります。たぶん。

のんびり温泉たまごを作っていたかと思えば、どこぞのソードマスター並みの急ピッチで終わるラストが印象的でした。しかも、なんか続きそうな感じでした。メインシナリオクリア後は、難易度HARDへの切り替えが可能になり、新しいサブクエストも追加されます。つまり、もう一周遊べるドン。

気になったところ

冗長さが目立つゲームデザイン

重箱の隅をつつくつもりはないのですが、遊んでいて気になったところをあげておきます。

敵を倒したあとの、アイテムドロップからピックアップまでに少し時間がかかります。敵のやられモーションをちょっと待ったり、拾えてなかったので少し戻ったりしないといけなくてテンポが悪いです。選別のための猶予なのか、ちょっとよくわからないウェイトがあります。そもそも所持数制限が必要なのかは置いておくとして、自動取得で所持上限なら弾くとか、レア度フィルター機能があるとかにしたほうがいいんじゃないかと思いました。あとは、色のついた光る玉じゃなくて、絵だったら拾いにいきたくなる気もするということも思いました。

街の中でもファストトラベルはできますが、それでもプレイキャラクターの移動が遅く感じます。街でもダッシュしていいんですよ。ジャンプはできるのに。特によく行くことになる「よそ者横丁」は広く、ワープ先も中央とかではなくて端なので動線の設計がよくないと思います。なかでも宿屋は逆端にあるためアクセスが悪く、魔道街に飛んでから戻るほうが早いとか、よくわからないテクニックを使うことになります。

最後に、やっぱり、おつかいがだるいです。経験値もほぼ固定で1000ぐらい(最終的に敵一体分ぐらい)しか入らないし、最初からサブクエ何個作るぞと決めて作った感じがすごいします。隣のエリアの住民に話に行くだけとか、かさ増し感のあるものも多いです。やらされている感を認知した瞬間から、熱量は下がるいっぽうでしたが、この作業で発生したストレスはゲーム内では解消されません。せいぜい全部やれば実績が獲得できる程度です。そうなってくると、僕のような真面目なプレイヤーがストレスから解放されるには「だるいと思っていたけど、最後までやったということは楽しかったということなんじゃないか」と認知を歪ませて辻褄を合わせる必要があるかもしれません。もしそんなことが起きていたらと想像するだけでも恐ろしいですね。

さいごに

昔ながらのRPGと、おつかい大好きな方におすすめです。

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