弾幕シューターのみなさんこんばんは!
自分の感覚を信じてボンバー抱え落ち、ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。
はじめに
「Shikhondo(食魂徒)」は、イースタンな世界観が特徴の縦スクロールシューティングです。パラノイアというゲームの3面を思い出しました。STGという略称もあまり聞かなくなりましたね。今となっては衰退したジャンルですが、一昔前は結構人気がありました。アーケードが主流だったと思いますが、コンシューマー機にもたくさん移植されてました。
本作はいわゆる弾幕系で、敵がすごくたくさん弾を撃ってくるやつです。縦シューの系譜としては今も続いているんじゃないでしょうか。僕は、このあたりの作品はほとんど遊んだことがないので自信がないですが、怒首領蜂みたいな感じですかね。
でも、たぶん作った方は好きなんだと思います怒首領蜂。なんとなく、そんな気がします。
どんなゲーム
避けて撃つゲームです。百聞は一見に如かずでひとまず一面のプレイ動画です。
雰囲気重視で最高難度で撮ってみましたが、僕の腕前は見ての通りなので最後まではいけません。でも、ノーマルならいけるので、こんな記事を読んでいるあなたならたぶんきっと大丈夫です。弾幕シューティングとしては易しいほうなんじゃないかと思います。
自機は2種類です。パイロットとかじゃなくてお前さんが出撃するんかい!となりますが、流行りですかね。どちらを選ぶかでショットの性能が変わります。右の女の子は火力が低くて使いづらく感じました。
全5ステージで5体のボスがいます。ボスはいずれも2段階で、いろいろなパターンの弾を撃ってきます。
残機はライフで表されます。初期値は4です。残機ゼロはないので4回当たったらゲームオーバーです。その場復活と戻り復活が選べます。ライフはステージをクリアすると増やすことができます。
ボムもあります。回数制の弾消し範囲攻撃です。ボムもステージをクリアすると増やすことができます。ライフとの選択です。
あとは、いわゆるカスりシステムがあります。敵弾に近づくことでゲージが溜まり、最大になると弾消しに加えて一定時間ハイパーな攻撃ができます。無敵にはならないので注意です。紛らわしいですが、このときボムは消費しません。そしてさらに紛らわしいですが、ハイパーな攻撃中にボムを消費することで再度弾消し+よりハイパーな攻撃ができます。ここが一番ややこしいので、これさえ覚えればあとは避けて撃つだけです。
敵弾に近づくのはハイリスクで、わざわざそんなプレイをしなければならないゲームシステムはイケてないと思っているSTG初心者の諸君!面白いかどうかは置いておくとして、実はそうでもありません。敵の攻撃には大体パターンがあって、大別すると自機狙い弾と固定弾があります。自機狙い弾はその名の通り、自機に向けて発射される弾です。これにも奇数弾と偶数弾があって、一度に発射される弾の数で3WAYとか呼ばれたりします。奇数弾は動かないと当たります。偶数弾は動かなければ当たりません。固定弾は画面上の位置によって当たるかどうかが決まります。基本的にこれらのパターンの組み合わせで弾幕は作られているのです!そして、安置パターンを防ぐためにもっぱら奇数弾が使われます。奇数弾の安全な対処としては自機を少し移動させることです(チョン避け)。つまり、真っ当にやっていれば安全にカスり放題なのでただリターンを得るだけの仕組みです。そろそろ詳しい方に怒られそうなので、知ったかぶりはこのへんにしておきます。
最終ステージはちょっと難しいかもしれません。ラスボスの第二形態だけ異常に難しい気がします。試行回数の問題かもしれませんが、ボムで倒すパターンしかわかりませんでした。
ローカル2人プレイにも対応しています。実績が欲しければ、一人でもなんとかなります。敵が硬いですが、当たらなければどうということはないです。アチョー!
よかったところ
UIのビジュアルが好き
グラフィックについて、ボスのデザインとかは、結構攻めてて可能性を感じるな…ぐらいの感想ですが、UIの見た目はよいと思いました。メニュー画面とか、ゲーム中に左右に出ている帯とかのところです。色遣いがきれいで雰囲気も統一感があっていい感じです。
例えば、メニュー画面なんかは、パーツごとに描いた絵を重ねて回転させているだけなのだと思いますが、インパクトが強いです。偏見ですが、ゲームだけ作っているとこういう発想はでない気がします。ゲームの中身とは関係ない部分かもしれませんが、個人的には惹かれるポイントです。
気になったところ
効果音が物足りない
BGMはEDMみたいでいいと思うのですが、とにかく効果音がイマイチでした。撃ち込み音や発射音がないのが一番気になりました。臨場感という表現が近いのかもしれませんが、やってる感がないんです。
もっと言えば、ボスは今から攻撃するぞー!WRYYYY!みたいな音がないと盛り上がりに欠けるんです。…何を言っているのかわからない?それは残念です。
ザコが物足りない
道中は背景の変化も地味なので、冗長に感じてしまいます。敵配置とかは考えて作られてる気がするのですが、記憶に残りづらいのが残念でした。原因は、ザコの見た目のバリエーションが少ないことだと思いました。背景があまり頼りにならない以上、ステージの進捗は敵の見た目で判断するしかない気がするのですが、使い回しも多くて分かりづらいです。見た目同じで攻撃方法が違うとかも結構あった気がします。
シューティングは覚えゲー要素が濃いので、攻略のモチベーションに関わると思いました。
ボスが物足りない
弾幕のパターンはバリエーションもあって、一筋縄ではいかないので攻略しがいはあるかもしれません。でも、今回言いたいのはそういうことではないです。弾はボスじゃないんです。
まず、ボスの本体が小さいです。大事なことなのでしつこく言いますが、ボスはでかいほうがいいです。こういうゲームなら画面に入りきらないほどでもいい。なぜならかっこいいからです。でかいボスはかっこいい。たとえ1面の弱小ボスであってもでかくなくてはならない。むしろ最初のボスほどでかくあるべき。これは基本ですよ。でかいボスがいて、ようやく小さくて強いボスが映えるんですよ。ラダーンはでかいけど、マレニアは小さい。そういうことです。当たり判定?かっこよさの前では些細な問題ですね。耐久上げたり、パーツを弱点にしたりすればいいんじゃないですかね。
あとは、ダメージを与えたりやっつけた時の爆発などのエフェクトが地味です。爽快感がないです。絶対当たらない方向にいっぱい弾出してる余裕があったら、血しぶきや肉片でも飛ばしてほしい。僕はそう思います。そんなのゲーム性と関係ないし、そもそもなんで妖怪が爆発するんだよ…などと思われる心の狭い輩が世の中にはいるかもしれません。ごもっともです。でも、そういう問題じゃないの!ボスを倒したときはかっこよく派手に爆発してバラバラにならないとだめなの!じゃあなんで女の子が空飛んで弾撃ってるんだよ!お前は理由が説明できないゲームは絶対にやるなよっ!
おまけですが、僕の主張を絵にしてみました。なんかちょっと違う気がする…。かっこいいSTGが増えますように。
さいごに
弾幕シューティングが好きな方におすすめです。
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