夜渡りの戦士のみなさんこんばんは!
No rain, No reign of 王、止まない雨をご照覧あれ。ゴーストライターのazarashiXです。今回も遊んだゲームのごく個人的な感想を雑多に書いていきます。
はじめに
「ELDEN RING NIGHTREIGN」は、ELDEN RING本編をベースに再構築された協力型アクションローグライクです。
いやー、驚きですよね。何がって、それこそ本編のDLCをやっていたときに僕はこんなことを呟いていたんですよ。
そんなわけで、これは本編で遊んでいたころからずっと言い続けているのだけど、レベルは1から、入手できるアイテムや、ダンジョン構成、ボスなどをある程度ランダムにした、もっと不思議な聖杯ダンジョンモードを作ってくれないかなあ。絶対面白いと思うのだけど、コンセプトと相反する部分も多そうなので、やってくれないだろうなあ。
https://omotaro.com/ps5-shadowoftheerdtree/
そうしたら、なんと本当にやってくれた。本作の発表を聞いたときは「そんなまさか。ワシらの声が届いておるのか?」とか思ったけど、まあ冷静に考えたら誰でも思いつきそうなものではありましたね。そして、いざ蓋を開けてみれば、僕が妄想していたものとは細かいところが結構違っていて、なるほどなあとなります。とりわけ、攻略マルチ大好き勢としてはPvE専用というのがよかったです。さらにはワンゲームにおけるタイムリミットの仕組みが導入されています。
それで、遊び始めた頃は、このシステムはさすがにピーキー過ぎやしないかとも思ったのだけど、慣れれば意外といけてしまいますね。とはいえ、本編未経験のプレイヤーにとってのハードルが高めだということは間違いないんじゃないでしょうか。エルデンリング本編は、難所があってもレベルを上げたり、違うスポットに行って有効な装備を手に入れたりなど、じっくりプレイすればどうにかなるデザインだったけど、ナイトレインはそれなりのプレイスキル及び知識がないと、割とどうしようもない気がします。要は、本編をちゃんとやり込んだプレイヤーを前提にしているように見える。だって、ボスもボスラッシュ並みに出てくるけど、モーションも弱点も分からなかったら大変だろうし、武器もジャラジャラ出るけど、まあ種類が多いし、戦技や魔術祈祷だってまずは使ってみないと何がなんだかわからんでしょう。そこに、時間制限が加わるわけなので、いろいろな要素を素早く取捨選択して効率よく進行することが求められる。しかも3人で協力して。うーん大変そう。想像でしかないけれど。まあでも、最近の若い子たちは優秀なのでこの程度のハードルなんてお茶の子さいさいなのかもしれない。
というわけでね、裏を返せば新たな挑戦に飢えているシリーズ経験者の皆様にはおあつらえ向きの出来ですよ。分かれば楽しいのでみんなやろう。ゲームというものはね、やっていればそのうち上達するのだよ。しかしながら、やらなければ永遠に分かることはないだろう。Make your chice.

どんなゲーム
やる気が感じられないいつもの継ぎ接ぎ動画だよ。
ゲーム開始後はチュートリアルのステージが始まります。僕はボス戦で負けてしまって不甲斐ない思いをしましたが、ゲームはそのまま続きます。なお、チュートリアルボスである忌み鬼を倒すと、特別な遺物が入手できます。あまり使い道はないと思うけど。また、チュートリアルは図録メニューからリプレイが可能です。
拠点である円卓では、プレイキャラクターの変更、遺物の装備や購入などができます。あとは、訓練場があったり、ジャーナルというキャラクターごとのストーリー進行も行えます。準備ができたら中央の大祝福から、標的とする夜の王を選んで出撃します。マッチング後は、再度プレイキャラクターや遺物のプリセットを選択し、ゲーム開始となります。




探索など
冒険の舞台は「リムベルド」という、そこそこ広いフィールド。マッチングしたメンバーと共に、ランダムな地点へ降下し、探索が開始されます。ゲームの目的は、3日目に待ち構えている夜の王を倒すことです。そのためにまずは、フィールドの各スポットを攻略してプレイヤー強化を積んでいくという流れです。
ゲームのシーケンシャルは、1日目、2日目、3日目に分けることができます。体感としては、探索、探索、ボス、探索、探索、ボス、ボスといった感じ。1日目と2日目の探索は、それぞれ約15分。ボス戦はおそらく制限時間なしで、最後までやればトータルで40〜50分程度です。なお、ボス戦で全滅してしまった場合は、その時点でゲームオーバーとなります。
1日目と2日目の探索中は、時間経過で「夜の雨」が段階的に迫ってきます。夜の雨のエリア内に留まっていると継続ダメージを受けるので、探索範囲が制限されていくイメージです。1段階目のエリア縮小は、メッセージが表示されたら、マップの白い円の内側に移動しよう。2段階目は、フィールド上に出現する黄金樹の下を目指そう。黄金樹の方角はコンパスにも表示されます。雨によるエリア制限は時間と共に進行しますが、最終的な円から遠い場所ほど狭まるスピードが速いので、稼ぎを継続するなら円から近い場所にしたほうが無難です。エリアが縮小しきると、そのままボス戦が始まります。
地図は画面半分に表示したまま移動ができます。地図上に打ったピンはプレイヤー間で共有されるので、目的地などの意思疎通に使えます。各プレイヤーが同時に打てるピンは1つのみ。他のプレイヤーの打ったピンに重ねる機能もあり、その場合は同意を示すことができるのだと思います。地図の情報量は多く、詳細情報を表示すれば、商人の位置や特定の武器が入手できる場所などもわかります。
地形の高低差は結構あるので、まずはフィールドの形状を覚えないと迷子になってしまうかもしれません。本編でもおなじみの航空写真的なマップなので、地図上では近そうに見えても、実はアクセスが悪いみたいな経路もしばしばあります。ショートカットとして機能するフィールドオブジェクトとして「霊脈」(霊気流ジャンプ)や「霊鷹の止まり木」があり、これらも加味して眺めてみると、スポット同士を結ぶ線がなんとなく見えてきます。なお、高所からの落下ダメージはなくなったので、心置きなく飛び降りよう。ただ、フィールド場外や一部地変などの地面のない場所への落下死は存在します。
そういうわけで、はじめのうちはぐるぐる迷ってしまうと思うけど、フィールドの形状は固定なので慣れれば探索のスピードは上がっていきます。そもそも探索におけるランダム要素は、ボスのいる各攻略拠点の配置と、雨によるエリア制限のパターンぐらいなもの、というのは流石に言い過ぎかもしれませんが、これら2つの要素だけでも、効率的なルート選択の範囲は大きく規定されます。
ふつう、移動の効率だけを重視するなら、一筆書きのメソッドに倣えばよいはずです。ただ、本作の場合は、エリア制限や時間の関係で全ての点は回れずといった制約があるので、ルート取りはもう少しだけ複雑で動的になります。それから、点にも重み付けがあります。具体的には、オープンなフィールドなので、すぐに強敵に挑むこともできるけれど、自分のレベルが低かったり武器が弱い場合は、倒すのに時間がかかるので効率は悪い。なので、初手は大教会や小砦など敵が弱めの拠点を素早く攻略するほうが効率が良い。反面、ゲーム後半ではこれらの拠点で得られる経験値や報酬の価値が相対的に下がるので効率が良くない、とか。 武器でいえば、弓や杖や聖印などは確定で出現するオブジェクトがあるので、パーティメンバーによってはそういうのを早めに取りに行くとか、夜の王の弱点属性に対応する拠点を攻略するとか。出現する武器のレアリティも、場所依存だと思うので、ある程度の強化ができたら強敵を倒したりしていかないと、強い武器はなかなか揃いません。
なお、祝福や霊脈、坑道や封牢、中央の砦などのスポットは地変が発生しない限りは固定です。また、その他の地点においても、完全ランダムではなく、ある程度の法則性はあります。たとえば、聖杯瓶の使用回数が増える教会は、配置されうる場所は決まっているし、数も固定。フィールドボスやスカラベも、いるいない、強い弱いはあるにしろ、場所自体は固定だったり。このあたりの法則を覚えてしまえば、ルートを考える材料として使えます。
あとは「地変」というフィールドマップの一部が置き換えられるイベントが起こることもあります。発生はおそらく確率ですが、一度起きるとその後数回の出撃時は同じ地変が続きます。地変の種類はいくつかありますが、いずれも形状は固定です。なので、慣れてさえしまえば攻略によるボーナス効果もあるぶん、通常マップよりもオイシイかもしれません。また、地変が発生している場合、夜の雨の最終地点は、1日目は地変以外の場所、2日目は地変のエリア内であることが確定するので、ルーティングの負荷も下がります。ただ、滅多に発生しないのは玉に瑕かもしれない。というわけで、どのマップを引いても対応できるように、まずは道の繋がりと走り回り方を覚えよう。本編であったような、アスレチック的なステージもほぼないしね。グッドラック!








アクションや戦闘など
基本的な操作体系はおおむね本編と同じですが、高速化したゲームスピードにあわせて、アクションや細かい操作方法が追加変更されています。
まずは「疾走」という高速ダッシュが増えました。馬はいませんが馬並みに速いです。フィールド地点間の移動は、基本これを使うことになります。また、戦闘中でもスタミナを消費をするものの使えるので、立ち回りの幅も広がりました。あとは「壁ジャンプ」などがあり、主に高さのある地形の攻略に合わせたものだと思います。一応、敵や味方を踏んでジャンプしたりもできます。それと、しゃがみはなくなりました。しゃがみ攻撃モーションはローリングしないと出せません。
聖杯瓶はHP回復の緋色のみになり、ボタン操作も独立しました。あわせて消費アイテムの操作も少し変更があります。
魔術や祈祷が、触媒とセットになりました。1枠目は杖や聖印の種類ごとに固定で、2枠目はおそらくランダム。なので、ひとつの武器ごとに2つの魔術・祈祷を使い分けるスタイルです。他のものを使う場合は、また別で拾った触媒に持ち替える。なるほどねー。
ジャスト回避のようなものも増えて、敵の一部の攻撃に対応しています。主に拘束技で、攻撃前に専用の音とエフェクトが出るやつです。ジャスト回避に成功するとアーツゲージが増加します。回避のタイミングは変わっていないと思いますが、攻撃判定に接触していないとジャスト扱いにはならないみたいです。
致命の一撃のモーション中にも敵にダメージが入るようになりました。他のプレイヤーも攻撃し放題のチャンスタイム。なので、体制崩しの価値はより上がりました。ちなみに、本編では不可だった、鞭、弓、盾などの武器種別でも致命の一撃が出せるようになっています。
HPがゼロになると瀕死状態になります。瀕死状態では這いずり回ることぐらいしかできず、一定時間が経過すると死亡します。瀕死状態の味方は、攻撃して瀕死ゲージを削り切ると救出できます。これは結構斬新です。瀕死ゲージは、瀕死状態になるたびに数が増え、救出が困難になっていきます。瀕死ゲージの長さは祝福に触れることでリセットされます。また、武器や戦技、アーツなどには攻撃の種類ごとに瀕死ゲージの削り性能が個別に設定されているようです。ダメージではなくモーションごとだと思うので、キャラクターのステータスや武器の強さなどは関係ありません。
なお、夜の王などのボス戦では、瀕死状態からの死亡はなくなり、戦闘に復帰するには味方からの救助を待つほかありません。全員が瀕死状態になるとゲームオーバーです。相変わらずデスペナは重めだけど、立て直しの余地があるだけまだマシですね。ちなみに、生存している状態を維持しているだけでも、瀕死ゲージの蓄積は少しずつ減っていくみたいです。なので「決して諦めるな、自分の感覚を信じろ」ということだね。
プレイアブルキャラクターは最大8体います。それぞれのキャラクターは、ステータス傾向のほか、固有の「アビリティ」「スキル」「アーツ」といった要素で差別化されています。アビリティはパッシブ効果のようなもの、スキルは小技で、クールタイムゲージのあるものと、そうでないものがあります。アーツは大技です。アーツゲージは時間経過で溜まり、敵に攻撃を当てたりするとより早く溜まります。
アーツは発動モーション中は無敵なので、緊急回避としても使えます。そのほか、攻撃系のものであればボスを怯ませて特定のモーションをキャンセルしたり、救助性能の高いものであれば瀕死ゲージが長くなった味方を一発で救出したりと、タイミングよく使うと強いデザインになっています。とはいえ、ゲージは一本だけなので効率の面ではガンガン使っていったほうがよかったりなど、よりアクションゲーム寄りのつくりになりましたね。やれることは増えたし、演出も派手なので戦闘にメリハリが加わったという見方もできると思います。
ちなみに、アーツゲージは満タンになる直前の視認性が悪すぎます。溜まっていると思ったけど溜まってませんでした〜死んだ〜がよく起こります。もっと色変えるとか、光らせるとか、スキルみたいに0と1で表示するとかしてくれー。また、スタミナがゼロだったり、回避モーション中には発動できない点も注意です。
道中のザコや、中ボス級の強敵などは、本編からの流用です。モーションもほぼ同じだと思うので、本編同様の攻略法や立ち回りが有効です。とはいえ、時間制限やマルチプレイ前提といったゲームシステムの変更に伴い、本編よりもゴリ押し気味の戦闘にはなります。なので、じっくり戦う派のプレイヤーは、はじめは慣れないかもしれません。なんだか、ずっとスピードランをやっている気分です。まあでも、やっぱり基本はターン制なので、自分が狙われているときは回避を優先しよう。
ちなみに、おもたろうと愉快な仲間たちは、一応全員がソウル系全シリーズを制覇してきた精鋭のはずなんですが、今作もちゃんと難しいので結構めげます。これ、なんだかいつも同じようなことを言っている気がするなあ。ただ、今作は特に似て非なるゲームです。過去の経験には囚われすぎないことが大事ですね。そんな矜持はいらなかったんや、とすぐにわからせられることになります。
話を戻すと、1日目と2日目の夜のボスは、それぞれ2waveで出現します。組み合わせは固定なので、ザコが出てきた時点でボスもわかります。なお、デミゴッドからはモーゴットとゴドリック、本編DLCからは黄金カバと亜人の剣聖(オンジくん)が登場します。また、ダークソウルシリーズからも、いくつかのボスが再登場するなど、結構バラエティに富んでいます。公のフレイディアとかおったなー。貪食ドラゴンは、ちゃんと尻尾も切れます。
そして、撃破目標となる夜の王は全8体で、すべて新規ボスです。いずれもゲームの最後に出てくるので、ボスまでの道のりが長く、数の練習がなかなかできないローグライクあるあるです。ただ、攻撃のパターンはかなりわかりやすく、覚えてしまえば滅茶苦茶手強いというわけではありません。見た目の圧に負けないようにしよう。即リトライができないぶん、ちょうどいい難易度を模索した結果なのかもしれません。
夜の王は、出撃時に弱点である攻撃属性や状態異常が明示されており、対応する攻撃方法を日中に集めておくと有利に戦えます。ダメージの通りもよいとは思うのだけど、弱点の攻撃を与え続けることで弱体化や、専用の怯みモーションを発生させたりできるのが大きなメリットです。あとは、マルチプレイ的なところでいうと、大技の広範囲攻撃が危険です。こういうので全滅してしまうと、救助をする間もなく試合終了です。そのような攻撃方法はほぼすべての夜の王が具えていますが、予備動作は長めなことが多いので、回避する方向とタイミングさえ覚えてしまえばそこまで脅威ではなくなります。また、アーツ使用や疾走で距離を取るなどの方法でも回避できるパターンもあるのでいろいろ試してみよう。
ちなみに、夜の王との戦闘BGMは個別で複数用意されています。なんというか、比較的ゲーム音楽っぽいテイストになりましたね。それまで流れていた音楽をフェードアウトさせて、特定の大技や演出とともに特徴的なイントロが再生されるという手法は、盛り上がるのでよかったです。BGMのシーン同期と同じような効果があるのだと思います。
そういうわけで、夜の王戦は、クライマックスのシーンとしての出来が秀逸です。相変わらず、勝てば嬉しいし、負ければ悔しいへの誘導が上手ですね。そして、プレイヤーの次の行動は、いずれの場合も「もう一回プレイしよう」となるわけなのだ。お見事じゃのう。












成長要素など
プレイ中の一時強化の仕組みも、基本は本編のものがベースになっています。ただ、これもそのまま使うには元が複雑だったり細かすぎるということもあり、本作のハイスピードなゲームシステムにあわせて相応の改変が行われています。
祝福は近寄るだけで触れたことになり、キャラクターが全快します。倒した敵が復活することはありません。インタラクトすれば、ルーンを消費して、キャラクターのレベルアップができます。最大レベルは15です。そして、レベルアップ時のステ振りはありません。ステータスの上昇値は各キャラクターごとに決まっているのだと思います。
日中に瀕死状態から死亡すると、レベルが1下がり、所持ルーンをすべて落とし、近くの場所から復活します。レベルロストと出ますが、落としたルーンを回収すれば、次のレベルの分までのポイントも一緒に返ってきます。なので、回収さえできればロスは時間だけということです。また、レベルは最大値マイナス1以下には下がらないので、連続で死んでもレベルがどんどん下がっていくということにはなりません。
たとえ、全滅してしまったとしてもフィールドの環境はリセットされません。敵に与えたダメージ(残りHP)などもそのままです。これは、1日目から2日目に遷移する場合も同様です。なので、1日目に時間が足りなくて倒しきれなかった強敵の続きは2日目にやろう、みたいなこともできます。
強敵撃破時や、宝箱などからは「潜在する力」が出現します。これはランダム抽選の2つないしは3つの枠から1つを選択して、装備やパッシブ効果が得られるというよくあるやつ。レベル以外の部分では、主にこの報酬を集めてプレイヤー強化を積んでいくことになります。なお、潜在する力は各プレイヤーごとに個別で選択するので取り合いになることはありません。ただし、報酬の選択中も時間は停止しないので、効率を求めるならば、状況に応じて最適なものを素早くピックするための判断力と知識が必要不可欠です。
装備は、武器が右手左手3つずつで6つまで、タリスマン枠が2つ、道具が4枠で、比較的シンプルなインベントリ画面になりました。また、兜や胴鎧など防具の概念はなくなりました。そりゃあそうか。ちなみに、カット率はキャラクターごとに微妙に異なっている気がします。
武器は重量や必要能力値などの制約がなくなりました。代わりに、それぞれの武器ごとにベースのレアリティ(コモン/アンコモン/レア/レジェンド)が設定され、キャラクターのレベルが一定値に満たない場合は、本来の能力を発揮できないという仕組みになりました。要は、どのキャラクターでも、レベルさえ上げればすべての武器が扱えます。
ただ、能力値補正の仕組み自体は残っているので、同じ武器であってもキャラクターのステータスによって攻撃力は変動します。武器ごとの能力補正は図録メニューで確認ができますが、プレイ中のインベントリ画面には表示されません。また、キャラクターのステータスもHP、FP、スタミナを除いてはプレイ中に確認する術はなく、図録においてもD~Sまでのランク表示のみで、具体的な数値は出てきません。
忙しないゲームスピードに合わせて表示を抽象化したというのは理解できるのだけど、やっぱり見えない部分の計算は本家と同じぐらい複雑だと思うんだよね。実はこの武器は同カテゴリの中でも例外的に筋力補正より技量補正が高いとか、知力や信仰補正が付いてるとか、今作から始めるとかなり覚えなければならないことが多そう。そもそも、魔力属性は知力補正で、聖属性は信仰補正だとか、そういうところからなのかもしれない。もともと研究が必要な作風だったけど、数値情報がほとんど隠されてしまった以上は、いよいよ感覚で理解するしかないのかなー。シリーズ経験者ほどモヤるポイントだと思います。
さらに、今作からの変更点も結構あり、状態異常の蓄積値はすべて神秘補正になったり、杖や聖印の能力補正はすべて横並びになったり、すべての武器のガード時物理カット率が100%になったりなど、こうなってくると先入観もある程度捨てたほうがいいのかもしれない。
武器に付与されている戦技や属性・状態異常付加もランダムのものと固定のものがあります。切り分けは、本編をやっていた方なら大体分かると思うけど、おおむね専用の戦技がついているかどうかです。ただ、本編では汎用戦技固定で戦灰が使えなかった武器は、今作では属性派生の対象になっている場合もあります。大竜爪とか。
武器にランダムで付与されている「付帯効果」は、プレイヤー強化の要です。基本的には所持しているだけで効果を発揮しますが、手のアイコンの付いているものは左右どちらかの手に持っているときにのみ効果が発動するやつです。デメリット効果はなさそうなので、とりあえず拾って取り替えていく感じでもいいのかもしれません。なお、同じ付帯効果であっても武器のレアリティによって効果量が変わります。また、ドロップしたアイテムは共有になるので、ピンを刺して他のプレイヤーに拾ってもらうこともできます。
なお、各キャラクターには得意武器(武器種別)が設定されていますが、モーションが固有のものになるぐらいの意味しかないと思うので、あまりこだわる必要はなさそうです。攻撃力が上がったりはしないと思う。それはそうと、武器の名称と武器種別の対応は本編の頃からややこしいです。大剣という名の特大剣や大曲剣とか、見た目も似ている特大武器、大斧、大槌とかそのあたり。武器種別はインベントリ等で詳細説明を押すと表示されますが、これは常時表示でもいい気がします。
戦闘バランスに関わるところでいうと、本編よりも属性の影響が強めな気がします。キャラクターのステータス傾向で武器を選択するよりも、戦う相手によって武器を選んだほうが大体強い、ローグライク寄りな調整がされているのだと思います。ところが、この敵には何属性の通りがいいぞ〜みたいな情報はゲーム中にはほとんど存在しません。夜の王で言えば、弱点はわかったけど、それ以外の属性は?となると、ダメージ値やHPゲージの減りの早さで判断するぐらいしかない。計算式が不明なのもそうだけど、そもそもモーション値やバフデバフ、パッシブ効果など考慮すべきオペランドの数が多すぎて、果たしてどの部分が数字にはねているのかは一見しただけではよくわからない。そうなってくると、自分の感覚を信じるか、他プレイヤーの背中を見て学ぶぐらいしかないんじゃないか。あ〜そういうこと〜?集合知的なやつ?友達の少ない僕には厳しいですねえ……。
あとは、本編でもそうだったけど聖属性と雷属性のアイコンが恐ろしく判別しづらいのはどうにかしてほしいです。今作では、マップ上でのアイコンとしても使われているので、より混乱します。一応、攻略拠点が大教会の場合は、聖のみで雷のパターンは存在しません。ただ、遺跡の場合は、両方あり得ます。がんばれ〜。
各キャラクターの初期武器は、付帯効果がついていないし、性能も低めです。ただ、後述する遺物のシステムによって、戦技を変更したり属性や状態異常を付与できるので、序盤の戦闘のスピードアップや、ランダム報酬下振れによる事故をフォローするという攻略法は一定程度有効です。その場合は、坑道と商人を1日目のルートに加え、鍛石【2】を入手して武器を早めに強化すると効率が良いです。鍛冶台は商人とセットで配置されているし、鍛石【1】は、商人から6500ルーンで購入することもできます。ちなみに、武器は強化すると表示上のレアリティと攻撃力が上昇しますが、使用可能なレベルや、付帯効果の倍率などは変化しません。つまり、強化をしたら使えなくなるみたいのはないってこと。がんばれ〜。
それから、恒久強化というか、出撃前のキャラクターカスタム要素として「遺物儀式」というシステムがあります。要はカレル文字みたいなやつで、キャラクターごとの「献器」という3つのスロットに「遺物」をセットすることで、出撃時にいろいろなパッシブ効果を持ち込めるという仕組みです。遺物のパターンとしては、色x大きさ(効果1〜3つ)で、献器も複数の種類があり、スロットの色と対応した色の遺物のみがセットできます。
遺物はキャラクターと献器を跨いでセットすることもできるし、拠点にいる限りはいつでも付け替えができます。入手方法としては、夜の王の初回撃破、ジャーナルの報酬、店売りなどは、色や効果が固定のもの。あとは各マッチのゲームオーバー時の報酬と店売りガチャで、これらは色と効果がランダムで決定します。
それで、ランダム報酬の強化要素自体はリプレイ性に貢献すると思うし、賛成寄りではあるのだけど、実装についてはちょっと思うところがあります。果たして遺物という具体を作る必要があったのかなあ。あるいは、膨大なパターンに対して所持数制限が少なめというのもあるかもしれない。ランダム排出される遺物は、いわゆるハズレがほとんどなのだけど、効果もたくさんあって選別が面倒だし、ポケモンのボックス整理のだるさを思い出します。僕はたぶんこういう作業自体が好きではないのだ。
いらない遺物は売却してマークという通貨に変換することになります。なお、遺物は同色同効果のものも排出されます。要はダブりありなので、使わないものは持っていても、他の効果のものが出やすくなったりはしません。遺物まわりのUIも貧弱なので、売却の作業はより面倒です。フィルタ機能は一応あるのだけど、効果についてはざっくりカテゴリしか指定できず、結局見比べながらちまちまやらなければならないのはだるいです。あとは、遺物の入手時には即売却ができてもいいと思います。インベントリに混ざってしまった不要なものを逐一探して取り除くみたいなことはやりたくないです。
それと、遺物の効果量についても不明瞭なものが結構あるので選別時の評価もしづらいです。これも、はっきりした数字が表示されていないことが要因です。例えば「物理攻撃力上昇+2」という効果があるのだけど、+2はおそらくランクを示していて+1よりも効果が高いだろうということはわかる。ただ、それが10%なのか20%なのかということは文字情報からだけではわからない。付帯効果などではちゃんと出ているのに何故なんだ。さらに「筋力+2」などになると、ランクなのかステータス上の数値なのかもわからない。まあこれはプラスのついていないものがないから後者なのだろうと仮定しても、前述の通り各キャラクターのステータスはSやAなどのランク表示しかないのでスケールがわからない。そもそも、本編と同じ仕様であれば、ステータスは数値の範囲によって重み付けがあるので+1は等価ではないのじゃ〜、とか。もっと言うなら、同じ効果を複数積んだら効果が上がるのか、あるいは、ひとつ分の効果しかないのかとか、そのあたりもよくわかりません。なんだか、また僕の中のわからないおじさんが顕性になってしまった。なにはともあれ、同じゲーム内であれば、単位や表記は統一してほしいものです。
というわけで、プレイヤー強化の要素はざっくり「遺物 x レベル x 装備(付帯効果)x 潜在する力」といった感じかなーと思います。そして、やっぱりアクションゲームなので、つまるところプレイスキルの比重のほうが大きめです。遺物や付帯効果は割と控えめなバランスで、極端なぶっ壊れみたいな感じにはなりにくく、どちらかと言うと、攻略の幅を広げる方向性の調整な気がしています。なので、ちゃんと避けて、ちゃんと攻撃していれば大体なんとかなります。がんばれ〜。








その他
安定性など
不具合っぽい挙動はちらほらあるものの、基本的には普通に遊べます。細かいところは今後のアップデートで対応されるのだと思います。
あとは、出撃中にアイテムのドロップがワンテンポ遅れるとか、他のキャラクターが立ったままスライドして移動しているなど、同期まわりの挙動が怪しくなってくると強制的にセッションから弾かれることがあります。野良でのマッチでよく起きるので、各々のネットワーク環境とかも影響しているのだと思う。タイトル画面からセッションへの復帰はできるものの、時間のロスに加えて、死亡扱いとなりレベルが下がってルーンも落とすので、場合によっては結構なダメージになります。まあでも、こういうのはゲームの性質上ある程度は仕方がない部分ではあるのかな。
とはいえ、良い子の諸君!オンラインのゲームで遊ぶときは、ネットワーク環境の再点検を怠らないように!追跡者のお兄さんとの約束だ!

ストーリーなど
初期のプレイアブルキャラクターは6人、あと2人はやっていればすぐにアンロックされます。各キャラクターはジャーナルのメニューからストーリーの進捗が確認できます。ストーリーはチャプター制で、基本は該当キャラクターを出撃させて勝利すればページが増えて勝手に進んでいく感じです。
数回出撃して「記憶の断片」を入手すると進行にロックが掛かります。ジャーナルから「追憶」を開始して「個人的な目標」を達成することで、次のチャプターが解放されたり、該当キャラクター専用の効果がついた遺物が報酬として手に入ったりします。追憶は、各キャラクターごとのエピソードを体験するイベントです。拠点内や出撃時のお使いや、宝探し、戦闘など、内容はいろいろあります。ヒントは少なめだけど、マップのマーカーを頼りに進めよう。なお、出撃時のもの以外は、ソロプレイ専用です。また、追憶はいちいち手動で開始しなければならないのでキャラクター変更時などは忘れないようにしよう。
チャプターの総数はキャラクターごとにまちまちですが、追憶の衣装が手に入ったり、ジャーナルのページに挿絵が表示されれば終わりですかね。ストーリーやテキストは相変わらず含みのある感じで、好きな人は好きかもなあ。とはいえ、本編との直接的な繋がりはないと思うし、世界観を共有していますぐらいな感じなのでしょう。もっとも、本作オリジナルの8人の夜渡りたちは、エルデンリングというよりは、ザ・ソウルシリーズといった出で立ちに見えますね。クリア後に追加されるスキンも、過去作のNPCを模したものになっていて、このあたりもファンに寄せているんだろうなーと思いました。








マルチプレイなど
本作はマルチプレイが前提のゲームです。マルチプレイの開始にあたっては、出撃前に招待などで固定メンバーを編成する方法と、出撃後に選択したターゲットによってマッチングする方法(いわゆる野良)があります。
僕はというと、基本は固定メンバーで遊んでいましたが、一回りした後は野良もちょこっとやっていました。あら珍しい。というのも、このゲームシステムはその場限りのメンバーでもちゃんと機能しているんだろうかとか、そのあたりの温度感に興味があったからです。それで、結論から言うと、結構上手いこといっているんじゃないかと思いました。はじめうちは阿鼻叫喚の地獄絵図を想像していたのだけど、みなさん思いのほか至極真っ当にプレイされていて、驚きと安心が共存している不思議な気持ちです。
まだリリース直後だったので、手練のプレイヤーが多かったのかもしれません。たしかに、時間が経つにつれて人口動態というかピラミッドの形が変わってきたような感覚もありました。ただ、一方で、時間制限があるので文句を言っている暇もなかったりとか、共通の目標があれば同族で争っている場合ではないよね〜少なくとも表面上は、みたいな空気も感じました。これは本作の忙しないメカニクスがポジティブに働いているケースなのだと思います。放置や切断もたまにあったけど、諦めずにやっていれば付いてきてくれるプレイヤーもそこそこいました。そもそも、わかっている人たちが揃ってしまうとイージーゲームではあるので、ちょっとぐらい凸凹しているぐらいなほうが上級者はやりがいがあるのかもしれません。
ピンをはじめとして、走っていく方向、停止、振り向きなどのキャラクターの動作に至るまで、非言語のコミュニケーションが何となく成立しているのが興味深いです。これは過去作の頃からそうでしたね。不慣れなところも人間っぽいミスも、そうなんだよね〜という気持ちになります。あとは、夜の王を倒した後の僅かな時間では、メンバーが自然に集合してくるのが面白い。ジャンプ連打で喜びを表現したり、ジャスチャーや装備をポイポイ捨てたり、戦技などで宴会芸をしていたり「おお、人間が入っているのだなあ」と感じます。
それと、固定メンバーの場合でも、リプレイ性はそれなりに高めだと思います。夜の王とキャラクターの組み合わせだけでも8×8で64パターン、プレイヤー3人だとキャラクターのダブりもありなので、8x8x8x8のパターンがありますよ。僕らの場合は、キャラクターはダイスロールで決めて遊んでいました。ターゲットは出撃画面で複数選択することで、擬似的にランダムにできます。
あとは、単独出撃も可能です。ソロの場合は敵のHPが下がるなど、主に戦闘関連のバランス調整がされます。まあでも、練習にはいいのかもしれないけど、マルチプレイに慣れてしまった後だとやっぱりちょっとさみしい感じはありますね。なお、初期バージョンではボスで一回死んだら終わりなので難しめでしたが、アップデートで難易度が緩和されて遊びやすくなりました。わかりやすいところでは、一度だけ自動復活や、ルーン取得量増加などのテコ入れがされています。




エンドコンテンツなど
リリース日の週末は合宿のようにずっとやっていて、エンディングまでは30時間ぐらいで駆け抜けました。ラスボスは、本シリーズ王道といった感じで仲間内での評価も高かったのだけど、撃破後のイベントシーンが初回以降もスキップできない点は、ちゃんみ先生がご立腹でした。早く修正してあげて!
それで、クリア後も繰り返し楽しくは遊べるのだけど、勝利だけを目指していると目標は見失いがちですね。それは、やっぱりゲームバランスにおけるローグライク的な要素の配分が少なめだからだと思います。ほとんどのアクションゲームがそうだと思うけれど、わかってしまえば安定してクリアできてしまう。これはドヤりたいわけではないのだけど、プレイスキルというものは不可逆なんだよね。下手になることはできない。つまり、面白さのピークは攻略中にあり、あとはどこまで巡航を続けられるかみたいな感じはあります。
そうなってくると、自発的には縛りプレイとか64パターンクリアとか、アップデートに期待するならランキングとかランク制の導入とかしかないのかなー。個人的な要望を言うならフィールドマップの種類を追加してほしいなー。現状がリムグレイブベースだから、リエーニエとかケイリッドとかアルターとかあってもいいんじゃないでしょうか。あとは、好きな方は、野良でキャリーに精を出すのもいいかもしれませんね。今作ではホストがやられてもセッションが終わるわけではないので、思う存分白活ができますよ。




「化粧台」
衣装を変更すればいいやつです。
はじめからあるものは高価ですが、ジャーナルを最後まで進めればもらえる「追憶」でも取得可能です。

「夜の王を狩る者」
異なる夜の王に3連勝するやつです。
はじめは難しそうに思えるかもしれないけど、慣れてしまえばそうでもないです。なお、単独出撃でも取得可能です。
「準備万端」
出撃時のインベントリをレアな装備品で埋めるやつです。
はっきりとした条件は不明ですが、道具の枠も埋めないとダメかもしれません。夜の王の前室にいる商人から結晶雫系のアイテムを購入するのもアリだと思います。
あとは、お友達同士で遊んでいるなら、一時的に装備を交換してもらったりすると簡単に取れると思います。
「練達者」
出撃時のレベルを15にすればいいやつです。
慣れているメンバーが揃えば、最大レベル到達は難しくありません。それか、中央の砦が坩堝の騎士のパターンであれば大体いけてしまうと思います。あとは、遺物や、潜在する力にもルーン取得量アップの効果があるし、襲撃イベント「知性の蟲」を序盤で引くことができれば余裕でしょう。
「忌み鬼」「台風」「蝗害」「裁定」
襲撃イベント系をクリアするやつです。
イベントの発生は運も絡むので、そこは祈るしかありません。ちなみに、サンプル数が少ないので断定はできないけれど、襲撃イベントごとにターゲットとなる夜の王との組み合わせで出る出ないがありそうです。少なくともターゲットと同じやつはでないんじゃないかなー。あとは、クリアしないといけないので、変な場所で忌み鬼くんに襲われたりするとキツイですね。セッションのリーダー、あるいは先頭のメンバーのみが狙われるので、なるべく祝福の近くまで下がってから戦うのが安全です。
「地変」
すべての地変を踏破するやつです。「火口」「山嶺」「腐れ森」「隠れ都ノクラテオ」の4種類です。
踏破の条件は、最奥にある恩寵を獲得することです。地変の発生も運だと思うので、出撃回数を重ねるしかないですね。ノクラテオは、追跡者のジャーナルのチャプター7の追憶開始時に確定で発生するので、その時点で終わらせておくのがよいかもしれません。
なお、出撃時のメンバーの誰かに地変が発生している場合は、通常マップよりもその地変が優先される仕様みたいです。
開かない扉と「糸の端」
これはトロフィーの対象ではありませんが、一応ピックアップしておきます。中央の砦の堀の北東には、通常は開くことのできない扉が存在しています。その資格はない、おぉその資格はないってやつね。なんだろうこれ、狂い火よろしく脱げばいいのでは?とかやってみたけどダメでした。
それで、この扉を開くには「糸の端」というアイテムが必要です。レアリティはレジェンドで、通常の道具と同様に木箱などから極稀にドロップします。そして、扉の奥には「犠牲の細枝」というタリスマンが落ちています。あー、あれね。本編では落としたルーンを回収しに行くときだけ保険で装備するやつ。そういうわけで、本作の攻略ではあまり役に立ちそうにない記念品ですね。死亡幻影の仕組みで広まったりするのかなーとか思ったけど、あれが1:Nなのかはわからないし、そもそも死亡した時点で消えてしまっていて、その流れには乗らないのかもしれない。というわけで、おまけのお話でした。




追記その1(常夜の王)
アップデートで、夜の王の強化版である「常夜の王」が追加されています。まずは、エデレから、順次入れ替わりで配信されるようです。
ほかには「コレクターの看板」というメニューが拠点に追加され、常夜の王の撃破時報酬である「王の証」を使用して、衣装や遺物ガチャ、新しい献器や固定効果の遺物が購入できるようになっています。
また、同じく王の証を使用して、狙った地変を発生させることができるようになりました。どうやら、強敵の種類や施設の配置などのマップパターンは夜の王との組み合わせによってある程度決まっているらしく、地変の場合はパターンが少なめなので覚えゲーっぽい攻略もできそうです。ドロップのみがランダム要素といった感じ。あとは、恩寵も狙ったメリットが確実に得られるわけなので、特定の強化ボス攻略などにも有用かもしれません。

常夜の王「喰らいつく顎」
第1弾の一発目は、強化エデレくんです。常夜の王は、夜の王の第二形態から始まり、ある程度削ると第三形態があるようなイメージですかね。見た目も変わるし、新規モーションも多いし、思っていたよりも豪華です。
それでまあ、竜巻ギミックは初見殺しのような感じですね。その他、ほとんどの攻撃は大振りでわかりやすいので、ジャスト回避も使ってちゃんと避けてね、当たったら痛いぞ〜というバランス調整なのだと思います。動きを覚えてしまえば、位置が悪いときの3連叩きつけぐらいしかこわいものがなさそうなので、がんばって避けていればアーツゲージが溜まって救助しながらでも勝てるのじゃ。がんばれ〜。
なお、エデレは竜特効の対象です。そのため、特効を持つ武器(大体名称に「竜」が付いているやつ)が有効です。また、山嶺の地変が発生している場合は、谷底にいる飛竜が竜特効の潜在する力を確定ドロップするので必ず取ろう。特効の攻撃であれば、掴み攻撃中のモーションを一撃でキャンセルできるので、もぐもぐされている味方を瀕死前に助けることもできます。
あとは、アップデートはあまり関係ないのだけど、遺物の所持数が一杯になってしまうと出撃ができなくなります。常夜の王は報酬も多めなので、整理しなければならないペースが早くなってしまった……。一応、個人的な基準みたいなものを書いてみると、大きさが2以下のものは使うものが滅多にないので全処分。残りは効果の組み合わせを見て、明らかに噛み合わなそうなものや、効果量が低いものが含まれるものを消していく作業をしています。キャラクター専用の効果はダブらないので、そのあたりからだと手を付けやすいかもしれません。いや〜、だるいでござる。誰かいい方法があったらおしえてちょんまげ〜。


常夜の王「闇駆ける狩人」
二発目はフルゴールくんです。正統派ボスといった感じで仲間内での評価も高めです。なお、いっそのこと両腕ない方が強そうとか言われてしまう。
通常の場合もそうだったけど、威圧タイプの調整なのだろうなあ。負けパターンとしては、ビビってあまり攻撃できなくて押し負ける感じだと思います。わかりやすくターン制なので、着実に攻撃を当てていこう。よく動くので、遠距離攻撃であってもある程度接近したほうが当てやすいし、離れていてもあまり安全にはなりません。聖属性ダメージの割合が高めな気がするので、対応するカット率系の付帯効果があると安心です。ブンブン連撃などは位置によっては避けづらいので、ノーダメージは意外と難しいかもしれません。


常夜の王「知性の蟲」
グノスターくんです。飛んでいる方がグノスターだったんだね……。第一形態同様の2体同時に加え、蘇生+強化のギミックがあるので、耐久と分担のチームプレイが求められる感じだと思います。瀕死状態が重く、頭数が減ると攻撃が集中することになるのでさすがにキツイです。一定のプレイスキルを持つメンバーが揃えば大したことはないと思うのだけど、なんにせよ両極端な結果になりがちなんじゃないかなー。
また、同タイミングのアップデートで、武器種別が常時表示されるようになりました。だよね〜。それにしても、ボス追加のペースが速いのは感心です。新しいコンテンツを供給し続けることで、アクティブユーザーの離脱を防ぐというのは、マルチプレイ前提のゲームの運営方法として順当ですね。


常夜の王「兆し」
マリスくんです。専用の戦技で戦うイベントボス的なやつになりました。ここも大蛇狩りじゃなくて、ストームルーラーなんだね〜。デモンズソウルのエイのオマージュなのかな。それで、戦技を溜めている間はFPが回復することに気付くことができれば、溜め攻撃をぶっぱしているだけで楽勝でしょう。FPも星光の欠片も足りなくて詰んだ〜とかやっていたのは僕らだけなのかもしれない。
そして、またまたアップデートで、遺物が入手時に即売却できるようになったり、フィルタの項目が細かくなったりしました。あとは、二人での出撃や、夜を象る者撃破後のスキップ機能などが実装されたぞ。やったね〜。


常夜の王「霧の裂け目」
カリゴくんです。エリア全体のフロストバイト蓄積で、聖杯瓶などの回復リソースをじわじわ削ってくるやり口ですね。あまり悠長にやっているとジリ貧になるので、積極的な攻撃を促す仕組みなのだと思います。また、部位破壊で体勢が崩せるようにもなりました。剥がしていく系は楽しいよね。攻撃力は高めですが、モーションは通常版と大差ないので立ち回りも同じです。衝撃波の追撃を忘れずにちゃんと避けよう。
竜と冷気なので、山嶺の地変を発生させて、2日目にがっつり攻略するのが安定なんじゃないかなあ。炎属性の武器を探すのも忘れずに〜。


常夜の王「調律の魔物」
リブラくんです。罪人と呼ばれるプレイヤー側のキャラクターのクローンを次々と召喚します。罪人の装備はコピーではなく、いくつかのパターンが決まっているようです。加えて、リブラ自身も普通に攻撃してきたり、お邪魔効果を撒いていたりするので、罪人の処理が追いつかなくなると乱戦になって負けがちです。基本は一人が一人を倒して、次の呼び出しまでに3人でリブラを叩くのが理想かなあ。あるいは、範囲攻撃の戦技や魔術祈祷で、罪人を召喚直後に一網打尽にできるとかなり楽です。まあでも、なかなかそんなにうまくはいかないんだよね〜。
今のところ一番の強敵です。プレイヤー側に有利な要素がほぼありません。調律おかしいんじゃないの〜。こいつ狂ってやがるぜ。


常夜の王「三つ首の獣」
最後は、グラディウスくんです。真っ当に強化された感じですね。攻撃後の連携も増えたし、ラスボスの大技も使ってきます。なので、近接のキャラクターは攻撃を差し込めるタイミングが結構減った気がします。張り付いていると急に燃えだしたりして熱い!となりがちなので、付かず離れずぐらいの間合いをキープしながらターン制を意識しよう。分裂した直後は、剣を持っている個体をチェックしよう。爆破攻撃の射程はすごく長いです。あとは、攻撃力も高めで、剣を構えて歩いているときに殴るとバフがかかって更に上がってしまう。とはいえ、すべての攻撃はタイミングよく回避で避けることができるので、当たらなければどうということはない戦法もアリなのかもしれない。まあ、実際のところは一発や二発は当たってしまうと思うので、一撃でやられない程度のカット率は積んでおこう。


というわけで、現時点でのマイ番付を記録しておくと、マリス<グノスター<他<リブラといった感じですかね。今後また調整されるかもしれないしね〜。
追記その2(深き夜)
念願のボスランダムモードが出たぞ〜。さらにレート制が導入され「深度」と呼ばれるランクに応じて敵が強くなる高難度モードとなっています。
深き夜限定の新要素もいくつかあります。まずは、武器に複数の付帯効果がついているものが出現します。効果の種類も増えているし、デメリット効果のあるものも出現するようになりました。レアリティも赤色の「ユニーク」が追加され、通常のものより強化されているみたいです。また、敵も「変異体」という赤色の強化個体が出現するようになりました。ザコ・強敵共に発生します。変異体は撃破時のドロップが確定していて、レアリティの高いものが出やすいみたいですね。
そして、既存の献器にスロットが3つ追加され、新たに「深層の遺物」がセットできるようになりました。深層の遺物は、深き夜限定で効果を発揮し、通常の遺物との互換性はありません。効果の種類も増えて、強力そうな効果にはデメリット効果も抱き合わせになっています。これはまた選別が大変そうだなあ……。
レートの範囲は0〜9999で、一定値を跨ぐごとに深度が上下します。深度の範囲は1〜5です。レートの増減は勝利で+200がベース、敗北の場合は、現在の深度や到達日数に応じてマイナスがされます。基本はマイナスのほうが大きいので、これはかなり挑戦的なゲームと言えます。とはいえ、プレイヤー同士のランキングとかではないので、極論で言えば、全員が勝者にもなれるんだぜ。みんながんばれ〜。

深度2
レート1000〜です。ここからが本番ですね。変異体も増えるし、敵が硬くてスポットを回れる数が減るので、ルート選択も逆算して絞らなければうまくいかなそう。付帯効果の取捨選択も複雑になり、うかうかしているとあっという間に時間がなくなります。封牢もあまりおいしくないなあ。などなど、このあたりで深き夜の感覚を掴んでおかないと、この先がつらそうです。

深度3
レート2000〜です。ワンパンされてしまう攻撃が増えるので「HP最大時、カット率上昇」などの付帯効果を持つ装備を確保しよう。近接であれば「攻撃連続時、一度だけカット率上昇」も有用です。一発で瀕死になるか二発かの差はものすごく大きいです。
とはいえ、このぐらいの深度になってくると当たらない前提のゲームにもなってきます。深くもない夜はチュートリアルのようなものだったのだ。ドーナツ(瀕死ゲージ)フェスティバルが開催されるたび、俺はダメ壺であった……と天狗になっていた鼻をへし折られれます。なんだか、普段なら難なく避けられている攻撃にも当たってしまっている気がするよ。ただ、敵が硬くなって攻撃力が上がっただけで、こうも変わるなんてね。

深度4
レート4000〜です。ここが地獄の一丁目。敵がより強くなり、これまでとは一線を画す難易度です。感覚で言うなら、深度3まではちょっとぐらい失敗してもグズグズになるぐらいで済んでいたけど、同じ調子でやっていると普通に敗北します。死んでしまったら心の中で「ごめん」を連呼することしかできない。申し訳マシンガン。ワンモアチャンス。プリーズプリーズミー。
レートも堂々巡りで疲弊してきます。基本は+200と-400なので負けが痛いです。それでもレートを上げていくためには、夜の王までは到達する前提で、勝率67%以上が目安になると思います。ただ、それも期待値がプラスになるというだけの屁理屈であって、実際のところはほぼ勝利するぐらいの感覚でいないと上がっていきません。
遺物効果もいよいよそれなりのウェイトを占めるようになってきて、しょうもないものしか持っていないとさすがにステータス面で劣ってハードルがより上がります。それで、どうせ一撃で死んでしまうなら、火力極振りが正解か〜?とかもやってみたけど、僕の場合はHPを盛ったりカット率を積んで、生存にも振ったほうが安定する気がしています。とはいえ、生存全振りだと敵がなかなか倒せなくて結局は被弾率も上がるし、それでも死んでしまったら火力はゼロなのだ。高難度アクションをプレイしていると大体この手のジレンマに陥る気がするなあ。話を戻すと、本作の場合、最終的なステータスとしては、遺物効果の上に付帯効果諸々が乗っかってくるわけなので、ランダムで事故ったときのために、まずは生存を優先して確保しておこうという安全サイドの方針でやっています。
プレイヤー強化における付帯効果の占める割合も、概ね2倍になっているので馬鹿になりません。なんというか、ちゃんとローグライク味がでてきています。ブン回りに懸けるのも一興だけど、賢明なプレイヤーの諸君は下振れの対策もしておこう。自分の選択に余裕が出てきたら、キャラクター間で必要そうな付帯効果の受け渡しができると、事故率がぐっと減ります。商人のラインナップも全員が共通なので、遠距離型のやわらかいキャラクターには「HP最大時、カット率上昇」の盾などを買ってあげると、助かるマジカルアンブレイカブル。ちなみに、ピンが打たれたアイテムの付帯効果はマップを開いてカーソルを合わせると見ることができます。駆け寄って確認しなくてもええんやで〜。




深度5
レート6000〜です。ぶっちゃけ体感としては深度4と大して変わらないかなーといった感じです。ただ、負けのマイナスはさらに大きくなるので、どの夜の王が相手でも安定して勝てるぐらいの勝率をキープしていないとレートは上がっていきません。僕のプレイスキルだと、これ以上行けるかどうかは引きにも左右されている感じがあります。正直、深度4以降で常夜リブラには勝てた試しがない。カンストまでの道のりは長そうなので、ひとまずもういいかな……という気分です。
それで思い出したけど、ターゲットが常夜かどうかは、3日目までわかりません。ただ、レートに色がつくわけでもないし、そもそも常夜想定で挑むと思うので、通常引いたらラッキーみたいな調整なのかな。それで常夜だった場合でも、王の証ももらえるしいいかーみたいな感じなのかも。そんなこんなで、ちょっと休憩します。まだDLCもあるみたいだしね。


DLC 「The Forsaken Hollows」
どうも、夜が深まるほど被弾率増加、azarashiXです。
みんな〜、ナイトレインのDLCが出たぞ〜。というわけで、さっそく一通り遊んできたので簡単な感想を残しておきます。


追加要素をざっくりまとめてしまうなら、新マップの地変が1つと、追加の夜の王が2体、新規プレイアブルキャラクターが2体といった感じです。ボリュームとしてはそこまで大きいわけではないですね。常夜の王みたいに、これからまた小出しにするパターンなのかなー。ペース早めだといいですね。なお、トロフィー機能には非対応です。
DLC導入後は拠点で前置きのイベントが発生します。お決まりのボス戦もあるけれど、勝っても負けても展開は変わりません。
新規キャラクターは「学者」と「葬儀屋」です。対応するジャーナルの項目も追加されるので、ストーリーもちょこっとあります。出撃時のロールとしては、道具+デバッファーと、モンク系みたいな感じかなあ。お手軽な強さは感じないので、どちらかと言えば、玄人向けの調整な気がしています。
「大空洞」は、地変と言われつつも、全体が変更されるので実際には新フィールドのようなものです。大空洞はDLCで追加されたターゲットに出撃するときのみ発生します。マップデザインは複雑化し、より高低差が目立つつくりになりました。あとは、穴が多いので慣れるまでは頻繁に落下死が起こると思います。探索エリアって横を広げない場合は、高さで稼ぐしかないんだよねえ。個人的には、階層的なマップは嫌いではないのだけど、仲間内での評判はあまりよくありません。でもまあ、たぶんすぐ慣れますよ。初めてリムベルドに降り立ったときも、右も左も分からず雨に打たれて死んだりしていたじゃないか。そんな思い出がリフレインするぐらい、はじめのうちは迷ってしまうとは思います。
それで、マップを大まかに眺めると、北西と南東の上層にそれぞれ砦と神殿があり、中央は穴に囲まれた大結晶があるといった構造をしています。上層は「結晶の呪気」で最大HPが低下するギミックがあるので、まずはフィールド全域の特定の場所にランダム配置される「共鳴する結晶」を4つ破壊し、大結晶を砕き「大空洞の恩寵」を得てから攻略を開始するのが基本的な流れになると思います。1日目の降下場所は3パターンありますが、いずれも時計回りがわかりやすくておすすめかなあ。教会の配置が北側に偏っているので、まずはそのあたりを行き来するルートを覚えると迷いづらいかもしれません。結晶は場所さえ覚えてしまえば、聖杯瓶取りながら、強敵倒しながらでも、1日目で大体終わります。2日目は、恩寵を取った後、ルーンや潜在する力を稼ぐなら砦、レジェンド武器やマークの追加報酬を狙うなら神殿といった感じでしょうか。大結晶へのアクセスは、北側からは結晶を渡り、南側からなら霊鷹を途中で降りるのが速いです。2日目1段階目の雨によるエリア制限は東西の2パターンがあり、山が外れた場合は転送門で反対側に移動しよう。十分な戦力が確保できていれば、そこから神殿を攻略しても間に合います。二日目の最終地点は北寄りの塔で固定です。西側からであれば普通に橋を渡り、東側であれば崖から疾走して落下することでバルコニーから進入できます。
あとは、通常マップにもロケーションが追加されています。状態異常沼のある「湖沼」や、戦技が変更できたりする「鍛冶村」など。これらも今のところはDLCのターゲットのみで出現します。
また、同じくDLC限定で「三つ首の獣」「霧の裂け目」「安寧者たち」の襲撃イベントが追加されました。犬はちょっと主張が強すぎる感じがあるので、そのうち下方修正されるかもしれません。それにしても、結晶もそうですが、分担したほうが効率が良いというデザインもプッシュしようという意図を感じますね。
大空洞や新規攻略拠点では、本編DLCで登場した敵が再登場します。夜のボスは、本編からはモーグ様、DLCからは獅子舞、過去作からはアルトリウスとデーモンの王子の4体他がセレクトされています。夜の王は2体で「安寧者たち」は、7体相手の対複数のやつです。ラダゴンとかメスメルっぽいモーションがあって懐かしい。「瓦礫の王」は、前哨戦で出てきたやつです。第二形態になると派手に動くようになるので楽しいです。どことなくダークソウル3のゲールを彷彿させる動きですね。このシリーズって、ずっとやっていると何でもかんでも懐かしいおじいちゃんになってしまうよね。実は大して似ていないかもしれないのに。
なお、本編DLCの装備や戦技・魔術祈祷など、新規アイテムの追加はありません。ここはちょっと期待していただけに残念ではあります。まあでも、そもそも数が多いし、性能も尖っているから、現状の枠にそのまま混ぜるのはゲームバランスの面でも危険ではあるのかもしれません。
あとは、DLCは関係ないかもしれないけど、付帯効果や遺物効果の追加や細かい修正なども頻繁に行われている様子です。これはハズレだろ〜みたいなやつが強くなったりとか、全体的に上方修正気味な感じがします。また、初期装備の魔術祈祷が遺物効果で変更できるようになったりもしています。そういえば「巨人の聖印」の固定枠も「火投げ」から「巨人の火をくらえ」に変更されています。「黒炎」に食われがちだったし、そもそも呪術的なやつで巨人の火の祈祷ですらなかったので妥当といえばそうなのだけど、今更変えるものなんだねえ〜。
というわけで、大体そんな感じかなあ。難易度的には深き夜と比べてしまうと易しいので、ちょっと物足りない感じはあります。新キャラクターのジャーナルを終わらせたら、やることがあまりないなーとなりがちなんじゃないかな。追加コンテンツの深き夜への対応は予定されているみたいだけど、他にはまだ何かあるんだろうか。僕の妄想では、夜を1日超えるごとに他のセッションのプレイヤーたちが合流して、3日目には12人とかで協力して強大なボスと戦うラダーン祭りが開催されるんじゃい!ということになっていたのだけど、そういうのは全然なさそうですね。いやー、ないのかー。








DLC追記その1(救いの旗手)
安寧者たちの強化版が出現しました。要は常夜の王みたいなものです。コンセプトとしては対複数と合体といった感じかなあ。合体状態を倒すか逃げるか、分裂状態は引きながら戦うかどうかなど、プレイヤー同士の意思疎通が難しく混乱しやすい点で難易度が上がっていると思います。なんだか割と高度なオペレーションが求められるようになってきてしまったなあ。巷のMMORPGのボス戦と似た感覚を覚えます。
分裂状態では、瀕死状態になった味方の救出は困難です。しかも、囲まれたり乱戦になると割とどうしようもなくなってしまうので、散開して個別撃破を繰り返すのが理想的な気がします。なので、死が重く、そしてここでも分担押しということなのかな。戦技などでいい感じの範囲攻撃があればゴリ押せる場合もあるけれど、深き夜になったら同じ方法は通用しないだろうなあ。
それで、分裂状態の個体にはパリィが有効です。あとは、連続攻撃が多いので「被ダメージ時、カット率上昇」の付帯効果や出血耐性を上げておくと死にづらい。合体状態は、攻撃はまずできないと思うので、避け続けるだけのフェーズです。突進をはじめたらロックオンを外して横に走ろう。そして、ここでもプレイヤー同士は固まらずに、ターゲットを分散させるほうが安全だと思います。


DLC追記その2(深き夜)
その後のアップデートで、DLCコンテンツも深き夜に対応しました。
案の定、難易度は上がっていて以前キープしていたレートは一気に溶けました。また上げ直しかーをぼちぼちやって、今のところ深度4〜5をうろちょろしています。これは長い戦いになりそうだぜー。
ひとまず、レート7000到達でひし形のマークが付くみたいです。




追記(レート9999)
コツコツ続けていたら、ある時ぬるっとカンストしました。これ以上は勝利しても何もないみたいですね。
どちらかといえば、達成感というよりは、ようやく終わったーという気持ちのほうが大きいです。しごおわの民。まあそれは、運によるところも結構あるよなーと思ったからです。なんというか、勝率云々というよりは、常夜リブラを引かずに20連勝弱すれば天井というゲームをやっていた気分です。彼には結局一度も勝てなかったなあ。ちなみに、20戦やって1/18が出現しない確率は32%程度です。意外と高い?達成のために必要な試行回数は、己の引きの強さで計算してみてね。僕らの場合は、他の事故起因や試行錯誤も含めて100戦ぐらいやっていました。
というわけで、とりあえずは勝ったッ!ナイトレイン完!お疲れした〜。




さいごに
1000回遊べるアクションローグライク!


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