おもたろうのリミテ万歳! D&D:フォーゴトン・レルム探訪(AFR)編

MTG

リミテッター御用達17Lands.comの集計データとおもたろうのプレイ主観を元にまとめ記事を作成しました。0-3してジェムを叩き割られ、枕を濡らす日々からおさらばだ めざせ勝率50%越え!

メカニズム

D&Dフォーゴトン・レルム探訪からの新規メカニズムを理解しましょう。

ダンジョン探索

本セットの目玉! TRPG感を盛り込んだ、マジックの長い歴史の中でも特異なメカニズムです。ダンジョンを探索するという効果によりダンジョンの階層を進んでいくことでアドバンテージを得ていく能力です。初回のダンジョン探索で3種のダンジョンから1つを選択し、踏破(最下段に到達)するまでは他のダンジョンは選択できません。一度踏破したダンジョンも再び選択することが出来ます。いずれかのダンジョンを踏破することでメリット能力が得られるカードがあります。ダンジョン探索は各色にありますが、白黒青が得意としており、中でも白黒、白青の組み合わせはダンジョン探索関連のマルチカラーのカードが配られています。3種のダンジョンですが、ゲームの展開と自分のデッキと相談して臨機応変に選択するとよいでしょう。迷ったら「ファンデルヴァーの失われた鉱山」にしておきましょう。占術は偉大です。

  • 「狂える魔導士の迷宮」:踏破のメリットは絶大ですが、最長の7階層です。1、2回の探索では本領を発揮できないので、繰り返しダンジョン探索が見込める場合に選択しましょう。1階層でライフを得られるので、確定数のずらしや、ライフ回復シナジーに使ったりすることもあります。
  • 「ファンデルヴァーの失われた鉱山」:迷ったときの鉱山。4階層で踏破のメリットは1ドローで控えめですが、各階層が様々なアーキとシナジーがあるので一番お世話になります。
  • 「魂を食らう墓」:お互いのライフルーズを主軸にした能力で一概にメリットだけではありません。最短3階層にできますが、土牢は半端じゃないデメリットを伴うので、相手のクリーチャーをパクリファイスするようなとき以外はお勧めできません。踏破で4/4接死トークンが得られます。控えめですね。最後の1ライフを1階層で詰めたりするとオシャレです

該当する主要カード

D20を振る

ダイスを振って、出目の数字に対応した能力が誘発するものです。これもTRPGぽさが溢れてますね。基本的には出目が大きいほどメリットが大きく、20がクリティカル扱いで特に強力なものであることが多いです。リアルラックに自信がある方は是非狙ってみましょう!どうでもいい時に20がよくでるのはご愛嬌です。赤青が得意としており、ダイスの個数を増やしたり、ダイスを振ることによりメリットを得られるカードがあります。

該当する主要カード

クラス

レベルアップシステムを採用した置物エンチャントです。初期レベルは1でマナを支払うことでレベルアップすることができます。マナさえあれば同ターンでもレベル3まで上げることが出来ます。大地主の方も安心。現レベル以下のすべての能力がアクティブです。たとえば、「クレリック・クラス」のレベル3は死者蘇生したクリーチャーのタフネス+1のライフを回復し、+1/1カウンターが乗ります。マルチカラーにも存在しており、リミテにおいては産廃からゲームクラッシャーまで様々です。

環境理解

下のグラフは平均決着ターン数と先手勝率をプロットしています。これよりフォーゴトン・レルム探訪(以下フォルム)はなかなかの高速でアグロ有利環境といえます。これは集団戦術、攻撃時誘発能力、プレイヤーにダメージ時誘発能力、自ターンにクリーチャー死亡時誘発等、攻撃することによるメリットが強いためです。攻める方が強いということは当然先手の勝率が高いことは頷けます。特に攻めに特化した緑赤、赤白の勝率には先手がとれるかが大きく関わるのでそこはもう徳を積み、祈るしかありません。

2020.8.3 現在  17Lands.com参照

攻めるアド

低マナ域の重要性

財宝荒らし、ホブゴブリンの隊長、ノールの狩人、魂刀のスパイ、ユアンティの毒牙刃、不動のパラディン+ユニコーンの存在が序盤の重要性を物語っています。先手なら3ターン目、後手なら2ターン目に何もできないようであればそのままマウントを取られ続け、君が泣くまで殴るのをやめない状態になってしまうでしょう。そのためマリガン教でなければ、初手に来るように2マナ以下のアクションが7枚前後欲しいです。

(こんな感じになります)

魂刀のスパイ、ユアンティの毒牙刃を睨むためにもクリーチャーのパワーは2以上が望ましいです。止めたい2/1もおらず、1/3は財宝荒らし、ピクシー以外は使いたくありません。ホブゴブリンの隊長は環境を支配し得る優秀なクリーチャーで、2枚揃ってしまうと止めることが非常に難しくなります。3マナまでで止めるために相対的に下記のクリーチャーの評価が上がり、隠し扉ですらプレイアブルです。ただ壁はユアンティに咎められるので一長一短です。コモンではよろめく怪異、月の円環のドルイドは単体でみてもアーキの優秀なパーツなので無理なく採用できます。なお一番気持ちいい解決法はマジックミサイルをぶち込むことです。赤を殺すのはまた赤。

除去

除去が比較的重いことも、環境の高速化に拍車をかけています。アンコモンまで見れば1,2マナにもありますが、コモンの場合状況を選ばないのはドラゴンの火のみです。赤以外のカラーのメインの除去は3マナ以上かかることを考えると、フェインデスや呪禁の付与はいいテンポになります。除去に最も優れるのは赤で、枚数も質もトップです。次点は黒で確定除去は安心感があります。白と緑は及第点ですが、インスタントで打てたりするので悪くないです。青はうんこっこです。この除去の強さが環境の強さにモロに出てしまいます。先手後手を返すには軽量除去が欲しいところですが、質のいい軽量除去は赤黒に配られているため、赤黒の強さを不動のものとしています。全体除去はスフィアーオブアナイアレイションと不死のプリンス、オルクスの2枚がありますが、どちらもレアなうえ癖があるのでケアする必要はないでしょう。

コスト別除去(ミーティアは適当です)

インスタント系

各色のインスタントタイミングの効果、呪文を見ていきましょう(コモン、アンコモン)。頭の片隅にあると悔し紛れのやるな!を送らなくて済むかもしれません。バットリは半ばブロック強制のシチュエーションを作りやすく、いつもより有効であると思います。

君は見張り~は最もよく見るカードでしょう。アタック時のみですが2マナで5マナ以下すべてを倒せます。レンジストライクにありがちな攻める場面でも腐るということもなく、全体+1修正を選べるのは非常に使い勝手がよいです。相手が装備しない等不自然に白2マナ立ててきたら大体あります。結集の策略は2コ1が狙えることに加えて絆魂が大きくライフレースを覆す優秀なカードです。ドワーフホールドの勇者を見たらパラディンの盾を警戒しましょう。

さすがに汚い色だけあって枚数が多いです。しかしフォルムでは構えることが非常に難しいので、いつもの性格の悪さは鳴りを潜めます。カウンターを採用しているデッキは少ないように思えるので、あまりケアしすぎない方がよいでしょう。注目はショッキンググラスプで普段なら使い方が難しいカードですが、ユアンティと魂刀のスパイがブロック強制に近いため青黒などでは容易に2コ1が狙えます。

1マナの呪文2枚はどちらもテンポ抜群で優秀なカードです。宝物から出したりすると虚をつきやすいです。パワーワードキルはドラゴンに効かないのが玉に瑕ですが、さすがのアンコモン。不気味な放浪者は戦闘前に除去打つとびっくりブロックもあり得るので、命取りの論争と合わせて、黒に2マナ立たされると除去が打ちづらいです。マンティコアは先制攻撃、ゴブリンの投槍兵と合わせておしゃんてぃムーブがあります。財宝荒らしとの組み合わせもいやらしいです。

除去は言わずもがなですが、決闘のレイピア、君は2匹のゴブリンを見つけたの2種はなかなか奇襲性が高いです。レイピアを装備したホブゴブ隊長を単独で止めれる子は5マナ以下にはいません。相手が赤3マナ立ててパスしてきた場合は3/1でのアタックは2匹のゴブリンが立ちはだかる可能性があります。

狩りの戦利品、ハンターズマークは同じような使用感ですが、それぞれ限定的なメリットがあります。一方格闘なのが偉く、接死持ちのユアンティ、バジリスク、タリスマンと組み合わせるとビームが打てます。アリーナ君は狩りの戦利品は宝物をフルで使用したがるので注意しましょう。雄牛の筋力は緑必携の一枚で、修正値は+2/2と控えめですが、トランプル付与とアンタップが非常に優秀で強気なコンバットが出来ます。魔法の眠りやローパー君も無理やり起こせます。自然の化身はほぼ呪禁専用で、テンポは取れますがアタック決定後に除去を打たれると1/3が足を引っ張り有効に機能しない場合も多いです。

無色とマルチ

マルチはトリックなるものはありません。とげの落とし穴は略取するバーバリアンがいる関係上、相手が赤をやっているかどうか判断してから出した方が良いです。重い除去なのであまり使われません。予備の短剣は接死ビームによる運用がメインになると思われますが、どこまでいっても1:1交換なのでそこまで狙うほどではないと思います(そもそもインスタントタイミングではないか)。ロープとミミックもほぼ採用されないでしょう。

飛行

リミテの花形能力でお馴染み飛行です。カラーパイ通り青白に多く、緑と赤はドラゴン以外ありません。今回は装備で到達(レンジャーの弓は使われないでしょう)も飛行もまともに付与することもできないため、飛行の有効性は高いです。フライもかなりやります。各色のドラゴンは十分フィニッシャー性能があります。ただ後述しますが、青白の勝率は低いです。飛行の強さは地上が膠着してこそですが、攻めの強いクリーチャーがそれを許してくれないためです。折角出したジンを相打ちに差し出すしかないなんてことがままあります。大人しくタリスマンをつけて殴りましょう。

アーキ強弱

実際にアーキの別の勝率を見てみましょう。フォルム(定着しなそう)はダブルシンボルの優秀なカードが多く、2色環境です。宝物があるのでタッチすることは可能ですが、環境が早いこともありよほどのボムでない限り避けるべきでしょう。単色はあまりメリットがないのでばちくそカードが取れた時だけやりましょう。

2020.8.3 現在 17Lands.com参照

Tier評価(おもたろう主観)

  • Tier1:赤黒(宝物サクリファイス)
  • Tier2:赤緑(集団戦術)、緑白(ライフゲイン)
  • Tier3:赤白(装備品)、緑黒(陰鬱)、青黒(アンプロ)、黒白(ダンジョン)
  • Tier4:緑青(ランプ)、赤青(ダイス)、青白(ダンジョン)

ダンジョンとダイス息してんのかい? ダンジョンもダイスも個々のカード自体は弱くないから不思議ですよね。赤と黒が強いのは除去で触れたとおりです。加えてクリーチャーも全然弱くないので納得の王者です。データというのは非常に残酷でいかに青がうんこっこかわかりますね。ドラフト初期はスパイやジンめっちゃ強い!青が肉質得たら最強じゃまいか!と思ったものですが、高速環境による除去の弱さと2マナクリーチャーの弱さが際立ちましたね。ドローやカウンター等うつ暇がなかなかありません。相手のデッキが青白ならばアイシングデスとイムリスを叩きつけられたあと君の番だを送られる覚悟をしましょう。一方、初期は最弱と思えた緑ですが意外に勝率が悪くありません。個々のカードパワーというよりも赤緑と緑白アーキのシステムが強いためと思われます。白はバランスがよくあまり言うことがありません。

ドラフト指針としては、基本通りボムの次に除去を優先し、赤か黒を取りつつ出来れば赤黒、流れが悪い場合は赤か黒の除去を軸としたマルチに逃げましょう。ただ赤黒の人気はみんなが知るところなのでプレミアム等対人ドラフトでは混雑が予想されます。それでもプレイアブルカードが多い赤と黒は許容範囲に収まることが多いです。青はボムが来たときでだけでいいでしょう。緑白は完成すれば強いですが、なかなか作ることが難しいです。

各アーキ理解

赤黒(宝物サクリファイス)

環境トップで誰も文句はでないでしょう。強い部分は枚挙にいとまがありません。先述の優秀な除去はもちろん、命取りの論争によるドロー、パクリファイスによるアドとライフ攻め、宝物による2アクションの容易さが核となっていると考えられます。コモンだけでもデッキになり、アンコモン、レアが取れると7勝が見えてきます。キーカードは命取りの論争、墓所のグール、スカルポートの商人、忠誠の代価です。忠誠の代価は赤黒においては除去枠にもなり、ただでさえ赤黒の強い除去が更に強くなるという鬼棒システムです。2ターン目墓所のグールから3ターン目にスパイかユアンティパクられたら泣きたくなるでしょ。せっかく耐えて耐えて出したヒルジャイアントがパワー9で自分に牙をむいたら鬼畜の所業と言いたくなるでしょ。そういう業の深さがあります。ちなみに忠誠の代価は自分のクリーチャーにも撃てるので、アンタップ、速攻付与、パワー+2することができます。覚えていたらどこかで使えるかもしれません。命取りの論争もデッキの潤滑油としてぬるっぬるにしてくれます。宝物あれば2マナ2ドローって青も血涙よね。3枚くらい入れられます。赤黒においてはスカルポートの商人は除去よりも優先したいカードです。宝物生み出し兼ドロー変換、サクり台、優秀なブロッカーと八面六臂です。カレインは無くても成立しますがあればもちろん強く、3ターン目に4/4の溜め込むオーガが出せれば後続も止まらなくなります。

宝物がザクザクなためタッチもフォルムで最も容易です。とち狂った僕はイムリスを採用したこともありましたが意外に砂漠滅ぼせました。赤黒の弱点は先手の赤黒です。

とち狂った完走デッキ

赤緑(集団戦術)

赤緑は集団戦術により殴り勝つことに重きを置いています。早い話、ノールとゴブリンの枚数でデッキの完成度が変わります。1ターン目ブーツオブスピード、2ターン目ノール、3ターン目ホブゴブ+装備という動きが理想です。ノールの狩人は3/3になるためのアタックをいかに通すかが重要なので、雄牛の筋力やコンペルドデュエルが重宝します。当然ブロッカーをどかせるドラゴンの火は言うまでもありません。

武勇の歌い手は集団戦術のアシスタントだけでなく、ホブゴブのブロックを難しくさせます。ドルイドは出したターンはタフネス4で3マナ以下のアタックを許さず、パワー4が集団戦術を2枚で達成しやすく、いぶし銀です。鼓舞するバードは集団戦術用に悪くないです。アドバンテージを得る手段に乏しいので、混沌の媒介者、アウルベアの優先度は高いです。レッドドラゴンのスーパー速攻のような能力はライフレースを大きく傾かせます。

集団戦術に2体はクリーチャーが必要なので、赤緑の弱点は軽量除去です。ホブゴブの対策が赤緑の対策にもなります。アド手段に乏しく、マナフラ受けもないので、長期戦を苦手としています。

緑白(ライフゲイン)

ライフゲイン得意とし、ライフを得ることでクリーチャーを強化します。とにもかくにもクレリッククラスがキーカードになるので、緑白をやる場合は1枚は取りたいです。デッキの核にアンコモンが多く爆発力は目を見張るものがありますが、卓一でないと成立は難しいでしょう。ライフレースをしかけるデッキにカウンターパンチになっており、赤系のデッキに強いのがウリです。不動のパラディンは緑白だけでなく、白で最も優秀な2マナなので優先度高く取りましょう。ドルイドクラス、トレラッサーラ、ユニコーンが余っていたらシグナルと考えていいでしょう。森の導き手は安く取れますが、緑白ではぜひとも欲しい一枚でクレリッククラスとの相性は特筆すべきものがあります。3マナがパツパツになりがちなので、ピック時のマナカーブには注意しましょう。

月恵のクレリックもクラスが核となるので欲しい1枚です。緑白の弱点はリターンを得るカード(クレリッククラス、トレラッサーラ、ユニコーン)に対処されると、ジリ貧になることです。特にクレリッククラスはレベルアップコストが重く、レベル2時点で対処されると大きくテンポを損ないます。

また緑白はテレポーテーションサークルが一番強く使える色でもあります。レア依存ですが、運よく手に入ったら狙ってみましょう。

赤白(装備品)

優秀な低マナ域のクリーチャーに装備品を交えたアグロ基調のデッキとなります。ブルーノバトルハンマーは今回の赤白を体現するカードで、必須級です。むしろブルハンが取れないのであれば、アダルトゴールドドラゴンやハンドオブヴェクナのようなレアが無ければ積極的に赤白はやりたくありません。ファイタークラスはあれば使いますが、ファイタークラスがあるからといて諸手で赤白にはいかないと思います。装備品は板金鎧が頭一つ抜けて強く、2マナ域のクリーチャーでも容易にフィニッシャーになります。他の装備品によるコスト低減がありますが、無理して重い装備品を入れるよりも自然に使えるものに限定しましょう。装備品をたくさん入れるよりも除去を多くした方が確実に強いです。2マナ域は選択肢が多いですが、パラディン、ホブゴブは他のアーキとの兼ね合いで優先度を高くする必要があります。ドワーフホールドの勇者、武器庫の古参は赤白以外強く使えない為、比較的安く手に入ります。巧妙な鍛冶もほぼ赤白専用カードです。+1カウンターが宝物でも誘発します。デッキの形をアーティファクトにこだわり歪めすぎないようにしましょう。

赤白の弱点は略取するバーバリアンです。容易に2コ1交換を取られしまいます。こいつさえいなければもう少し赤白の評価は高かったと思います。装備品を軸としているため、テンポを損なう除去にも弱いです。詰まるところ除去とバーバリアンを有する環境トップの赤黒に弱いことが勝率を下げています。忠誠の代価で板金鎧を着たブルハンが寝返って12点パンチしてきたら禿げますでしょう。

緑黒(陰鬱)

陰鬱は過去のキーワード能力でこのターンにクリーチャーが死亡していたらを参照する能力です。死亡するクリーチャーは相手自分を問わないので、戦闘、除去、生贄など様々な手段があり誘発は容易です。あまりキーワードにこだわらずグッドスタッフ的に作りましょう。群がる骸骨ははっきりとボムで、スケルトンが3体目まで出せたら大体そのまま勝てます。ちなみにかたつく骸骨もスケルトンなのでパワー修正とトランプルのボーナスが得られますが、強制アタックになります。シェスラは優秀な能力を持っていますが、アーキ自体の人気が低く1週回ることも多く、ピックの優先度は低いです。吸血鬼の落とし子や森の導き手と併用してライフロスをケアしないとすぐにカツカツなるので気をつけましょう。パープルウォームは5マナで出せればさすがに支配的で回答は非常に限られます。ミルクルの死の僧侶、ゾンビオーガは黒が絡むデッキなら大体入りますが緑黒では是非欲しい1枚です。ウォーロッククラスは緑黒のプランにフィットする1枚で、使ってみてわかる強さがあります。

緑黒の弱点は良くも悪くもアドを積み重ねて勝つ普通のミッドレンジなので、ゲームを決める決定力に乏しい事です。上位Tierのブン回りへのブン返しが出来ない為、黒の除去でいなすことしかできません。でも僕は好きな色です。

青黒(アンプロサボタージュ)

青黒はブロック不可とプレイヤーにダメージを与えた時の誘発能力が特色です。青黒ですら前のめりな能力なので、今回はコントロールはお呼びでないことがわかります。青が絡むのでそれなりのレアを取ってからではないと難しいです。ユアンティの呪われし者、グラジラックスは単体のカードパワーは申し分ないです。マルチのバルダーズゲートのクライドルもアンブロ付与が強力な1枚で青黒のシグナルになります。ダメージを通すことが重要なので、フライや盗人の道具は重宝します。青黒の強さは毒牙刃とスパイの両方を使えるところです。除去と合わせてマウントを取り続けるのが理想です。ドライダーは能力が使えれば強力ですが、普通の盤面ならまず通らないでしょう。なくても全然いいです。ピックの優先度はやはり黒の除去が高くなります、青のカードは安く集めましょう。

青黒の弱点はクリーチャーの細さ、ひいてはライフレースの弱さです。青黒がメリットを得るには攻撃しなければいけないわけですが、サイズで乗り越えることが難しく、呪文によるサポートがないと相打ちかモジモジする事しかできません。モジモジしていると質に勝るクリーチャーに蹂躙されしまいます。青黒ではアドを得るアタッカーとタフネスが4以上のブロッカーのバランスが必要になると思われます。

黒白(ダンジョン)

今回の目玉!ダンジョンを擁する一角、黒白ダンジョンです。黒を取ってドラフト終わってみたらなんとなくなってたパターン1位。器用貧乏になりがちで出来ればやりたくないです。個々のカードは悪くないのですがアーキとして捉えたとき、ダンジョンを踏破するという条件に対してリターンが限定的すぎます。サブテーマとして死神のタリスマンを使った白黒ライフゲインなんかがギリギリ成立しそうです。ただタリスマンはどんなデッキでも強いです。残念だったな!

弱点は緑黒に似て決定力のなさですね。マルチも強力ですがボムというほどでもないです。

緑青(ランプ)

緑青のアーキはヴォーロです。サブとしてランプもありますが、はっきり言って赤黒の方が優秀だと思います。環境が高速ということもあり、3ターン目のランプは深刻なライフルーズをもたらします。ドライアドもファインドザパスも緑しか出せないため、ボムのタッチにも適しません(これも赤黒宝物なら解決します)。そもそもランプしてまで出したいカードが少ないです。すなわちアーキはヴォーロです。ヴォーロは当たらない除去の方が少ないほど貧弱ですが、ターンが帰ってきてジャイアントやドラゴンをコピーすれば大体勝ちの大味なカードです。有効に使うにはクリーチャータイプにもピック段階で気を使う必要があります。

緑青の弱点は色の組み合わせです。除去が深刻に弱いです。ヴォーロは他のアーキでタッチで使いましょう。

赤青(ダイス)

フォルム(あきらめない)目玉2!のダイスです。フォルムお前目が見えねぇのか。赤青で大事なことは何よりも赤の除去を取ることです。赤青の本領発揮はダイスを振る条件上、優秀なカードが多い4ターン目以降になります。それまで耐え忍べるかがカギとなります。赤青だからといってブラスドラゴンのドワーフは入れてはいけません。バーバリアンクラスは安く手に入りますが、レベルアップコストが低く使いやすく、赤青の決定打を大きく上げてくれます。マルチカラーのファリダはあるとデッキが締まりますが、元々4マナ帯がパツパツなカラーなので優先度は高くないです。暴走魔導士デリーナとピクシーの案内人のコンボは豪運さえあれば無限ピクシーによる一発KOが狙えます。ダイスいっぱいで愉快です。

赤青の弱点はスロースターターであることで、ライフゲインもないので4マナからの巻き返しが間に合わないことが多いです。赤が絡んでる以上適切にピック出来れば僕は結構やるのではと思っています。

青白(ダンジョン)

フォルム最下層民。劣化白黒ダンジョン。やるならボムの一つは持っていきな。なぜこんなにぶっちぎりなのか、緑青より勝率が低いのか、上手く言語化できません。研究中です。緑青と同じく除去は弱いです。飛行自体は強いのですが、まともな航空戦力は4マナ以降であり、序盤から地上の膠着を意識する必要があります。君は物音~、ポータブルホールの優先度が高いです。クリーチャーは飛行は勿論ですが、ハーフエルフのモンクやフロストジャイアント等、地上を止めるクリーチャーを取る必要があるでしょう。

青白の弱点はみなまで言うまい。

ピック優先度

ピックの優先度は各アーキにより多少変動しますが、優秀なカードはどのデッキにいれても強く、このアーキじゃなければ使えないというカードは稀です。序盤は素直にカードパワーを優先してピックするのがよいでしょう。基本通りボム>除去>軽量クリーチャー>その他です。色の優先度は赤、黒>緑、白>青です。現状、決め打ちするほどの特殊なアーキはありません。クリーチャーは重いものよりも軽いものの優先度を上げましょう。環境の特性上、優秀な2マナ域はすぐなくなります。2マナ5枚以下のデッキは失敗です。各色のコモン、アンコモンのピック順位(17lands参照)とボム(おもたろう主観)を確認していきましょう。(左ほど平均ピック数が早いです)

コモン

幽閉は万能除去ですが、2マナのクリーチャーにうつとなると大幅にテンポで後れを取るので、あまり複数枚取りたくありません。

アンコモン

ボム

テレポーテーションサークルはデッキを選びますので、一段落ちます。花の大導師も+7になれば勝ちですが、道のりが長く疑似除去で終わることも多いです。

コモン

ジンですら一周することもあり、青の人気のなさがわかります。魔法の眠りはしかたないので使いますが、ダブルシンボル、エンチャント、システムクリーチャーを対処できないという三重苦で青の除去の弱さが妙実に出ています。

アンコモン

控えめなラインナップです。青のデッキの弱さはアンコモンの弱さにあるかもしれません。個人的にはフライがもっと優先度高くてよいと思います。

ボム

一転高レアリティは強力なカードが多いです。5ターン目イムリスはゲームを破壊します。豆知識としてグラジラックスは先制攻撃と通常攻撃でカウントが別なので、うまくいけば2枚引けます。

コモン

3位までは疑問の余地がないでしょう。黒はプレイアブルカードが多く、4位以降はアーキにより変動しがちです。僕は命取りの論争をより高く取ります。

アンコモン

ドラゴンが一位じゃないことから黒の質の高さがうかがえます。死神のタリスマンはライフレースをぶっ壊します。バーバリアンでぶっ壊しましょう。僕はレイオブエンフィールドメントが好きです。

ボム

レアも強力なんだから言うことないよね。西門の主は3発でゲームを終わらせます。エボンデスは4発でゲームを終わらせます。アーチーチー、アーチーは少し悠長ですので一段落ちます。

コモン

溜め込むオーガとバーバリアンは本当に優秀です。

アンコモン

雄叫ぶゴブリンは単体でも強く、ホブゴブのベストパートナーになります。マジックミサイルは大体1:2交換が狙え、相手のタフ1を咎めることが出来る数少ないカードです。ちなみに護法にも打ち消されません。

ボム

ミーティアはトリプルシンボルのせいでいざという時に撃てない時もありますが、赤の秘奥義です。フレイムスカルは相手にパクリファイスされると謀反が起きます。

コモン

アウルベアが突出して強いです。ノールの狩人もベストな2マナ域です。その他のコモンはパンチに欠けますね。ヒルジャイアントは緑をやるなら1枚は欲しいです。

アンコモン

ドラゴンバードは緑の優秀なアド源です。マナフラによるとストレスが軽減されます。豪胆な辺境育ちは数少ない到達持ちです。ハンターズマークはプレインズウォーカーにも撃てます。

ボム

構築でも猛威を振るうレンジャークラスは怪物です。どうでもいいですが、レンジャーとレインジャーの謎の使い分けはなんなのでしょう。PWは自衛できないので他の色よりは弱いです。年老いた骨齧りはオーバーキルですが、流石に飛行7/7が優秀です。

マルチカラー

アンコモン

概ねアーキの強さを反映しています。声に出したいカード最右翼のウンドゥル族は過大評価だと思います。僕はターグナールを優先します。

ボム

ザナサーはタフ6が偉く、色によっては回答に非常に困るでしょう。生かしてターンを返したらあなたの負けです。ランドセットゴーの獣にされます。

おまけ

ランキング外だけど意外にやるカード

赤黒の選手層の厚さがあらわれています。

結論

ボムが無ければ除去ればいいじゃない!の精神で挑みましょう。

以上で凡リミテッターによるまとめを終わります。ご意見、ご感想頂けますと幸いです。人の意見に手の平クルフィックスする構えが僕にはあります!

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